Эйдан Мохер – Атака, магия, предметы. История расцвета JRPG на Западе (страница 2)
С 1995 года я жил эпическими фэнтезийными романами и JRPG – их восхитительные миры казались гораздо более интересными и захватывающими, чем будни старшеклассника на маленьком островке в Британской Колумбии. Так вышло, что мои подростковые годы совпали с тем, что многие фанаты JRPG считают золотым веком жанра – начиная с середины 90-х, когда
Когда в 2016 году вышла
Кого-то в детстве сближал баскетбол, кого-то – ночные партии в
– Чел, да! Я слышал, ты можешь спасти ее, если соберешь всю материю, прежде чем идти к Сефироту!
– А ты не забыл надеть Драконью броню перед битвой?
– Я уже добил второй диск. Получается, прошел игру?
Прошло уже двадцать лет, нас разбросало по всей стране, но мы по-прежнему регулярно собираемся в онлайн-играх. Просто чтобы потрещать о том о сем. JRPG, как и их прародители – компьютерные ролевки, изначально задумывались (и поныне остаются) одиночными приключениями. Но они доказали, что способны быть чем-то намного большим – не только для моих друзей, но и для миллионов игроков по всему миру.
Наша планета невообразимо огромна, и все-таки искусство, которое мы создаем, порой сужает ее до размеров крошечного уютного сообщества. Я и мои товарищи – ни разу не японцы, но культура этой страны в видеоиграх (а также фильмах и сериалах) чем-то затронула нужные струны души в нужное время. Мы еще не понимали этого, но фантастические японские истории о взрослении уже определили нашу юность. Так же как и Толкин, баскетбол и панк-рок.
Что такое JRPG?
Проще и короче всего будет сказать, что JRPG – это ролевые игры из Японии.
Но что отличает их от западных собратьев и в чем они расходятся? Тут ответ точно требуется более развернутый.
Как по мне, одна из самых примечательных (а может, и определяющих) черт японских ролевых игр – то, что они произошли от западных RPG, но использовали мифы, темы, мотивы и сюжеты, которые на Западе в то время не встречались.
Видеоигры, как относительно молодой вид искусства, постоянно изменяются и перекраивают свои границы, причем с невероятной скоростью. А потому нужно учитывать и жанры, близкие к JRPG: адвенчуры, визуальные новеллы и так далее. Да, большинство фанатов не признают их японскими ролевками, но эти игры определенно содержат элементы, без которых невозможно представить JRPG.
Все игры так или иначе заимствуют что-то друг у друга. Взгляните на современные JRPG вроде Final Fantasy XV – практически невозможно не заметить в них влияние европейских и американских RPG с открытым миром (например, The Elder Scrolls V: Skyrim от Bethesda). Хотя все ролевки берут начало из Dungeons & Dragons, сам концепт отыгрыша в них трактуется очень по-разному. Для западных представителей жанра в принципе характерно стремление максимально близко повторить формулу настолок с их нелинейными приключениями и акцентом на выборе самого геймера. А японцы, напротив, предпочитают выстраивать последовательные сюжеты – почти как в книгах. Это не значит, что JRPG не дают игроку никакой свободы, ведь в жанре постоянно встречаются самые разные структуры, подходы и эксперименты. Но, как по мне, такое разграничение лучше всего помогает объяснить фундаментальную разницу между игровыми поджанрами.
Основу геймплейной петли для JRPG можно описать так: молодой неопытный герой (иногда безмолвный, иногда болтливый, почти всегда наивный) покидает дом, чтобы отправиться в погоню за злым антагонистом (или, напротив, убежать от него). По пути он собирает команду ярких соратников, каждый из которых соответствует определенному классу из ранних версий Dungeons & Dragons. Вместе они путешествуют по городам, зачищают подземелья и прокачиваются, сражаясь с монстрами, дикими животными и колдунами. В конце концов герой неизбежно побеждает злодея в кульминационной битве и, соответственно, спасает мир. Конечно, это сильно упрощенное описание, но подобные сюжеты стали рабочим и распространенным фундаментом для множества игр жанра – от 8-битных до современных.
Часть I
8-битные начинания (конец 60-х – 90-е годы)
1
Подземелья, драконы и клавиатуры – офигенно
Чтобы постичь JRPG, первым делом нужно отправиться не на Японские острова, а на одну игровую конференцию в Америке – Gen Con. Именно там в конце 1960-х годов познакомились два молодых гейм-дизайнера: Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон. Десять лет спустя их творение перевернет мир.
«В середине 70-х вышла, вероятно, самая влиятельная игра всех времен и народов, – писал автор Game Maker’s Toolkit Марк Браун. – И это не видеоигра. Я говорю о феноменальной настолке
Фактически
В любой кампании есть так называемый мастер подземелий – именно он придумывает для игроков квесты, ведет их по карте, предлагает сюжетные выборы, обеспечивает общение с неигровыми персонажами (NPC). При этом исход всех сражений и проверок определяется бросками кубика. В первой редакции[11] правил творился настоящий хаос – это вам скажет любой фанат. Однако уже тогда Гайгэкс и Арнесон нашли рабочий шаблон для сюжетного отыгрыша и совместных приключений. В последующих редакциях он станет только лучше. И сегодня, спустя несколько десятилетий, этот шаблон остается основой для любой ролевой игры – настольной ли, цифровой ли, да какой угодно.
Примерно в это же время другая группа гейм-дизайнеров трудилась над первой в мире видеоигрой для ранних операционных систем – наподобие UNIX или PLATO от Университета Иллинойса[12]. Впрочем, по словам Марка Брауна, едва ли эту группу можно назвать «другой». «Все, кто отважился сунуться в эту гиковскую движуху, – говорит он, – скорее всего, играли [в
Однако эти обвинения нисколько не повредили
«
История Мишо не уникальна. Тридцать пять лет спустя в