реклама
Бургер менюБургер меню

Эйдан Мохер – Атака, магия, предметы. История расцвета JRPG на Западе (страница 5)

18

Из-под земли уже пробивались первые ростки Dragon Quest.

Dragon Quest

Еще когда Накамура и Хории корпели над портами для Famicom, свободное время они отдавали двум знаменитым RPG. «В то время Хории-сан оторваться не мог от Ultima, а я – от Wizardry, – признавался Накамура в интервью Джереми Пэришу в 2016 году. – И поэтому мы оба сказали: „А почему бы нам не создать собственную ролевую игру?“»

Так молодые разработчики сделали первый шаг в своих попытках перенести формулу RPG на консоли – и заодно, неожиданно для себя, изобрели новый жанр. Не то чтобы до них никто не пытался. Например, некоторых успехов добилась Nintendo – она выпустила пару RPG-подобных игр вроде The Legend of Zelda. Для Atari 2600 продавалась довольно популярная Adventure от Уоррена Робинетта, а Namco выпустила не менее известную The Tower of Druaga. Но все-таки эти проекты не стали золотой жилой. Увы, их создателям приходилось постоянно идти на компромиссы и упрощать саму суть компьютерных и настольных RPG, то, что делало их настолько увлекательными. Объемы памяти у ранних консолей были крошечные, поэтому создание персонажа и детали истории урезались до предела.

Adventure

(1980, Atari 2600)

Издатель: Atari

Ключевые фигуры: Уоррен Робинетт

Робинетт хотел сделать из Adventure визуально совершенную версию Colossal Cave Adventure 1977 года, а в результате создал предтечу будущих RPG.

По словам Хории, в то время большинство игр для NES концентрировались на экшене. Но ему хотелось создать «увлекательную» ролевую игру. «Мы верили, что сможем преподнести геймерам новые впечатления относительно простым и понятным образом, – говорил он IGN. – Что у нас получится перенести RPG на консоли».

Несмотря на свободу, которую обеспечил им недавний успех, и полную поддержку от Enix, Хории и Накамуре предстояло решить много проблем. Главной была память. Консоли физически не могли вместить столько же сюжетных перипетий и текста, сколько компьютеры. Но Накамура жаждал доказать, что сумеет упаковать масштабное повествование Хории в маленький картридж Famicom.

Хории любил компьютерные RPG, но в настолки по типу Dungeons & Dragons играл редко. Со слов Юдзи журналу Forbes, в основном потому, что «чувствовал: если перед тобой стоит компьютер, он может взять на себя роль „мастера“». Компьютер давал геймерам свободу, позволял всецело отдаться игре – это идеально соответствовало стремлению Хории объединить повествование с игровым процессом. К счастью, компьютерные RPG подсказали Накамуре достаточно решений. Оттуда разработчики Dragon Quest взяли многие фундаментальные системы – очки опыта, инвентарь, бои.

Хории нравилась Wizardry, но ему не хватало в ней сюжета. Он верил, что ролевые механики в «подходящем мире» и с продуманной историей принесут Dragon Quest успех. Возможно, даже помогут скрыть очевидные упрощения. По его словам, именно такая концепция «позволила родиться тому, что сегодня называют JRPG».

На создание сеттинга и сценария у Хории ушел месяц – в наши дни, когда разработка некоторых JRPG занимает годы[23], такая скорость кажется невероятной.

«Чего только мы не перебрали: ниндзя, самураи и так далее», – вспоминал Хории в 2018 году в беседе с Джастином Хейуолдом из Polygon. Гейм-дизайнер много думал о своей будущей аудитории и склонялся к тому, что слишком близкое знакомство с японскими мотивами не даст публике испытать «чувство эскапизма». Поэтому основой будущей игры стали сюжеты из западной культуры, совсем как в Wizardry. Драконы, замки, рыцари, принцессы в башнях – европейцам и американцам все это давно приелось, а вот для японцев разворачивались неизведанные просторы. «Я полагал, что мир меча и магии, который в Японии почти не знали, откроет здесь новые горизонты».

Хории всегда были симпатичны фантастические романы Рётаро Сибы, особенно приемы, с помощью которых автор вдыхал жизнь в своих персонажей. Эти книги и сподвигли Юдзи взять западные сюжетные тропы – вроде тех самых драконов, что дали игре имя, – и развернуть их в несколько легкомысленном ключе. «У Сибы такой подход: он просто берет реальные исторические события и пишет о них как бы между прочим. На первом месте для него всегда герои, которые неизменно раскрываются с неожиданной стороны», – сказал Хории в интервью Forbes.

Поэтому в первую очередь он сосредоточился именно на персонажах. В Dragon Quest буквально числа нет запоминающимся личностям – от расподлейшего злодея и до самого меланхоличного поселянина. А еще у каждого приключения обязаны быть цель и смысл. Благодаря правильно расставленным акцентам игра предлагает не просто мир, который нужно спасать, а мир, который хочется спасать. Однако, по словам Накамуры, далеко не всегда разработка шла гладко. Чтобы уместить Dragon Quest в 64 килобайта доступной памяти, множество задумок Хории пришлось оставить за бортом. «Мы выкинули почти половину персонажей, чьи имена были написаны на катакане, – вспоминает Накамура в интервью журналу Famitsu в 2014 году. – Оставшихся же вынужденно переименовали, а также переназвали все заклинания и города. В те годы разработка почти полностью состояла из такого рода жертв».

И все-таки у них получилось.

Двоим гейм-дизайнерам помогала с Dragon Quest лишь пара человек, а весь код Накамура создал единолично. «Тогда по-другому и быть не могло, – вспоминает он. – Сегодня порой и не веришь, что когда-то игры делали такие маленькие команды».

В 2014 году, размышляя о крошечном размере Dragon Quest, Накамура попытался представить, сколько копий игры вместила бы одна-единственная фотография на iPhone. «Мы считали память в килобайтах… а о том, что существуют „мегабайты“ и „гигабайты“, и не подозревали. Честное слово, у нас, наверное, не получилось бы даже вообразить подобные объемы».

27 мая 1986 года Dragon Quest вышла в Японии для Famicom, MSX и PC‐9801. На японском рынке она продалась тиражом в 1,5 миллиона копий – причем миллион разошелся за первые полгода. Так JRPG начали свое шествие по миру.

Громкий успех Dragon Quest невозможно представить без еще одного выходца из Shōnen Jump – Акиры Ториямы. Вместе с Хории он когда-то работал под началом редактора Кадзухико Торисимы. Именно Торисима предложил привлечь Торияму к разработке. К счастью, тот фанател по The Portopia Serial Murder Case и поэтому быстро согласился.

Низкое разрешение и ограниченная память Famicom не позволили бы использовать работы Ториямы. Вместо этого художник занялся артами для рекламных материалов, в том числе обложкой игры и иллюстрациями к руководству. «Он придал изюминку, казалось бы, стандартным западным образам, – считает автор Game Developer Курт Калата. – Игроки в эти образы влюбились мгновенно».

Первая популярность пришла к Торияме с выходом его манги Dr. Slump в Weekly Shōnen Jump, однако настоящим прорывом стала Dragon Ball 1984 года. Продажи журнала взлетели в стратосферу, а сам художник получил статус суперзвезды. Благодаря его фирменному стилю – ярким цветам, героям со специфическими «колючими» прическами – Dragon Quest получила узнаваемый вид, который пришелся по вкусу огромной аудитории Dragon Ball.

«Мне предложили поработать над персонажами Dragon Quest. Долго меня уговаривать не пришлось», – вспоминал Торияма в 2017 году[24]. Однако он шутил, что сама суть ролевых игр и их способность увлекать человека стали для него неожиданностью: «Знал бы я, что эта „халтурка“ затянется на тридцать лет – ни за что бы не согласился!»

Имя и стиль Ториямы, вне всяких сомнений, внесли лепту в успех игры, но главный вклад художника в другом. Именно он придумал образы монстров – достаточно вспомнить культового и вездесущего голубого слайма[25]. Как это всегда бывает с хорошим дизайном, слайму Ториямы не нужна уйма деталей, чтобы продемонстрировать личность и характер. Его лазурное тело с острой макушкой (будто зефирка) и глуповатая ухмылка наглядно показывают – не все монстры в мире Dragon Quest грозят уничтожить все сущее. Иногда они просто хотят, чтобы вы улыбнулись.

Друзья навеки

«Это прозвучит как анекдот, – говорил Хории в интервью Хейуолду в 2018 году, – но еще до того, как начать работать с Ториямой-саном, я слышал, что он хочет попробовать свои силы в играх. Спустя годы я спросил его насчет этого, и он ответил, что ничего подобного не припомнит. Как выяснилось, все это подстроил наш бывший редактор Торисима-сан. Он просто хотел найти новые источники вдохновения для своих творцов. Так что наша дружба – его рук дело».

В итоге сводник Торисима сумел собрать команду, которая в будущем создаст немало фэнтезийных игр, любимых во всем мире. Плодотворное партнерство Хории и Ториямы[26] продолжается и по сей день – они по-прежнему работают над новыми частями Dragon Quest вместе.

«С самого начала мы планировали создать теплый, дружелюбный мир», – говорил Хории ресурсу Polygon. Он в принципе тяготел к таким забавным вставкам в свои игры. Именно поэтому монстры Ториямы выглядят настолько «миленько». Публике это понравилось. Кроме того, Юдзи не устает напоминать, что вы никогда не «убиваете» этих монстров, а исключительно «побеждаете». Эта доброта – неотъемлемая часть Dragon Quest, и яркий, живой стиль Ториямы задает нужный тон с самого начала.