Эйдан Мохер – Атака, магия, предметы. История расцвета JRPG на Западе (страница 7)
«Есть два способа сделать продолжение, – рассуждал Хории в интервью в 1989 году. – Либо оставить сам геймплей неизменным и просто написать новую историю, либо менять всю игру. Мне кажется,
В отличие от следующих игр серии – и своего главного конкурента
«Успех
С
То, что в дни релиза японские школы и офисы пустели, – чистая правда. Но государство никогда не пыталось остановить это безумие. «Исторически сложилось так, что игры старались выпускать в четверг, – рассказал Скребелсу исполнительный продюсер серии Ю Миякэ, – но из-за этого многие дети вместо школы шли их покупать. Поэтому мы договорились с Nintendo, что для
Что же заставляет тысячи людей прогуливать школу и работу – и все ради того, чтобы купить новую
Digital Devil Story: Megami Tensei
(Июль 1987, NES)
Название в Японии: Dejitaru Debiru Sutōrī Megami Tensei
Серия: Shin Megami Tensei
Издатель: Telnet Japan (PC), Namco (Famicom)
Синопсис
Гениальный старшеклассник Акэми Накадзима создает компьютерную программу, которая позволяет повелевать исчадиями ада. Однако вскоре орда демонов выходит из-под контроля, и тогда у Акэми не остается другого выхода, кроме как отправиться в лабиринт Люцифера. Там он должен победить пять архидемонов и схлестнуться с самим Повелителем Тьмы в битве за судьбу человечества.
Ключевые фигуры
Режиссер: Кодзи Окада
Художник: Минору Эсаки
Сценаристы: Кадзунари Судзуки, Ая Ниситани
Композитор: Цукаса Масуко
Digital Devil Story: Megami Tensei, первая часть долгоиграющей франшизы Shin Megami Tensei, вышла в один год с Final Fantasy, Phantasy Star и Dragon Quest II. Сюжет игры, как и Mother от Сигэсато Итои, основывается на трилогии писателя Аи Ниситани и рассказывает об альтернативной реальности, в которой наряду с людьми живут злодеи из самых разных религий, вроде Локи или горгоны Медузы. Несмотря на то что сама франшиза Shin Megami Tensei так и не добилась большой популярности, ее спин-офф Persona взорвал западный рынок в 2006 году, с выходом Persona 3.
3
Не такая уж и последняя фантазия
Пока Хории рисовал портреты на улицах Токио, другой паренек коротал свои дни в городе Хитати – новом индустриальном центре на берегу Тихого океана. Паренька звали Хиронобу Сакагути, и он мечтал стать профессиональным музыкантом. Разумеется, его переполняли амбиции, но едва ли он подозревал, что в будущем сделается одним из создателей целого игрового жанра.
Как и большинство мечтателей, Сакагути понимал, что планы на поп-сцену ему придется совмещать с более предсказуемой и стабильной работой. Эти размышления в конце концов привели его в Иокогамский государственный университет, на факультет информатики. «Так я, парень, который ненавидел видеоигры, стал изучать компьютерные науки в университете», – вспоминал Сакагути в интервью для
Тем не менее вскоре его скептицизм стал понемногу рассеиваться. Сначала Хиронобу показали программу для электронных таблиц на Apple II под названием VisiCalc, и это расширило его представления о возможностях компьютеров. «Прошло немного времени, и вот я уже пробую пальчиками воду, чтобы окунуться в C и Pascal, а заодно и в ранние приключенческие игры вроде
Однажды парень понял: со своими новыми навыками он вполне может взламывать и перепиливать код понравившихся игр – аналогично тому, как современные хакеры и мододелы развлекаются со старыми проектами. Так началась его карьера гейм-разработчика. «Я достал редактор для
Хиронобу начал просматривать вакансии по новым интересам – в журнале
Студия Square тогда делала только первые шаги. Ее основатель Масафуми Миямото, наследник строительной империи Den-Yu-Sha, совершенно не разбирался в играх, но очень хотел на них зарабатывать. Меньше всего он желал заниматься семейным бизнесом.[31]
Окончив Университет Васэда в 1983 году*, Масафуми Миямото собирался уйти из отцовской фирмы и заняться производством женской одежды. Однако вместо этого, по причудливому капризу судьбы, он остался в Den-Yu-Sha и основал ее дочернюю компанию, которую назвал Square.
В те годы, как пишет Дайдзи Фудзии в книге The Birth of ‘Final Fantasy’: Square Corporation, «компьютеры в Японии становились все популярнее и уже заняли свою небольшую нишу». Миямото в такой технике ничего не смыслил, но прекрасно понимал, какой здесь скрывается потенциал. «Миямото начал свое дело, руководствуясь исключительно прибылью, – продолжает Фудзии. – Логика у него была такая: „Я понятия не имею, как работают компьютеры, но точно знаю, какой должна быть хорошая игра для них“».
В 80-х годах разработчики создавали большинство игр в одиночку. Но у Миямото не было ни времени, ни желания тащить эту ношу на себе. Нет, он хотел руководить и свято верил, что сотрудничество между программистами-энтузиастами, графическими дизайнерами и сценаристами непременно принесет плоды, а потому набирал в компанию самых разных людей. Как Миямото искал сотрудников? Размещать объявления в газетах или раскидывать флаеры в родном университете – это был не его путь. Нет, Миямото открыл компьютерный клуб в Иокогаме.
Его заведение с шестью десятками машин было предтечей будущих интернет-кафе. В основном его посещали студенты, которые за почасовую оплату получали доступ к компьютерам. Это предприятие не только оплачивало счета нового подразделения Den-Yu-Sha – благодаря ему Миямото вычислял одаренных программистов. И его план работал.
Благодаря клубу Миямото познакомился с Хисаси Судзуки, который окончил Университет Кэйо (давний соперник Университета Васэда) и работал в крупной игровой студии Koei. Вдвоем они принялись искать программистов уже более традиционными методами – например, с помощью объявлений (на одно такое и наткнулся Сакагути). Но несмотря на успех клуба и впечатляющую команду молодых талантов, на фоне игровых гигантов 80-х Square казалась совсем незначительной. Прибыли она тоже не приносила.