реклама
Бургер менюБургер меню

Эйдан Мохер – Атака, магия, предметы. История расцвета JRPG на Западе (страница 2)

18

С 1995 года я жил эпическими фэнтезийными романами и JRPG – их восхитительные миры казались гораздо более интересными и захватывающими, чем будни старшеклассника на маленьком островке в Британской Колумбии. Так вышло, что мои подростковые годы совпали с тем, что многие фанаты JRPG считают золотым веком жанра – начиная с середины 90-х, когда Final Fantasy впервые появилась на Super NES, и заканчивая началом 2000-х, когда японские ролевки добились абсолютного успеха на PlayStation от Sony. Для поклонников JRPG наступило по-настоящему волшебное время. Как и для легендарных гейм-дизайнеров, сценаристов и художников – на пике таланта и без особого давления со стороны корпораций они творили безумными темпами.

Когда в 2016 году вышла Final Fantasy XV, с релиза предыдущей части основной серии, Final Fantasy XIII[7], прошло семь лет. Но в 90-е фанаты ждали – и получали – новые игры франшизы ежегодно. С 1999-го по 2001-й вышли Final Fantasy VIII, IX и X. А релизы семи их предшественниц уместились в одно десятилетие – и это мы говорим только про Final Fantasy! А ведь было и множество других первоклассных RPG: Grandia от Game Arts, Lunar: Silver Star Story Complete от Working Designs[8] и Tales of Destiny от Namco. Проходить их все – все равно что пытаться напиться из пожарного гидранта. Но, несмотря на столь высокий темп и свой скудеющий бумажник[9], я все никак не мог успокоиться.

Кого-то в детстве сближал баскетбол, кого-то – ночные партии в Dungeons & Dragons. Мы с друзьями сплотились вокруг JRPG. Ни взаимоотношения в школе, ни девушки, ни страх взросления не сумели нас разделить, даже вместе взятые.

– Чел, да! Я слышал, ты можешь спасти ее, если соберешь всю материю, прежде чем идти к Сефироту!

– А ты не забыл надеть Драконью броню перед битвой?

– Я уже добил второй диск. Получается, прошел игру?

Прошло уже двадцать лет, нас разбросало по всей стране, но мы по-прежнему регулярно собираемся в онлайн-играх. Просто чтобы потрещать о том о сем. JRPG, как и их прародители – компьютерные ролевки, изначально задумывались (и поныне остаются) одиночными приключениями. Но они доказали, что способны быть чем-то намного большим – не только для моих друзей, но и для миллионов игроков по всему миру.

Наша планета невообразимо огромна, и все-таки искусство, которое мы создаем, порой сужает ее до размеров крошечного уютного сообщества. Я и мои товарищи – ни разу не японцы, но культура этой страны в видеоиграх (а также фильмах и сериалах) чем-то затронула нужные струны души в нужное время. Мы еще не понимали этого, но фантастические японские истории о взрослении уже определили нашу юность. Так же как и Толкин, баскетбол и панк-рок.

Что такое JRPG?

Проще и короче всего будет сказать, что JRPG – это ролевые игры из Японии.

Но что отличает их от западных собратьев и в чем они расходятся? Тут ответ точно требуется более развернутый.

Как по мне, одна из самых примечательных (а может, и определяющих) черт японских ролевых игр – то, что они произошли от западных RPG, но использовали мифы, темы, мотивы и сюжеты, которые на Западе в то время не встречались.

Видеоигры, как относительно молодой вид искусства, постоянно изменяются и перекраивают свои границы, причем с невероятной скоростью. А потому нужно учитывать и жанры, близкие к JRPG: адвенчуры, визуальные новеллы и так далее. Да, большинство фанатов не признают их японскими ролевками, но эти игры определенно содержат элементы, без которых невозможно представить JRPG.

Все игры так или иначе заимствуют что-то друг у друга. Взгляните на современные JRPG вроде Final Fantasy XV – практически невозможно не заметить в них влияние европейских и американских RPG с открытым миром (например, The Elder Scrolls V: Skyrim от Bethesda). Хотя все ролевки берут начало из Dungeons & Dragons, сам концепт отыгрыша в них трактуется очень по-разному. Для западных представителей жанра в принципе характерно стремление максимально близко повторить формулу настолок с их нелинейными приключениями и акцентом на выборе самого геймера. А японцы, напротив, предпочитают выстраивать последовательные сюжеты – почти как в книгах. Это не значит, что JRPG не дают игроку никакой свободы, ведь в жанре постоянно встречаются самые разные структуры, подходы и эксперименты. Но, как по мне, такое разграничение лучше всего помогает объяснить фундаментальную разницу между игровыми поджанрами.

Основу геймплейной петли для JRPG можно описать так: молодой неопытный герой (иногда безмолвный, иногда болтливый, почти всегда наивный) покидает дом, чтобы отправиться в погоню за злым антагонистом (или, напротив, убежать от него). По пути он собирает команду ярких соратников, каждый из которых соответствует определенному классу из ранних версий Dungeons & Dragons. Вместе они путешествуют по городам, зачищают подземелья и прокачиваются, сражаясь с монстрами, дикими животными и колдунами. В конце концов герой неизбежно побеждает злодея в кульминационной битве и, соответственно, спасает мир. Конечно, это сильно упрощенное описание, но подобные сюжеты стали рабочим и распространенным фундаментом для множества игр жанра – от 8-битных до современных.

Часть I

8-битные начинания (конец 60-х – 90-е годы)

1

Подземелья, драконы и клавиатуры – офигенно

Чтобы постичь JRPG, первым делом нужно отправиться не на Японские острова, а на одну игровую конференцию в Америке – Gen Con. Именно там в конце 1960-х годов познакомились два молодых гейм-дизайнера: Гэри Гайгэкс и Дэйв Арнесон. Десять лет спустя их творение перевернет мир.

«В середине 70-х вышла, вероятно, самая влиятельная игра всех времен и народов, – писал автор Game Maker’s Toolkit Марк Браун. – И это не видеоигра. Я говорю о феноменальной настолке Dungeons & Dragons».

Фактически Dungeons & Dragons представляет собой обычный настольный варгейм с миниатюрами, характеристиками, правилами, кубиками и так далее. Однако ее революционность в другом. D&D впервые в истории вывела на первый план совместные приключения игроков, которые они сами создают по ходу дела. Кампании (так поклонники D&D называют партии) часто длятся неделями, а порой – годами или даже десятилетиями[10].

В любой кампании есть так называемый мастер подземелий – именно он придумывает для игроков квесты, ведет их по карте, предлагает сюжетные выборы, обеспечивает общение с неигровыми персонажами (NPC). При этом исход всех сражений и проверок определяется бросками кубика. В первой редакции[11] правил творился настоящий хаос – это вам скажет любой фанат. Однако уже тогда Гайгэкс и Арнесон нашли рабочий шаблон для сюжетного отыгрыша и совместных приключений. В последующих редакциях он станет только лучше. И сегодня, спустя несколько десятилетий, этот шаблон остается основой для любой ролевой игры – настольной ли, цифровой ли, да какой угодно.

Примерно в это же время другая группа гейм-дизайнеров трудилась над первой в мире видеоигрой для ранних операционных систем – наподобие UNIX или PLATO от Университета Иллинойса[12]. Впрочем, по словам Марка Брауна, едва ли эту группу можно назвать «другой». «Все, кто отважился сунуться в эту гиковскую движуху, – говорит он, – скорее всего, играли [в Dungeons & Dragons]».

D&D стремительно набирала популярность, особенно после того, как в 1977 году выпустили переработанный и более понятный свод правил Dungeons & Dragons Basic Set. Дошло до того, что к 80-м настолка встревожила многих родителей и политиков – они с чего-то решили, что она связана с сатанистами и темной магией. «В 1980-е годы игру впервые стали обвинять в том, что она пропагандирует демонопоклонничество и колдовство, – пишет Клайд Хаберман в статье для New York Times. – Некоторые религиозные деятели заявляли, что D&D подталкивает впечатлительных молодых людей к убийствам и суициду».

Однако эти обвинения нисколько не повредили Dungeons & Dragons. Напротив, продажи взлетели до небес – поднявшаяся шумиха привлекла множество неофитов. Игроков были тысячи, а стали – миллионы. И сообщество продолжало расти – не по оккультным причинам, а просто потому, что игра поощряла командную работу, товарищество и критическое мышление, предлагала свободу творчества, общение и в итоге – безопасный способ хорошо провести время.

«Dungeons & Dragons спасла мне жизнь», – признается Джон Мишо в одноименном эссе для New York Times. Свое детство он описывает как депрессивное прозябание перед телевизором. Так продолжалось до тех пор, пока трое приятелей со двора не показали ему D&D. «Тогда я еще не осознавал, что попросту ждал, когда в моей жизни появится нужная игра».

История Мишо не уникальна. Тридцать пять лет спустя в Dungeons & Dragons по-прежнему каждый день влюбляются новые игроки – в том числе и сын Джона, помешанный на гаджетах. И хотя о D&D уже не говорят из каждого утюга, игра по-прежнему считается одной из самых продаваемых в мире. Благодаря популярности веб-шоу Critical Role и The Adventure Zone[13] продажи актуального[14] свода правил Starter Set увеличились вчетверо по сравнению с 2018 годом – при этом они росли уже шестой год подряд. А 2019-й вообще стал самым успешным во всей истории Dungeons & Dragons.