18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Эрнест Клайн – Першому гравцеві приготуватися (страница 48)

18

Коли «Воннеґут» зробив стрибок на світловій швидкості, всі планети на видовому екрані стали довгими смугами світла.

— Досягнуто швидкості с-с-світла, капітане, — повідомив Макс. — Приблизний час прибуття на Архаїд — п’ятдесят три хвилини. П’ятнадцять, якщо ви хочете скористатися найближчими зоряними воротами.

Зоряні ворота були стратегічно розташовані по кожному сектору. Вони були просто гігантським телепортом під розмір космічних кораблів, але так як вартість подорожі залежала від маси корабля і відстані, на яку ви хотіли подорожувати, їх зазвичай використовували тільки корпорації або дуже багаті аватари. Я не був ні тим, ні іншим, але за даних обставин я був готовий трохи витратитися.

— Давай зоряні ворота, Максе. Ми трохи поспішаємо.

«Воннеґут» скинув швидкість, і на екрані раптово виник Архаїд. Він виділявся серед інших планет в цій області, бо його й не намагалися зробити реалістичним. Всі сусідні планети були ідеально промальовані, з хмарами, континентами та кратерами, що покривали їхні нерівні поверхні. Але Архаїд не мав жодної з цих якостей, так як був домом для найбільшого в ОАЗі музею класичних відеоігор. Його зовнішній вигляд був розроблений як данина іграм з векторною графікою кінця сімдесятих і початку вісімдесятих. На поверхні планети була лише павутина зелених точок, подібних до наземних вогнів на злітно-посадковій смузі аеропорту. Вони були рівномірно розподілені по всій земній кулі у вигляді решітки, і з орбіти Архаїд нагадував Зірку смерті з аркадної гри «Зоряні війни», випущеної «Atari» в 1983.

Макс скерував «Воннеґута» вниз до поверхні, а я готувався до можливого бою, зарядивши зброю і обвішавши аватара зіллями і нано-пакетами. Архаїд був зоною PvP і зоною хаосу, а це означало, що тут функціонували і магія, і технології. Тому я завантажив всі свої макроси на випадок непередбачених боїв.

Ідеально промальований металевий трап «Воннеґута» опустився на землю, виділяючись на фоні цифрової чорноти поверхні Архаїда. Зійшовши, я поклацав по клавіатурі на правому зап’ястку. Трап піднявся і з різким гулом активувалася система безпеки корабля. Накволо корпуса «Воннеґута» з’явився прозорий синій щит.

Я оглянувся навколо і побачив тільки нерівні зелені лінії, що позначали гірську місцевість на горизонті. Поверхня Архаїда виглядала, як середовище гри «Battlezone» 1981 року, ще однієї векторної класики від «Atari». На віддалі, трикутний вулкан вивергав зелені пікселі лави. Можна було бігти до цього вулкану декілька днів і ніколи його не досягти. Він завжди залишався на горизонті. Як і в старих відеоіграх, декорації на Архаїді ніколи не змінювались, навіть якщо ви обійдете всю планету.

Виконуючи мої вказівки, Макс посадив «Воннеґута» на майданчику поблизу екватора у східній півкулі. Посадковий майданчик був порожнім, а прилегла територія — безлюдною. Я попрямував до найближчої зеленої точки. Коли я підійшов, то побачив, що вона було насправді входом до тунелю — неоновий зелений круг десять метрів в діаметрі, що опускався вниз. Архаїд був порожнистою планетою, і всі музейні експонати були розташовані під поверхнею.

Підійшовши до найближчого входу в тунель, я почув знизу гучну музику. Я впізнав цю пісню — «Pour Some Sugar On Me» гурту «Def Leppard», з їхнього альбому «Hysteria» (Epic Records, 1987). Я досяг краю яскравого зеленого кільця і стрибнув. Коли мій аватар приземлився в музеї, зелена векторна тема змінилася чітким кольоровим оточенням. Все навколо виглядало цілком реальним.

Під поверхнею Архаїда розміщувались тисячі класичних аркадних відеоігор, кожна з яких дбайливо відтворювала реальну аркаду, яка колись існувала десь у реальному світі. На світанку ОАЗи, сюди приходили тисячі старших користувачів і старанно відтворювали віртуальні копії локальних аркад, які вони запам’ятали з дитинства, що зробило їх невід’ємною частиною музею. І кожна з цих ігрових кімнат, боулінг-залів і піцерій була обставлена класичними аркадними іграми. Тут була принаймні одна копія кожної монетної відеоігри коли-небудь створеної. Образи оригінальних ігор зберігалися в коді планети, а дерев’яні корпуси виглядали наче антикварний оригінал. По всьому музеї були розкидані сотні виставок, присвячених різним дизайнерам ігор і видавцям.

Різні поверхи музею складалися з великих печер, з’єднаних мережею підземних вулиць, тунелів, сходів, ліфтів, ескалаторів, драбин, гірок, люків і секретних проходів. Він був наче гігантський підземний багаторівневий лабіринт. Було надзвичайно легко загубитися, так що я тримав тривимірну голографічну мапу на дисплеї. Поточне місце розташування мого аватара позначалось мерехтливою синьою крапкою. Я увійшов до музею поруч зі старою аркадою під назвою «Замок Аладдіна». Тоді доторкнувся точки на карті поблизу ядра планети, вказуючи своє місце призначення, а програма відобразила найшвидший маршрут, щоб туди потрапити. Я побіг уперед, слідуючи за ним.

Музей був розділений на рівні. Поблизу поверхні планети можна було знайти останні монетні відеогри, створені в перші десятиліття двадцять першого століття. Це були в основному ії симулятори з тактильними системами першого покоління — вібруючі крісла і рухомі гідравлічні платформи. Багато симуляторів автомобілів, об’єднаних у мережу, які дозволяли людям брати участь у перегонах. Ці ігри були останніми свого роду. На той час домашні консолі вже повністю замінили великі монетні автомати. Коли ОАЗу запустили онлайн, їх перестали робити взагалі.

Пробираючись все глибше в музей, ігри ставали старішими і більш архаїчними. Монетні автомати кінця двадцятого століття. Багато файтингів, де пікселізовані фігури вибивали один з одного дух на великих екранах. Стрілялки з грубими тактильними світловими пістолетами. Танцювальні ігри. На ще нижчих рівнях ігри починали виглядати однаково. Великі прямокутні дерев’яні ящики з кінескопами та набором грубих ігрових контролерів на передній панелі. Для гри потрібно було використовувати руки і очі (а іноді й ноги). Не було тактильних пристроїв. Ці ігри не давали фізичних відчуттів. І чим глибше я спускався, тим грубшою ставала графіка.

Нижній рівень музею, розташований в ядрі планети, був сферичною кімнатою, святинею найпершої відеогри — «Tennis for Two», розробленої Вільямом Гіґінботемом у 1958 році. Гра запускалася на древніх аналогових комп’ютерах і відображалась на крихітному п’ятидюймовому екрані осцилографа. Поруч з ним була точна копія древнього комп’ютера PDP-1 з грою «Spacewar!», другою в історії відеогрою, яка була створена купкою студентів в Массачусетському технологічному інституті в 1962 році.

Як і більшість мисливців, я вже відвідував Архаїд кілька разів. Я був у серцевині і грав як «Tennis for Two», так і «Spacewar!», поки їх не освоїв. Тоді бродив по багатьох рівнях музею, граючи в ігри і шукаючи підказки, які міг залишити Галлідей. Але так нічого і не знайшов.

Я продовжував бігти, все далі і далі вниз, поки не досяг музею «Gregarious Simulation Systems», який розміщувався всього на декілька рівнів вище від ядра планети. Тут я також бував раніше, тому знав шлях. Там були виставки, присвячені усім найпопулярнішим іграм «GSS», в тому числі кільком аркадам, які спочатку випустили для домашніх комп’ютерів і консолей. Мені не потрібно було багато часу, щоб знайти зал, де розміщувалося п’ять трофеїв Галлідея «Геймдизайнер року» і бронзова статуя його самого.

Вже через кілька хвилин я знав, що даремно витрачаю тут час. Виставка була закодована таким чином, що було неможливо видалити будь-який з експонатів, так що трофеї не можна було «зібрати». Я провів кілька хвилин, марно намагаючись вирізати один із них з п’єдесталу за допомогою лазерного зварювального пальника, а тоді здався.

Черговий глухий кут. Вся ця поїздка була марною тратою часу. Я кинув останній погляд і попрямував до виходу, намагаючись не допустити, щоб моє розчарування отримало наді мною верх.

Я вирішив піти назад іншим шляхом, через частину музею, яку ніколи повністю не вивчав при попередніх відвідуваннях. Я брів через ряд тунелів, які привели мене в гігантську печерну кімнату. Тут було свого роду підземне місто, що складалося виключно з піцерій, боулінг-залів, магазинів і, звичайно ж, аркадних залів. Я поплентався лабіринтом порожніх вулиць, а тоді назад вниз по звивистій алеї, що заходила в глухий кут біля входу в невелику піцерію.

Побачивши вивіску, я завмер.

Вона називалися «Гепітайм-піца», і це була копія невеликої сімейної піцерії, яка існувала в рідному місті Галлідея в середині 1980-го року. Схоже, Галлідей скопіював код піцерії з симуляції Мідлтауна і заховав дублікат тут, у музеї Архаїда.

Якого біса вона тут робить? Я ніколи не бачив, щоб про її існування згадували на будь-якому мисливському форумі чи в стратегічному посібнику. Невже ніхто ніколи досі її не помічав?

Галлідей кілька разів згадував «Гепітайм-піцу» в «Альманасі», тому я знав, що в нього про це місце були приємні спогади. Він часто приходив сюди після школи, щоб не йти додому.

Інтер’єр з любов’ю відтворював атмосферу класичної піцерії та аркадного залу вісімдесятих. За стійкою кілька NPC-співробітників місили тісто і нарізали пироги. (Я включив свою вежу «Олфатрікс» і відчув запах томатного соусу.) Магазин був розділений на дві половини — ігрову кімнату і їдальню. В останній також були відеоігри, а столи зі скляною поверхнею — фактично були сидячими аркадами. Можна було сидіти і грати за столом «Donkey Kong», поїдаючи піцу.