реклама
Бургер менюБургер меню

Ирина Шлионская – До мурашек. ASMR и другие технологии чувственного воздействия (страница 9)

18

Что же касается ASMR-видео, то они как раз и создают у зрителя иллюзию телесного присутствия и возможность переживания недоступного опыта в виртуальной форме. Важной особенностью ASMR-контента является эффект присутствия, который создает артист, в том числе при помощи звуков, имитирующих прикосновения и манипуляции со зрителем. Например, если зритель оказывается в роли виртуального клиента у парикмахера, то, помимо реалистичного диалога, обращенного непосредственно к нему, он будет не только видеть движения расчески, но и слышать звук, который она издает. Если он на виртуальном приеме у косметолога, то видит и слышит движения рук и инструментов, которыми мастер прикасается к лицу (роль «лица» в этом случае исполняет «глаз» камеры). Мозг достраивает картинку, и на коже лица или головы возникает телесная реакция покалывания или тепла – ASMR. Именно это делает ASMR-контент более иммерсивным по сравнению с тем же кино («слом четвертой стены»), где зритель не является непосредственным участником сюжета, а часто наблюдает за действием со стороны. Автор может буквально нарушать личное пространство зрителя, например, дуя ему в лицо или целуя в лоб. Телесная реакция закрепляет эффект чего-то действительно происходившего с человеком: «я там был». А современные устройства позволяют построить реалистичную трехмерную звуковую картину, облегчающую зрителю ориентацию в пространстве ролевой игры.

Интерактивные технологии сейчас присутствуют практически везде – не только в компьютерных играх, но и в сферах СМИ, кино, театра. Скажем, в одном из фильмов сериала «Черное зеркало» – «Брандашмыг» – зрители, используя специальную платформу, могут принимать решения за основного персонажа. Им дается 10 секунд, чтобы сделать выбор, или решение принимается по умолчанию. Уже достаточно давно появились беспроводная VR-гарнитура, приложения дополненной реальности. Создатели цифрового контента продолжают исследовать способы создания проектов, в которых зритель мог бы сам стать участником разыгрываемой истории.

Воспользуемся системой классификации интерактивности, введенной Кэти Селен и Эриком Циммерманом, авторами книги «Правила игры: основы геймдизайна». Они выделяют следующие категории.

Когнитивная интерактивность. Здесь речь идет о психологическом, эмоциональном и интеллектуальном уровне взаимодействия между индивидуумом и системой. Погружаясь в интерактивную реальность, первый получает возможность задействовать свое воображение. Именно это происходит в ASMR-видео, где участник действа (зритель) становится как бы его соавтором.

Эксплицитная интерактивность — взаимодействие с использованием предусмотренных выборов и процедур. К ним относятся, например, переходы по ссылкам или следование правилам игры. Это было реализовано в русских интерактивных веб-сериалах «#Кто_ты» и «Все сложно» (просветительский проект на тему ВИЧ) студии Lateral Summer. Благодаря платформе зритель имеет возможность непосредственно влиять на сюжет и принимать решения за персонажей.

Функциональная интерактивность подразумевает функциональное или структурное взаимодействие с материальными компонентами системы, такими как кнопки, интерфейс, текст и т. д. Это хорошо знакомое многим пространство компьютерных игр.

Интерактивность за пределами объекта означает взаимодействие с культурой этого объекта. Возьмем фан-культуру: участники таких сообществ занимаются созданием совместной реальности на основе уже существующих систем. Можно сказать, что ASMR-контент органически формирует вокруг себя определенное сообщество: зрители и авторы позиционируют себя как группу, пытаются формулировать какие-то принципы чистоты жанра и подвергают остракизму тех, кто в них не вписывается.

В этой книге в контексте ASMR-digital мы будем говорить в первую очередь о когнитивной и эмоциональной интерактивности, возникающей между зрителем, аудиовизуальным проектом и его автором.

Вернуть эмоции

В книге Антона Уткина и Наты Покровской «Белое зеркало: Учебник по интерактивному сторителлингу в кино, VR и иммерсивном театре» приводится высказывание психотерапевта и эксперта в области психологии кино Татьяны Салахиевой-Талал.

Она отмечает, что для представителей поколения людей, чье детство пришлось на 90-е годы прошлого века и позже, характерны определенная телесная и эмоциональная замороженность, а также искажение телесной картины.

Так, смартфон современные молодые люди воспринимают как естественную часть самого себя. И, забыв его дома, начинают испытывать сильную тревогу и даже серьезный дискомфорт на физическом уровне. Тогда как представители более ранних поколений, в чьей жизни смартфоны появились уже в достаточно зрелом возрасте, относятся к отсутствию доступа к мобильнику более спокойно, воспринимая это всего лишь как временное неудобство.

Поскольку значительная часть нашей жизни протекает перед мониторами гаджетов, для многих становится актуальным «жить в Сети», т. е. переносить в виртуальную среду свои психические процессы. Увы, это приводит к далеко не положительным результатам. С ранних лет у детей наблюдается так называемая десенсибилизация – процесс отчуждения от собственного тела.

Если до наступления цифровой эры плачущий от боли или обиды ребенок бежал за утешением к маме и та обнимала его и успокаивала, то в наше время родители в такой ситуации все чаще ограничиваются тем, что вручают чаду планшет или смартфон – мол, пусть посмотрит мультики, поиграет в игры и отвлечется от негативных эмоций. Но у играющего на планшете ребенка фоновый уровень тревожности остается высоким, при этом его эмоциональная чувствительность «замораживается».

Телесно-ориентированная терапия базируется на теории связи психического и моторного развития. Датский психотерапевт Лизбет Марчер разработала метод биодинамического анализа, который выделяет семь основных стадий развития ребенка, охватывающих период от внутриутробного развития до 12-летнего возраста. Марчер считает, что события детства от рождения до переходного возраста определяют модели поведения человека во взрослой жизни. А движущей силой развития ребенка является его стремление к установлению обоюдной связи и большего единства с другими людьми и миром, в первую очередь контакта со своими родителями. Стоит ли говорить о том, что цифровизация порождает все новые проблемы развития?

Соберите несколько детей в одной комнате – и, вполне вероятно, через час вы обнаружите их уткнувшимися в свои гаджеты, а не играющими в веселые групповые игры.

Привычная в наше время картина: автобус или вагон метро, прямо у дверей стоит юноша или девушка – в наушниках или не отрывая глаз от экрана смартфона. Двери открываются, но юноша или девушка не двигается с места, мешая другим пассажирам войти и выйти. Он или она просто далеко отсюда, в другой, «смартфонной» реальности…

Так, в 2020–2021 годах, когда в связи с пандемией коронавируса возник тренд переводить учащихся на дистанционное обучение, жизнь представителей младшего поколения стала куда более безопасной с физической точки зрения. Но в то же время у них серьезно нарушились коммуникационные навыки. Контактируя с окружающим миром через смартфоны и ноутбуки, они не получают полноценного эмоционального взаимодействия с реальностью, а эмоциональная замороженность приводит к депрессиям и паническим атакам.

В этой книге в некоторых главах мы будем как предлагать доступные каждому способы «включения» тела и работы с ним, так и говорить о важности развития эмоционального контакта с собой и окружающими. Если наши эмоциональные потребности не удовлетворены, это может приводить к ощущению пустоты, давящего одиночества и тревожности. Поэтому для юного поколения (да и тех, кто немного старше) крайне важно развивать эмоциональную восприимчивость, научиться «разворачиваться» от гаджетов к живым людям и отношениям.

Вместе с тем нельзя просто так вырывать человека из привычной среды обитания, это необходимо делать мягко и постепенно. Если индивид с высоким уровнем психологической защиты будет мгновенно помещен в интенсивную эмоциональную среду, это может привести к серьезной психологической травме. Поэтому лучше начать с виртуальной иллюзии, которая даст субъекту столь жизненно необходимый опыт чувственного контакта, считают специалисты. Таким образом, интерактивное погружение в ту или иную эмоционально насыщенную ситуацию позволяет реализовать вышеописанные потребности в безопасной среде. ASMR-digital подходит для этого как нельзя лучше.

Ричард Г. Эрскин и Ребекка Л. Траутманн в работе «Методы интегративной психотерапии» пишут о том, что интегративная психотерапия принимает во внимание многие подходы к человеческому функционированию и использует инструментарий самых разных школ, но ее центральный тезис гласит, что в человеческом поведении основу мотивации составляет потребность в отношениях, а контакт является способом, через который эта потребность удовлетворяется.

Контакт-ориентированная психотерапия с фокусом на отношения требует от терапевта вовлеченности в процесс через эмпатию и удовлетворение потребности клиента в безопасности и поддержке.

Эрскин и Траутманн выделяют 96 основных человеческих потребностей в отношениях и определяют восемь из них как универсальные для всех культур.