Саундтреки Хидео Кодзимы: Как музыка выходит за грань игры
Музыка в Death Stranding, как и сама игра – это отдельный мир, который Кодзима решил добавить в свою вселенную. Режиссер, не стесняющийся делиться в социальных сетях своими музыкальными пристрастиями или носить футболки New Order и Joy Division, официально объявил об участии исландской группы Low Roar в саундтреке игры в первом же трейлере. Еще один шаг, сближающий музыку и видеоигры, хотя Death Stranding – далеко не первая игра, включающая в саундтрек существующие песни, а не написанные специально для нее. В Death Stranding использовано более двадцати треков группы Low Roar, так что игра почти целиком сопровождается ими.
Кажется, что такое сотрудничество было спонтанным, инстинктивным, так же, как в игру спонтанно, инстинктивно были включены образы Сэма Лейка, Эдгара Райта или Джордана Вота-Робертса чисто из любви Кодзимы к их работе. Выбор музыкальной группы, кажется, был сделан так же: впервые режиссер услышал песни Low Roar в исландском музыкальном магазине в 2014 году, после чего загорелся желанием включить их песни в саундтрек своей игры. Он познакомился с Райаном Каразией, певцом и основателем группы, в 2016 году, после того как – через компанию Sony – получил права на песню «I’ll Keep Coming», использованную в первом трейлере. После этой встречи музыкант согласился продать права на еще одну песню – специальную версию трека «Easy Way Out», использованную во втором трейлере. Звучание группы хотя и перекликается с эфирными, призрачными, мечтательными звуками исландской музыкальной сцены (вспоминается как классика поп/рока Sigur Rós, так и более фолковые и поздние Of Monsters and Men), обладает своеобразием, необычными текстами и голосами вокалистов. Отчаяние и меланхолия пронизывают каждую песню, а ведь именно эти чувства вдохновили Кодзиму на ранних этапах разработки Death Stranding.
Песни Low Roar в игре, почти все звуки которой основаны на тишине, шелесте и размеренных шагах Сэма, не только рушат эту тишину, но и создают определенную атмосферу за счет текстов песен и необычного звучания. Кодзима добавил треки Low Roar к наиболее напряженным и необычным этапам путешествия Сэма. Такой способ, когда существующая песня добавляется в игру без плавных переходов и подводок, давно стал фишкой Кодзимы. Например, в знаменитой сцене с лестницей в Metal Gear Solid 3, в которой Солид Снейк во время миссии взбирается по лестнице вверх в каменном колодце. Пока он преодолевает ступеньку за ступенькой, главная тема игры начинает звучать а капелла, создавая сюрреалистичную атмосферу: действия будто зациклены, бесконечны, при этом текст песни отражает душевное состояние героя. Такой трюк Кодзима часто проделывает в играх и особенно в трейлерах, куда специально подбирает песни, через которые зрители смогут прочувствовать эмоции героя, главные идеи автора и суть всей игры в целом.
Каждая песня в Death Stranding имеет свой смысл и включается в соответствующий сюжетный момент. Она подчеркивает эмоции главного героя и помогает понять, что именно он чувствует. Использование треков Low Roar и близость их звучания к общей атмосфере игры усиливает идею, которую продвигает Кодзима – связь между разными людьми и разными сферами искусства, между Кодзимой и музыкантами. Кроме музыки Форсселла и песен Low Roar, всего одна группа удостоилась чести появиться в игре – речь о японской группе Silent Poets. Первая композиция – «Asylum for the Feeling», исполненная Лейлой Аду, – уже использовалась в трейлере, показанном на Е3 в 2018 году, а позже была включена и в игру в конце первого этапа путешествия Сэма, когда он подходит к гавани[202]. Второй трек, «Almost Nothing», исполненный Окай Кайей, завершает второй этап путешествия, когда Сэм прибывает на Западное побережье и готовится встретить Амелию в Краевом узле.
В моменты, когда включается саундтрек, а на экране появляется название песни и исполнителя (стандартная практика для Кодзимы еще с 2008 года), Death Stranding превращается из игры в музыкальное видео: словно клип, который группа в качестве эксперимента выпустила для нового концептуального альбома[203]. В этом плане игра становится похожа на один из любимых фильмов Кодзимы, «Квадрофения»[204]. Похожее стремление можно заметить в независимой игре Sayonara Wild Hearts, вышедшей двумя месяцами ранее. В этой игре, созданной шведской студией Simogo и названной «игра-поп-альбом», мы наблюдаем за молодой женщиной, которая пытается залечить разбитое сердце, отправляясь в путешествие по сюрреалистичным местам. Каждый уровень – отдельная песня, сюжет уровня повторяет сюжет песни, создавая идеальную связь между музыкой и игрой. Такой подход неизбежно напоминает об играх Тэцуи Мидзугути (Rez, Tetris Effect). Но в Death Stranding эта идея воплощена так поразительно, что по масштабам напоминает игру Simogo. Такой союз музыкантов, не пишущих музыку специально для игры, и режиссера, не создавшего игру специально под музыку, кажется особенно интересным и новым в сфере сочетания музыки и видеоигр, причем как в самой игре, так и за ее пределами.
Стоит также упомянуть песни, являющиеся частью вселенной Death Stranding, хотя и не звучащие в игре напрямую: песня «Death Stranding», написанная и исполненная группой ChVrches специально для игры, используется в качестве финальной музыки и появляется только в титрах игры. А за день до релиза был выпущен официальный альбом Timefall: Music from the World of Death Stranding. Альбом состоит из восьми треков, написанных и сыгранных разными исполнителями и группами, включая The Neighbourhood, диджея Алана Уокера и The S.L.P. Эти треки за счет клипов и звучания расширяют вселенную Death Stranding и выводят ее за грань обычной игры. Они считаются частью и маркетинговой кампании, и культурной базы, которую Кодзима создает во вселенной игры. Все эти треки позднее можно услышать в самой игре, в бункере Сэма. Желая еще больше поиграть с публикой и подогреть ожидания, Кодзима зашифровал песню «Give Me an Answer», записанную группой Low Roar в 2017 году для своего третьего альбома, в трейлере E3 2018… в виде сообщения на кипу, которое носила Амелия. Фанаты, расшифровывая узлы на этом украшении, получали первую строчку песни. Режиссер клипа на песню, Дилан Марко Белл, в июле 2017 года объяснил, что именно близость Low Roar и Death Stranding повлияла на идеи для видеоклипа. Спустя год в качестве ответной благодарности Кодзима предложил группе так называемый «культурный обмен» – соединить творчество художников, объединенных эстетикой, темой и моралью, хотя каждый из них творит в разных сферах.
Музыка Death Stranding, от песен приглашенных артистов до композиций Форсселла, не должна быть забыта: она живет вместе с игрой, тесно связана с сюжетными сценами, с героями и их характерами. Аккорд арпеджио отзывается в нас за счет повторяемости, из которой вытекает чувство чего-то близкого, знакомого и родного; мы подсознательно связываем себя с героями и с ситуациями, в которых слышим этот аккорд. Точно так же колыбельная Сэма или песня Амелии про мост, которые мы слышим на протяжении игры, заставляют переосмысливать происходящее и смотреть на ситуацию через призму текста песни. Людвиг Форсселл, которому пришлось потрудиться и над композициями, и над звуками, смог гармонизировать малейшие шумы, вроде шагов Сэма, скрипа ремней, шума ветра на вершине горы; даже приглушенные звуки Тварей, которые почти невозможно услышать, но которые можно заметить, пока герой обходит опасные участки и лавирует между существами. Будь то композиции Форсселла или Low Roar, музыка Death Stranding, как и образ Сэма, соединяется с игроком и навсегда закрепляется в коллективной памяти аудитории, составляя часть наследия игры. Эксперименты композитора и режиссера, профессиональный подход, амбициозность и желание соединить музыку и сюжет – все это делает музыкальное сопровождение уникальным опытом, который хочется снова и снова обдумывать даже после завершения приключения. Звуки, голоса и треки, сочиненные дуэтом Форсселл – Корелиц и командой Sony, навеки останутся неотъемлемой частью игры.
Заключение
Оглядываясь назад, можно сказать, что разработка Death Stranding была похожа на марафон. Возможно, Хидео Кодзима, начинавший с нуля и прошедший через многое, немного перестарался, вынося свои переживания и историю на публику. Но даже если забыть про движок, проблемы с поиском помещения, трудности карьеры 52-летнего потерявшего работу японца, у Кодзимы оставалось главное: опыт, дух и мысли. Весь его жизненный путь привел к тому, что теперь Хидео заслуженно зовется гением, великим режиссером и выдающимся гейм-дизайнером. Его имя – гарант качества, которого достаточно, чтобы люди захотели купить его продукт.
Однако, учитывая историю Кодзимы, его стоит похвалить даже не как разработчика, а как прекрасного коммуникатора: он хорош и в разработке игры, и в ее коммерческом продвижении. Человек, который знает, как устроить шоу, как работает рынок и как использовать цифровые технологии по максимуму; как соединить это в один большой план; с кем сотрудничать по какому вопросу, когда и что публиковать. Двери, которые открыла перед ним компания Sony, человек, сдавший офис в аренду, люди, последовавшие за ним после ухода из Konami – все это свидетельствует, насколько важна и признана работа Кодзимы в сфере видеоигр.