Ханна Никлин – Как пишут игры. Теория, кейсы и практика для игрового сценариста (страница 1)
Ханна Никлин
Как пишут игры
Теория, кейсы и практика для игрового сценариста
© Худенко Е. В., перевод на русский язык, 2025
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2025
От переводческой команды. О «райтинге» и не только
Приступив к переводу
В интервью и блогах разработчиков видеоигр можно проследить закономерность. Термины в геймдеве и вокруг него трактуются очень вольно, а их значение разнится в зависимости от того, кого именно вы спрашиваете. Порой люди уверенно рассуждают о том, что такое видеоигры и какое место в них занимает текст, однако их ответы не просто различаются, но даже противоречат друг другу. Одни не мыслят работы без нарративного дизайна; другие не столько пишут, сколько проектируют историю, рассказывая ее с помощью игровых правил; третьим нужен особый человек для описания лора виртуального мира.
Каждая студия греется огнем своего очага, и везде этот очаг устроен по-своему. Чуть поодаль от этих огней расположились пишущие об играх издания, за ними – геймеры. По пути между ними значения слов искажаются, размываются, переопределяются, особенно при переносе между языками. Мы решили применить простой подход: переводить так, как говорят в геймдеве в его самом общем понимании – как в области, в которой люди делают игры и пишут для них тексты.
Ханна Никлин рассказывает о профессии, развивающейся на стыке ролей и процессов в изменчивой индустрии. Поэтому мы сознательно не стали загонять перевод в рамки строгой однозначной терминологии и подбирать красивые русские слова для передачи профессионального сленга. В книге можно встретить и «райтинг», и «сценаристику», и даже просто «тексты» – в зависимости от контекста. Такой же подход мы применили и к другим понятиям, а некоторые термины (AAA, DIY, Triple I) оставили без перевода, снабдив ссылками с пояснениями. Мы надеемся, что нам это решение поможет отразить живой язык игровой разработки, а вам – сразу же погрузиться в современные профессиональные реалии.
Мы постарались, чтобы перевод звучал честно, понятно и естественно. Если термин вызывает вопросы – загляните в примечания или глоссарий в конце книги.
Введение
Когда человек становится писателем? А гейм-дизайнером? Не слишком углубляясь в академические исследования развития ребенка, предположу, что примерно в одном возрасте. А именно в раннем детстве. Все мы начинаем со
Рассказать историю можно множеством способов, и один из них – сценаристика, или
Вы спр
И я хочу подчеркнуть, что она именно о сценаристике – потому что в геймдеве часто смешивают и подменяют понятия. Немного позже я подробно объясню, в чем разница между нарративным дизайном, миропостроением и сценаристикой, она же райтинг. Пока просто скажу, что все это используется в сюжетных играх, а сценаристика по сути своей – отдельный подвид сторителлинга. Однако авторы большинства книг о повествовательной составляющей видеоигр рассматривают некую смесь нарративного дизайна и райтинга [3], причем уделяя последнему недостаточно внимания.
Я же сосредоточусь конкретно на нем – и на том, как писать для видеоигр. Некоторые главы будут полезны тем, кто интересуется темой райтинга в разрезе изучения гейм-дизайна или работы в игровой индустрии. Другие предназначены скорее для опытных авторов, которые переходят в игровую сценаристику из других литературных сфер. Мы начнем с введения в общий контекст геймдева, затем перейдем к теории сторителлинга, а затем углубимся в специфические аспекты игровых персонажей, структуру сюжета, практическую и материальную сторону райтинга. Мы подробно разберем три интересных кейса, а после рассмотрим инструменты и упражнения для развития писательского мастерства. Нарративного дизайна я буду касаться только в тех случаях, когда он пересекается с райтингом (что не редкость). Конечно, это не значит, что нарративный дизайн и миропостроение не важны. Просто это отдельные дисциплины, преследующие другие цели.
Готовясь к написанию книги, я много читала о сторителлинге в видеоиграх. Какие-то из источников я надеялась порекомендовать и своей аудитории – для углубленного изучения. Но выяснилось, что многим работам недостает четкости и конкретики в вопросах сценаристики, особенно в контексте инди-разработки (классификацию игр подробно обсудим позже).
Если вам интересно почитать об игровом сюжете с точки зрения нарративного дизайна, рекомендую обратить внимание на бесподобный блог Эмили Шорт. В разделе «Книги»[4] Эмили публикует массу своих экспертных обзоров полезной литературы. Ее блог станет отличной отправной точкой для дальнейшего изучения сторителлинга в играх за пределами сценаристики. По ходу повествования я буду советовать и другие источники, а еще всегда можно заглянуть в раздел «Полезная литература» в конце книги.
Сама же я надеюсь занять в литературе о сторителлинге в играх несколько необычную, но тем не менее полезную нишу. Если вам пока непонятно, как пользоваться этой книгой, ниже мы поговорим о том, как ее читать и как понять, подходит ли она вам.
Пара слов об авторе
Вы спросите: кто я такая, чтобы раздавать советы? Что ж, имеете право. Воспринимать эти советы стоит через призму моего личного опыта. Я выучилась на драматурга, создавала перформансы [5] и инсталляции, занималась саунд-артом и дизайном первазивных [6] игр. Какое-то время работала на стыке перформансов и игр, а затем приняла осознанное решение окончательно перейти в сферу нарративного дизайна и игровой сценаристики. Я выступила продюсером и разработчиком нарративной составляющей массы проектов, которые уже никогда не увидят свет – порой мне приходилось покидать их, потому что у студии заканчивалось финансирование: у меня никогда не было сбережений, богатых родственников или доли в компании, и я не могла позволить себе работать бесплатно.
Если же говорить о проектах, которые свет все же увидели, то самое серьезное мое достижение – завоевавшая немало наград адвенчура
Параллельно я писала заметки, статьи и эссе о компьютерных играх, защитила докторскую о взаимном влиянии игр и театра и получила несколько наград за свои работы. Я читала лекции на международных игровых фестивалях и мероприятиях: Game Developers Conference в Сан-Франциско, Freeplay в Мельбурне, A MAZE в Берлине, Feral Vector в Йоркшире (Великобритания), Now Play This в Лондоне. Выступала во множестве университетов (кстати, кажется, некоторые из них мне так и не заплатили). Я познакомила мир культуры с игровыми практиками, сотрудничая с британскими учреждениями Royal Shakespeare Company, Wellcome Collection, Victoria & Albert Museum, Science Museum и другими.
Одним словом, я на собственном опыте узнала обо всем, о чем говорю с критической и художественной точки зрения: о междисциплинарном подходе, точках входа в игровую индустрию, теории и практике сценаристики, полном цикле производства. Пятнадцать лет практики поместили меня в самый центр этой своеобразной диаграммы Венна.