Ханна Никлин – Как пишут игры. Теория, кейсы и практика для игрового сценариста (страница 2)
Для кого предназначена эта книга?
Я считаю, моя книга подходит всем, кого интригует название «Как пишут игры»:
• студентам курсов гейм-дизайна, которые жаждут знаний;
• начинающим или опытным писателям из других сфер, которые подумывают о переходе в игровую индустрию;
• сценаристам, которым интересен взгляд на ремесло с точки зрения разработчика игр.
А еще я надеюсь предложить читателям разные подходы к обучению. Один из ключевых моментов при знакомстве с новым ремеслом – понять, какая методика подходит именно вам.
В восемнадцать лет я осваивала каяк на реке Ардеш во Франции. Инструктор – молодой парень, мой ровесник, кудрявый и загорелый, с широкой белозубой улыбкой и очаровательными веснушками – сам еще только учился преподавать. Он рассказал, что, по его наблюдениям, ученики делятся на три вида: первые следят за инструктором, вторые слушают и обдумывают объяснения, а третьим нужно, чтобы инструктор брался вместе с ними за весло и помогал выполнять движения. Три подхода к обучению: наблюдение, осмысление, повторение. Наверняка есть много других методик, и можно неплохо провести вечер, читая о них в «Википедии». Но пока остановимся на этих трех.
Для себя я предпочитаю сочетать два подхода: осмысление и повторение (и я определенно не слушатель). Я научилась делать переворот [8], только когда инструктор взялся за мое весло и я смогла прочувствовать, как надо работать руками, чтобы выровнять каяк. В тот момент я многое о себе поняла, и это осознание очень пригодилось мне в разных сферах жизни: от изучения правил настольных игр до занятий спортом и писательских практик. А еще это неплохая защита от синдрома самозванца – чтобы что-то понять, мне нужно испробовать это на практике, а значит, нужно с чего-то начать. Так что нет смысла сидеть и переживать, что я ничего не знаю.
Незнание – отличная отправная точка для начала обучения!
Теория и практика
Разные части этой книги могут быть полезны разной аудитории. Это касается как рассмотренных тем, так и подхода к изучению. Поэтому я постаралась структурировать книгу не только по темам, но и по педагогическим методикам и разделила ее на три части: теория, кейсы и практика.
В первой части мы разберем ключевые идеи и терминологию для обсуждения писательского ремесла, причем при работе в различных дисциплинах (что неизбежно в геймдеве). Мы подумаем, чт
Материалы первой части подготовят читателей к пониманию второй, где мы подробно рассмотрим несколько конкретных примеров. Возможно, у кого-то после знакомства с теорией останутся вопросы – им кейсы из игр помогут увидеть все эти принципы в действии.
И третья часть заточена под тех, кто любит учиться на практике. Это раздел с упражнениями, заданиями и инструментами для создания личной программы обучения, которая поможет вам и дальше размышлять, узнавать новое и развивать свои навыки райтинга и сторителлинга в видеоиграх.
Возможно, вы выберете одну из предложенных частей. А может быть, прочтете все три, но в другом порядке. Как бы то ни было, я надеюсь, что мне удалось структурировать книгу таким образом, чтобы каждый мог выстроить маршрут по ней на свое усмотрение. Например, какие-то моменты в теоретическом блоке могут показаться вам очевидными, поскольку вы уже изучили эти вопросы в колледже или на собственном опыте. В таком случае смело пропускайте их. Распоряжайтесь книгой свободно!
Перефразируя слова спортивного философа Колби Пирса, чьи подкасты я люблю слушать, «природа – это генератор новизны». Не существует единой универсальной диеты или программы тренировок, которые подходили бы всем (или хотя бы большинству). Аналогично личный опыт, умственные способности и химия мозга каждого человека настолько уникальны, что в идеале для каждого нужно разрабатывать особый набор инструментов познания. Я делюсь тем, что сработало для меня, не утверждая «это подойдет и вам» – просто чтобы представить основные методы и практики, которые вы сможете подстраивать под себя и свои цели.
В центре внимания – инди-игры
В этой книге я рассматриваю инди-игры вплоть до уровня Triple I по классификации, принятой в игровом [9] бизнесе. Сразу оговорюсь, что я использую термины «видеоигры» и «игры» как синонимы (в индустрии так принято). Но имейте в виду, что в других книгах термин «игры» может употребляться более широко. Игры – более древний медиум, чем видеоигры, и у различных видов игр (спортивных, настольных, дворовых) общие корни.
Еще одно важное замечание: я не считаю игры чем-то уникальным (неописуемым, волшебным, неповторимым), но признаю их индивидуальность. Как и в любой другой креативной индустрии, здесь есть своя терминология, и согласно ей масштабы производства варьируются от крошечных (хобби-проект соло-разработчика) до грандиозных (бюджеты в десятки миллионов долларов и циклы разработки длиной в целое десятилетие).
В следующем пункте я расскажу об этом подробнее, поясню, почему я решила посвятить книгу сценаристике инди-игр, и обосную свое мнение, что для новичков и студентов это полезнее, чем разбор проектов ААА. Если вы уже знаете, что такое инди и в чем отличие от ААА, можете перейти сразу к главе «Почему я не пишу о райтинге для ААА?»
Если вы совсем ничего не знаете о видеоиграх, возможно, вы немного знакомы с устройством другой креативной индустрии. Она появилась раньше и, скорее всего, поэтому лучше известна широкой публике. А возможно, она кажется более крутой, и поэтому про нее снимают кино.
Я говорю о музыкальной индустрии – рассмотрим ее как аналогию. Не каждый музыкант мечтает стать звездой. У многих иные мотивы: зарабатывать деньги, создавать прекрасное, сближать и объединять людей, выражать свои идеи и убеждения или просто творить вместе с друзьями. Конечно, мечта о славе – главная движущая сила музыкальной бизнес-модели (хотя кто-то может возразить, что это ее величайшая проблема и основа для эксплуатации артистов).
В таблице ниже я попыталась сопоставить аналогичные «уровни» [10] в музыкальной и игровой индустриях. В каждом случае я указала примерный масштаб бюджетов и численность персонала.
Замечу, что вокруг точного значения термина «инди» до сих пор не стихают споры (то же самое происходило в музыке, пока слово «инди» не стало названием жанра, а не просто моделью производства). Например, можно ли считаться «инди», если у игры есть поддержка издателя? Чтобы избежать ненужных усложнений, я буду использовать широкую трактовку понятия. «Инди» в моей книге означает масштаб разработки – и не более того. Также отмечу, что в таблице приведены очень примерные цифры, и чем глубже вы погрузитесь в тему, тем больше нюансов обнаружите. Я старалась лишь обрисовать общую картину для тех, кто пока не знаком с классификацией игр в индустрии.
И последнее замечание: мои термины «профессионал» и «любитель» никак не связаны с
Мне не слишком нравится рассуждать о творчестве с точки зрения экономики, но иногда ее язык – самый эффективный [12].
Мою аналогию можно продолжить с другими видами искусства: ААА-игры – это Голливуд, Бродвей, главная экспозиция в Метрополитен-музее. Инди – это независимое кино, небольшие гастроли и выставки в более скромных, нишевых галереях [17].
Почему я не пишу о райтинге для ААА?
Зачем фокусироваться на сценаристике для инди-игр, если большинство книг, посвященных нарративному дизайну и райтингу, рассматривает сегмент ААА? Да просто я искренне считаю, что инди намного полезнее для новичков, студентов и писателей, которые планируют войти в геймдев из других сфер.
Во-первых, в работе с командой единомышленников в инди-студии понадобится более прочная теоретическая база. Вам предстоит активно участвовать в творческом процессе (как минимум в обсуждении дизайна) и активно общаться со специалистами, ответственными за другие части игры, при этом располагая скромными ресурсами. Даже если вы мечтаете писать для ААА-проектов, опыт в инди станет отличной базой для резюме и поможет добиться цели. Ведь делать инди-игры могут все!
Во-вторых, если сейчас вы заняты в другой литературной сфере (профессиональный поэт, драматург, прозаик), в инди-играх вы, скорее всего, найдете привычный уровень творческой составляющей. Конечно, в сценаристике для AAA творчество тоже присутствует, особенно если вы дойдете до ведущих креативных и дизайнерских позиций. Но чаще вы становитесь частью отлаженного процесса, когда огромные отделы работают параллельно, а ответственность за принятие решений и коммуникацию лежит на их руководителях. Кроме того, многие AAA-студии ограничены стилистическими рамками, установленными лицензией на IP [18]. В таком процессе остается мало пространства для выражения авторского в