Эйдан Мохер – Атака, магия, предметы. История расцвета JRPG на Западе (страница 4)
Cosmic Star Heroine
(2017, PlayStation 4, Microsoft Windows)
Издатель: Zeboyd Games
Ключевые фигуры: Роберт Бойд, Уильям Стирнберг
Создатели игры безо всякого стеснения признаются в любви к Chrono Trigger, Phantasy Star IV и другим признанным шедеврам. Тем не менее эта отполированная до блеска научно-фантастическая адвенчура предлагает собственный взгляд на боевую систему – ресурсы и заклинания игрока здесь восполняются после боя.
«В битве между двумя двухсоткилограммовыми гориллами первый раунд остался за
Несмотря на американские корни,
The Tower of Druaga
(1984, аркадные автоматы)
Издатель: Namco
Ключевые фигуры: Масанобу Эндо, Сатоси Наито, Дзюнко Одзава
The Tower of Druaga вдохновила такие легендарные серии, как Ys и The Legend of Zelda, и даже появилась как камео в качестве необязательного побочного задания в игре Tales of Destiny 1997 года.
И хотя все эти ранние попытки формально подпадают под определение «ролевых игр из Японии» – они сделаны в данной стране местными разработчиками и почти все так или иначе строятся вокруг системы прокачки с набором опыта или повышением уровня, – обычно их не считают теми самыми JRPG в современном смысле. Да, это действительно «японские ролевки», но их создатели все еще пытались более или менее копировать игровой процесс западных проектов.
Так продолжалось до тех пор, пока некие молодой писатель и перспективный музыкант (волей случая ставший программистом) не обратили внимания на новые 8-битные консоли. Они увидели потенциал этих устройств и поняли, что вот он – портал в мир сложных историй и фантастических миров в истинно японском духе. Настоящие JRPG появились именно в этот момент.
2
Юдзи Хории, Воин Дракона
«С самого детства я любил истории», – сказал Хории в интервью IGN в 2018 году.
Хории родился в Сумото, небольшом островном городе в префектуре Хёго. Детство Юдзи прошло в идиллических декорациях южной Японии – чистый горизонт, бескрайние пляжи, древние замки. Впоследствии именно эти пейзажи станут основой его фэнтезийных миров. Еще ребенком Хории полюбил мангу и, оканчивая школу, прочно и бесповоротно решил стать знаменитым мангакой. Настолько бесповоротно, что предпринял путешествие за мечтой в Токио, где жил его старший брат.
«Было дело, я ворвался в кабинет Киёси Нагаи, – вспоминал Хории в интервью журналу
Молодой и наивный Хории искренне верил, что Нагаи ответит ему что-то вроде «Да, конечно! Ты принят!» и тепло улыбнется. Но прославленный художник, естественно, вежливо указал гостю на дверь.
«И я подумал: „Так, и что теперь делать?“»
Хории был не из тех, кто сидит сложа руки, а потому поездка к брату переросла в переезд в столицу и поступление в Университет Васэда в районе Синдзюку.
«Я решил, что рисовать мангу и одновременно работать слишком сложно. Поэтому в качестве стартовой площадки выбрал вуз», – рассказывал Хории. Первым же делом он вступил в студенческий клуб Mangakyu для начинающих художников манги и стал продавать иллюстрированные уличные портреты на университетских ярмарках по пятьдесят иен за штуку[19].
Несмотря на мечту рисовать, Хории отучился на литературном факультете и после выпуска устроился в редакцию
Избалованный регулярной зарплатой, Хории раскошелился на новый компьютер, но быстро обнаружил, что приобретение что-то не особо способствует его писательской карьере. Вместо этого Юдзи часами пропадал в играх вроде
Nobunaga’s Ambition
(1983, японские PC)
Издатель: Koei
Ключевые фигуры: Ёити Эрикава
В 1986 году эта игра, написанная полностью на BASIC, получила куда более известный сиквел под тем же названием: Nobunaga’s Ambition.
Работая над очередным материалом, Хории посетил офис игрового издательства Enix. Там он узнал, что компания устраивает конкурс среди гейм-разработчиков. Хории решил принять в нем участие со своей игрой
И победил.
Его симулятор тенниса стал одной из тринадцати игр-призеров – все их Enix выпустила в феврале 1983 года. Теперь Хории официально стал частью гейм-индустрии и окончательно сменил курс с манги и писательства на разработку. Он начал работу над следующей игрой.
«Изначально компьютер казался мне очень холодным и отстраненным, – рассказывал он в интервью Game Developer в 2011 году. – Так что когда я начал создавать на нем игры, то подумал: „Как насчет чего-то более личного, теплого и человечного?“»
По словам Хории, он никогда не любил читать руководства, а предпочитал погружаться в новый мир, ничего о нем не зная. Поэтому ему хотелось создавать простые игры, которые можно понять и без свода скучных правил. Особенно его привлекала концепция интерактивного детектива и фантастики. В итоге она вылилась в следующую игру Хории – визуальную новеллу[20]
В отличие от
Обе свои игры Хории выпустил для японских персональных компьютеров. Однако потом его внимание привлекла многообещающая в плане популярности у потребителей Famicom[22]. Юдзи вновь обратился к Накамуре и Chunsoft, и они стали вместе размышлять, что этакого можно придумать для новой консоли. Чтобы лучше с ней освоиться, партнеры первым делом портировали на нее несколько ранних игр Chunsoft, в том числе
Хории и Накамура решили убрать текстовый парсер и полностью отказаться от фирменного геймплея с методом проб и ошибок. Теперь игроки выбирали реплики с помощью контроллера – идея, которая изменила все. Ветвящиеся диалоги и по сей день остаются одним из столпов сюжетных видеоигр в целом и JRPG в частности.
За пару лет Хории закрепил успех еще двумя визуальными новеллами, для которых, впрочем, только писал сценарии, а дизайном и разработкой занималась команда Chunsoft. В голове у Юдзи зрело нечто куда более амбициозное и на тот момент еще небывалое. Его следующий проект выйдет исключительно на Famicom и объединит механики лучших RPG для PC с интерактивным повествованием.