реклама
Бургер менюБургер меню

Эйдан Мохер – Атака, магия, предметы. История расцвета JRPG на Западе (страница 3)

18

В конце 70-х – начале 80-х набирал обороты и другой тренд – компьютерные игры. Поэтому неудивительно, что совсем скоро программисты обратили свой взгляд на концепцию ролевых настолок. Даже в ранних редакциях Dungeons & Dragons бросала игрокам настоящий вызов, требуя постоянных вычислений, подсчетов и концентрации внимания. Огромное множество характеристик, правил, бросков кубиков – разумеется, все это вызывало форменную мигрень. А вот компьютер способен обрабатывать такие массивы информации буквально за секунду. И зачем держать все в голове, если можно делегировать скучную «бухгалтерию» искусственному интеллекту?

Dungeons & Dragons оказалась отличной базой для компьютерных RPG. Но если настолки предполагали целую группу игроков, то теперь речь преимущественно шла об одном-двух. Для полноценного переноса D&D в цифровую форму разработчикам требовалось переосмыслить сюжеты и механики ролевого отыгрыша. Поэтому они не стали концентрироваться на совместных приключениях. Сеттинг и завязка должны были быть не слишком сложными – ведь основную «историю» построит в голове сам геймер, основываясь на своем уникальном опыте в виртуальном мире.

Легендарный гейм-дизайнер Ричард Гэрриот благодарил Гайгэкса и Dungeons & Dragons не только за свою карьеру, но и за смену вектора для всей игровой индустрии. «Миллионы миллионов геймеров по всей планете исследуют и населяют воображаемые миры, возведенные на фундаменте, который заложил Гэри», – сказал Гэрриот после смерти Гайгэкса в 2008 году (эти слова приводит сайт 1UP.com).

Ранние RPG для компьютеров, вроде Dungeon Дона Даглоу или dnd Гэри Уизенханта и Рэя Вуда, наглядно показали, какой потенциал кроется в цифровых ролевых играх. Однако они имели одно существенное ограничение – их писали для дорогих мейнфреймов, недосягаемых для простых смертных. Только Ultima Гэрриота предложит то, чего недоставало другим проектам по Dungeons & Dragons: доступность. Как выяснится позже, именно упор на новичков и позволил людям наслаждаться Ultima вне зависимости от знакомства с жанром (или английским языком). Это также помогло игре взлететь за рубежом и стать одним из главных источников вдохновения для создателей первых JRPG.

Ultima

Ричард Гэрриот, сын астронавта и художницы, создал свою первую игру, когда еще учился в школе. Поначалу Гэрриот программировал на BASIC, так что игровой процесс в его играх не выводился на экран, а печатался на бумаге – по одному действию за раз. «Графики» как таковой тогда попросту не существовало, поэтому вся информация воспроизводилась символами ASCII – звездочками, дефисами и тире. Получался до крайности абстрактный стиль, который покажется очень знакомым всем поклонникам Dwarf Fortress. Потом Ричард обзавелся новеньким технологичным компьютером Apple II и уже на нем создал Akalabeth: World of Doom. Она гораздо больше похожа на те графические RPG, которые в будущем прославят его имя. В 1979 году Akalabeth обошлась бы вам в двадцать долларов. За эти деньги вы получали дискету с игрой в пакетике – Гэрриот записывал и упаковывал копии собственноручно. Сначала он продавал Akalabeth местным геймерам, но довольно быстро на него вышла национальная компания-дистрибьютор. Она взяла на себя производство и оформление, а заодно подняла цену экземпляра почти вдвое. Akalabeth стала хитом, и Ричард, которому только недавно исполнилось девятнадцать, заработал 150 000 долларов – втрое больше зарплаты своего отца-астронавта.

Почувствовав запах денег, Гэрриот сразу уселся за следующую игру. Как преданный фанат Толкина и прирожденный мастер подземелий в D&D, он хотел, чтобы его новое творение «ощущалось как живой мир с собственными мифами и историей». Свое детище он назвал Ultima.

Вместе с приятелем Кеном Арнольдом Гэрриот, первокурсник Техасского университета, закончил игру меньше чем за год. В ее основе лежал старый код Akalabeth, написанный на BASIC. Но Арнольд добавил в него язык ассемблера – сложный низкоуровневый метод программирования, а тем самым и затейливую графику, основанную на тайлах. Это позволило обойти ограничение в мизерные 64 килобайта оперативной памяти на Apple II. Впечатлившись работой Арнольда, Ричард придумал много технических уловок, чтобы увеличить игровой мир, используя все те же 64 килобайта. Так, в 2019 году он рассказал сайту USgamer, как обманывал BASIC, «сохраняя одну и ту же программу несколько раз». Ограничения ранних компьютеров – постоянная тема для разговоров у первых разработчиков RPG. Гэрриот вспоминал, насколько глубоко им приходилось «зарываться в систему и буквально перелопачивать» ее, просто чтобы реализовать самые базовые элементы.

Используя графику на основе тайлов (когда элементы мира представлены не нарисованными от руки задниками, а повторяющимися плитками, – позже эту технику возьмут на вооружение разработчики всех ранних JRPG), Гэрриот и Арнольд смогли создать объемный, живой игровой мир, который разительно отличался от всех компьютерных RPG того времени. Примечательно, что в сеттинге Ultima сочетались элементы фэнтези и научной фантастики – в последующие десятилетия этот прием используют многие популярные японские ролевки.

Ultima вышла в июне 1981 года для компьютеров Apple II. Позднее ее несколько раз портировали и перевыпустили – включая релизы на Commodore 64 и IBM PC. Критик Дейрдре Л. Малой в своем обзоре для Computer Gaming World назвала Ultima «одной из лучших компьютерных RPG в жанре фэнтези на сегодня». Позже журнал объявил игру «классикой, которую нельзя пропускать», особенно похвалив ее масштабы, интерактивных неигровых персонажей и уникальную смесь «первобытной и высокотехнологичной эпох».

«Пусть за кадром Ultima шита белыми нитками, – пишет игровой журналист Джереми Пэриш, – зато она дарила то самое чувство, будто ты сидишь за партией в настолку. Ни одна другая компьютерная игра того времени не предлагала ничего подобного. В каком-то роде первая Ultima ощущалась даже более импровизационной и свободной, чем последующие части. Ultima I – настоящий плавильный котел, в котором смешались ординарное фэнтези и научная фантастика. Это та самая игра, в которой ваш персонаж-хоббит (или, скорее, „боббит“) может вдруг запрыгнуть в звездолет и устроить настоящий shoot ’em up».

Позже серия Ultima отойдет от своих научно-фантастических корней, но оригинальная игра наглядно иллюстрирует все разнообразие источников, которыми вдохновлялись ранние цифровые RPG – от эпического фэнтези до космооперы.

Wizardry

Разумеется, список компьютерных RPG не ограничивался одной Ultima. Буквально в паре штатов от Гэрриота два студента Корнеллского университета, Роберт Вудхед и Эндрю Гринберг, трудились над собственным проектом: Wizardry, данжен-кроулером про исследования и сражения.

Гринберг взял на себя сценарий, Вудхед занимался кодом. Вместе они пытались подогнать придуманный Гринбергом мир под свод правил Dungeons & Dragons.

«Едва ли по описанию Wizardry можно понять, что прохождение займет несколько сотен часов, – пишет Пэриш в статье „Как Wizardry отбросила сюжет, чтобы вы могли бросаться заклинаниями“[15]. – Один-единственный город и подземелье, которое состоит из десяти уровней, а каждый уровень – из решетки 20×20. Разве на это уйдет много времени?»

Все, кто играл в комплексные RPG[16], прекрасно знают это ощущение от огромной игровой песочницы – ограниченной исключительно любопытством самого геймера. В отличие от Ultima с ее видом сверху и одним-единственным играбельным персонажем[17]Wizardry предлагала исследовать обширное подземелье от первого лица, да еще и в компании сопартийцев (совсем как в Dungeons & Dragons). Каждый уровень ломился от наград и опасностей, каждый поворот превращался в русскую рулетку. «Если я дойду до конца этого темного коридора, то найду там новую клевую экипировку? Или меня ждет страшное чудище, которое положит конец моим похождениям?» Лабиринты данжа приходилось зарисовывать в блокноте, иначе запросто потеряешься – но даже карта оказывалась бесполезной, когда ты наступал на ловушку и телепортировался в другую часть подземелья.

«[Wizardry] тебе не друг, не мама и не нянька», – отмечает Пэриш.

В 1979 году, когда игра была еще в процессе разработки, Вудхед основал компанию Sir-Tech Software. Публика увидела бета-версию Wizardry в 1980-м, на конференции Boston Computer Convention. Еще через год, в сентябре 1981-го, состоялся официальный релиз – на самом пике популярности Dungeons & Dragons.

Сэм Дербу в своей недавней ретроспективе для сайта Hardcore Gaming 101 воздает должное Wizardry за популяризацию жанра данжен-кроулеров от первого лица на домашних компьютерах. И это при том, что Ultima Гэрриота и Temple of Apshai от Automated Simulations вышли чуть раньше. Сам Вудхед, впрочем, относится к своему творению более спокойно. «Не вижу особенного повода для гордости, – размышляет он в интервью от 2012 года. – Wizardry стала всего-навсего звеном в длинной цепи фэнтезийных RPG. Мы вдохновлялись существующими играми, добавляли что-то от себя и, может быть, сами становились источником вдохновения для других».

Скромность Вудхеда заслуживает всяческих похвал, но он явно принижает успех и значение Wizardry. Так, Роберт Бойд, одна вторая студии Zeboyd Games (она выпускает современные игры с механиками JRPG вроде Cosmic Star Heroine), считает Wizardry одной из главных компьютерных RPG всех времен и народов. Самые разные творцы (например, Юдзи Хории) не устают признавать, что творение Вудхеда оказало определяющее влияние на жанр и создало целую нишу данжен-кроулеров от первого лица – достаточно вспомнить Phantasy Star и Etrian Odyssey. Слова Бойда подтверждает поистине впечатляющий список регалий, которые завоевала Wizardry. В 1984 году читатели издания Softline назвали ее самой популярной игрой для компьютеров Apple, а в 1991-м журнал Computer Gaming World присудил Wizardry звание «классики на все времена».