реклама
Бургер менюБургер меню

Эйдан Мохер – Атака, магия, предметы. История расцвета JRPG на Западе (страница 4)

18

Cosmic Star Heroine

(2017, PlayStation 4, Microsoft Windows)

Издатель: Zeboyd Games

Ключевые фигуры: Роберт Бойд, Уильям Стирнберг

Создатели игры безо всякого стеснения признаются в любви к Chrono Trigger, Phantasy Star IV и другим признанным шедеврам. Тем не менее эта отполированная до блеска научно-фантастическая адвенчура предлагает собственный взгляд на боевую систему – ресурсы и заклинания игрока здесь восполняются после боя.

«В битве между двумя двухсоткилограммовыми гориллами первый раунд остался за Wizardry. Ее оценили и критики, и геймеры, – пишет Джимми Маэр из The Digital Antiquarian. – По сравнению с Ultima I первая часть Wizardry привлекла больше внимания, собрала больше хвалебных отзывов от преданных поклонников, да и продалась вдвое лучше».

Несмотря на американские корни, Wizardry и Ultima быстро завоевали любовь геймеров в Японии. Свою роль сыграли и увлекательные ролевые системы, и доступность, и средневековый фэнтезийный сеттинг. Неудивительно, что молодые японские разработчики, вдохновившись примером заокеанских коллег, захотели попробовать собственный подход к зарождающемуся жанру. К середине 1980-х в Японии уже вышло на консолях несколько RPG, вроде Dragonstomper (1982) и порта популярной ролевой игры для аркадных автоматов The Tower of Druaga от Namco (1984). Но другим проектам, таким как Dungeon от издательства Koei, Riglas от Random House[18] и малоизвестная Panorama Toh от Falcom, не удалось перебраться на маломощные домашние приставки. Никто не понимал, как сделать консольную ролевку, способную потягаться по популярности с западными компьютерными тяжеловесами.

The Tower of Druaga

(1984, аркадные автоматы)

Издатель: Namco

Ключевые фигуры: Масанобу Эндо, Сатоси Наито, Дзюнко Одзава

The Tower of Druaga вдохновила такие легендарные серии, как Ys и The Legend of Zelda, и даже появилась как камео в качестве необязательного побочного задания в игре Tales of Destiny 1997 года.

И хотя все эти ранние попытки формально подпадают под определение «ролевых игр из Японии» – они сделаны в данной стране местными разработчиками и почти все так или иначе строятся вокруг системы прокачки с набором опыта или повышением уровня, – обычно их не считают теми самыми JRPG в современном смысле. Да, это действительно «японские ролевки», но их создатели все еще пытались более или менее копировать игровой процесс западных проектов.

Так продолжалось до тех пор, пока некие молодой писатель и перспективный музыкант (волей случая ставший программистом) не обратили внимания на новые 8-битные консоли. Они увидели потенциал этих устройств и поняли, что вот он – портал в мир сложных историй и фантастических миров в истинно японском духе. Настоящие JRPG появились именно в этот момент.

2

Юдзи Хории, Воин Дракона

«С самого детства я любил истории», – сказал Хории в интервью IGN в 2018 году.

Хории родился в Сумото, небольшом островном городе в префектуре Хёго. Детство Юдзи прошло в идиллических декорациях южной Японии – чистый горизонт, бескрайние пляжи, древние замки. Впоследствии именно эти пейзажи станут основой его фэнтезийных миров. Еще ребенком Хории полюбил мангу и, оканчивая школу, прочно и бесповоротно решил стать знаменитым мангакой. Настолько бесповоротно, что предпринял путешествие за мечтой в Токио, где жил его старший брат.

«Было дело, я ворвался в кабинет Киёси Нагаи, – вспоминал Хории в интервью журналу Waseda Weekly. – Это известный мангака, который создал, в частности, Mazinger Z. Я с порога выпалил: „Пожалуйста, возьмите меня своим помощником!“»

Молодой и наивный Хории искренне верил, что Нагаи ответит ему что-то вроде «Да, конечно! Ты принят!» и тепло улыбнется. Но прославленный художник, естественно, вежливо указал гостю на дверь.

«И я подумал: „Так, и что теперь делать?“»

Хории был не из тех, кто сидит сложа руки, а потому поездка к брату переросла в переезд в столицу и поступление в Университет Васэда в районе Синдзюку.

«Я решил, что рисовать мангу и одновременно работать слишком сложно. Поэтому в качестве стартовой площадки выбрал вуз», – рассказывал Хории. Первым же делом он вступил в студенческий клуб Mangakyu для начинающих художников манги и стал продавать иллюстрированные уличные портреты на университетских ярмарках по пятьдесят иен за штуку[19].

Несмотря на мечту рисовать, Хории отучился на литературном факультете и после выпуска устроился в редакцию Weekly Shōnen Jump – еженедельного сборника японской манги. Именно здесь он познакомился с двумя людьми, которые очень помогут ему в будущем: редактором Кадзухико Торисимой и молодым перспективным художником Акирой Ториямой.

Избалованный регулярной зарплатой, Хории раскошелился на новый компьютер, но быстро обнаружил, что приобретение что-то не особо способствует его писательской карьере. Вместо этого Юдзи часами пропадал в играх вроде Nobunaga’s Ambition и Star Trek. Простое любопытство быстро переросло в настоящую страсть. Уже скоро Хории стал делать игры сам. Кроме того, он взялся писать для Weekly Shōnen Jump статьи на геймерскую тематику.

Nobunaga’s Ambition

(1983, японские PC)

Издатель: Koei

Ключевые фигуры: Ёити Эрикава

В 1986 году эта игра, написанная полностью на BASIC, получила куда более известный сиквел под тем же названием: Nobunaga’s Ambition.

Работая над очередным материалом, Хории посетил офис игрового издательства Enix. Там он узнал, что компания устраивает конкурс среди гейм-разработчиков. Хории решил принять в нем участие со своей игрой Love Match Tennis.

И победил.

Его симулятор тенниса стал одной из тринадцати игр-призеров – все их Enix выпустила в феврале 1983 года. Теперь Хории официально стал частью гейм-индустрии и окончательно сменил курс с манги и писательства на разработку. Он начал работу над следующей игрой. Love Match Tennis, несмотря на все образование и журналистский опыт своего создателя, не имела сюжета и обходилась почти без текста. Новый проект Юдзи видел совсем другим.

«Изначально компьютер казался мне очень холодным и отстраненным, – рассказывал он в интервью Game Developer в 2011 году. – Так что когда я начал создавать на нем игры, то подумал: „Как насчет чего-то более личного, теплого и человечного?“»

По словам Хории, он никогда не любил читать руководства, а предпочитал погружаться в новый мир, ничего о нем не зная. Поэтому ему хотелось создавать простые игры, которые можно понять и без свода скучных правил. Особенно его привлекала концепция интерактивного детектива и фантастики. В итоге она вылилась в следующую игру Хории – визуальную новеллу[20]The Portopia Serial Murder Case. В этот раз гейм-дизайнер не стал делать всю работу в одиночку, а договорился с относительно молодой студией Chunsoft, которая заключила эксклюзивное издательское соглашение с Enix. Основатель Chunsoft Коити Накамура начал свой путь в индустрии так же, как и Хории – с победы в конкурсе Enix. Игра Накамуры называлась Door Door, и успешный релиз помог разработчику проспонсировать собственную студию.

В отличие от Love Match Tennis с видом сверху, в The Portopia Serial Murder Case игроки наблюдали происходящее от первого лица. С помощью текстовых команд они расследовали убийство, проявляя внимание к деталям и навыки рационального мышления и общения (через выборы в диалогах). Нелинейный сюжет развивался в игровом мире, состоящем из статичных изображений, описаний и небольших звуковых эффектов. The Portopia Serial Murder Case вышла всего через четыре месяца после Love Match Tennis и стала хитом[21].

Обе свои игры Хории выпустил для японских персональных компьютеров. Однако потом его внимание привлекла многообещающая в плане популярности у потребителей Famicom[22]. Юдзи вновь обратился к Накамуре и Chunsoft, и они стали вместе размышлять, что этакого можно придумать для новой консоли. Чтобы лучше с ней освоиться, партнеры первым делом портировали на нее несколько ранних игр Chunsoft, в том числе Door Door и The Portopia Serial Murder Case. Портирование Door Door с ее обилием экшена прошло без сучка и задоринки. Куда больше усилий потребовали замысловатые новеллы Хории, где требовалось вводить текстовые команды с клавиатуры. Чтобы обойти эту заминку, разработчикам предстояло перестроить весь игровой принцип.

Хории и Накамура решили убрать текстовый парсер и полностью отказаться от фирменного геймплея с методом проб и ошибок. Теперь игроки выбирали реплики с помощью контроллера – идея, которая изменила все. Ветвящиеся диалоги и по сей день остаются одним из столпов сюжетных видеоигр в целом и JRPG в частности. Portopia вышла на Famicom в ноябре 1985 года и открыла для себя совершенно новую, «голодную» аудиторию. Игра обернулась большим успехом, а все благодаря тому, что Хории и Накамура не боялись экспериментов. Молодые гейм-дизайнеры, проложившие себе путь в индустрию через победу в конкурсе, проснулись суперзвездами – теперь перед ними открылось множество дверей.

За пару лет Хории закрепил успех еще двумя визуальными новеллами, для которых, впрочем, только писал сценарии, а дизайном и разработкой занималась команда Chunsoft. В голове у Юдзи зрело нечто куда более амбициозное и на тот момент еще небывалое. Его следующий проект выйдет исключительно на Famicom и объединит механики лучших RPG для PC с интерактивным повествованием.