реклама
Бургер менюБургер меню

Энтони Фурнье – Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры (страница 55)

18

11

Death Stranding: Музыка

Шведский композитор Людвиг Форсселл, пришедший в Kojima Productions во время разработки Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, со временем стал главным звукорежиссером студии. В Death Stranding он отвечал не только за музыку, но и за все аудиоэффекты, за каждый звук и каждую ноту, которые слышит игрок. Масштабная, сложная задача, выполнять которую ему помогали его соратники и партнеры: прежде всего, Питер Уэйн и Хироюки Накаяма, два члена команды, уже работавшие с ним над Metal Gear Solid V – они отвечали за звуковое оформление под руководством Майка Нидеркуэлла. Также участие принимали Ник ван Клиф и Минору Цутихаси из Guerilla Games и Square Enix соответственно. Наконец, помимо помощи от музыкальной команды студии Sony Людвиг Форсселл мог рассчитывать на Джоэла Корелица, композитора таких игр, как The Unfinished Swan, Gorogoa и The Tomorrow Children, – Корелиц выступал в качестве второго композитора к игре, отвечал за создание звуков и подбор тембров, на основе которых Форсселл позже писал музыку[194]. Вместе эта дружная команда смогла создать звуковую атмосферу игры. Кодзима, как обычно, указал Форсселлу некоторые источники вдохновения и идеи, которые он бы хотел воплотить, но не ставил сильных ограничений, предлагая композитору основываться на собственных ощущениях. Показав Форсселлу саундтрек к фильму It Follows[195], Кодзима сказал ему: музыка должна быть мрачной и грубой, напоминать о связывании, особенно о цепях. Кодзима хотел (это желание всегда было с ним) услышать что-то, чего еще никогда не было в видеоиграх. Что-то, что будет похоже на музыку другого мира, на музыку Берега, Тварей и Выхода смерти. Дуэт Форсселл – Корелиц вынужден был экспериментировать, ища новые звуки и добавляя уже знакомые. Они хотели выразить в музыке что-то одновременно органическое и синтетическое[196], а главное – идею неизвестности, которая скрывается в мире после смерти.

В поисках другого мира

Прежде чем говорить о звуках Death Stranding, стоить сказать о другом – о тишине. Тишина окружения была настолько важна, что Кодзима отказался от возможности слушать музыку во время путешествий Сэма[197], несмотря на просьбы игроков. Death Stranding, как и другие проекты, которыми вдохновлялся режиссер, по большей части является игрой без музыки. В долгие моменты тишины игрок остается один на один с необъятным пейзажем, погружается в атмосферу, вслушивается в окружающие звуки, включая стоны Тварей и лепетание ББ. Лишь некоторые действия нарушают покой и наполняют игру музыкой: когда игрока замечают Твари или МУЛы; когда Сэм отдыхает, сидя на обрыве или на дороге; когда прекращается дождь и солнце снова освещает небо, даря ощущение безопасности и надежду на легкую дорогу. Такие музыкальные последовательности, часто короткие, заставили композиторов плотно поработать над системой генерации музыки, ведь фрагменты должны были включаться спонтанно, а переход между ними – звучать плавно и незаметно. У Тварей, к примеру, есть минимум четыре музыкальных связки (и их вариации), связанные со стадиями столкновения: от тихого скольжения игрока между ними до момента, когда игрок погибает и происходит выплеск пустоты. Позже Людвиг Форсселл написал на Reddit, что самая сложная задача – это найти правильный баланс между зачастую агрессивными звуками и тяжелой вдохновляющей тишиной, которую игрок учится слушать и вникать в нее, как в часть геймплея. Баланс между отчаянием, контактом с миром мертвых и оптимизмом мира живых. Чтобы создать звуковую и музыкальную часть игры[198] и при этом угодить пожеланиям и ожиданиям Кодзимы, дуэт решил посмотреть на построение музыки под новым углом.

За счет звуков промышленных объектов, строительных и ремонтных инструментов и небольших экспериментов музыка, главной идеей которой по-прежнему остается связь и синергия, постепенно обретает форму, подобной которой еще не было в играх. Картонные коробки и пенопласт, отвертки и молотки, металлические детали и вентиляционные решетки – Форсселл и Корелиц пробовали все, что можно использовать для создания ритма, стука и одновременно знакомых, но в то же время неизвестных и диссонирующих звуков. Главной задачей было смешать чувства спокойствия и дискомфорта у игроков. С помощью технических специалистов Sony композиторы заранее записали большую палитру звуков, которые затем свободно использовали, изменяли и вставляли в песни и композиции. К примеру, отрывки этих звуков почти без изменений можно найти в темах «MULEs» и «Chiralium».

Центральным элементом музыки стали звуки препарированного фортепиано[199]. Композиторы сняли с инструмента несколько деталей, а затем перевернули набок, чтобы струны издавали больше звука. Между струнами ставили игральные карты, кусочки скотча или шурупы – в общем, все, что могло вызвать резкий, сломанный, диссонирующий звук. Потребовалось несколько дней работы, тестов, ударов молотком по корпусу фортепиано и по струнам, чтобы получить нужный звук. Ощущая свободу творить и экспериментировать, Форсселл проделывал подобные манипуляции не только с фортепиано, но и с собственной гитарой. Именно эти звуки и необычные ритмы придают особое звучание композициям, например «The Severed Bond» (связанной с Мамой и Локни), мелодия которой четкая и ясная, но в то же время передает ощущение связи между мирами. Подобным образом работает и ужасающая тема Тварей, в которой сохраняется и мягкий мелодичный эффект, обещающий что-то светлое и хорошее.

Так же была написана и тема ББ, одна из основных композиций всей игры. Этот мотив можно встретить несколько раз во время видеозаставок. Когда Людвиг Форсселл писал ее, он пытался создать настоящую колыбельную, основываясь на том, что ее должен петь Клифф и насвистывать Сэм. Композитор настолько обогатил и аранжировал музыку, что в сочетании с голосом Дженни Плант превратило ее в ту великолепную песню, которая звучит в конце приключения – блестящее прощание, крик сердца, сопровождающий Сэма и неживую Лу в их последний путь к крематорию. Все остальные композиции Форсселла играют во время заставок или напряженных моментов геймплея, поэтому эта песня выделяется еще сильнее – ее автор не группа Low Roar и не какой-то другой исполнитель, а именно главный композитор студии.

Напомним, что главной задачей было создать органическую, натуральную палитру, на основе которой будут формироваться звуки окружающего мира. Так что неудивительно, что многие звуки, особенно связанные с Берегом, были взяты из реальной жизни. Когда Сэм подключает к хиральной сети очередной распределитель, можно услышать далекие звуки улиц, автомобилей, гудков. С помощью этого эффекта композитор стремился передать одну из основных идей Берега: он будто хранит в себе память о прошлом. Открывая соединение между Берегом и реальным миром, игроки как бы слышат звукозапись Америки прошлого.

Однако один из самых важных элементов музыки Death Stranding – всего несколько нот. Один аккорд, который Форсселл назвал «Арпеджио Death Stranding»[200]. Он состоит из шести нот и играется остинато, то есть зацикливается. Этот аккорд композитор использует в большинстве музыкальных композиций игры, и каждый раз он звучит с определенными тембром, интенсивностью и в нужном диапазоне, чтобы музыка соответствовала настроению сцены и передавала правильную эмоцию. Это арпеджио можно услышать в композиции «A Final Waltz», сопровождающую финальное противостояние Сэма и Хиггса – в ней ноты аккорда плавно перетекают в мелодию и сливаются с остальной темой, символизируя опустошенность и бессмысленность боя. Этот же аккорд можно услышать в начальной теме трейлера – «Once, There Was an Explosion», – где показывают последствия выплеска пустоты. Но в этой теме ноты звучат то угрожающе, то успокаивающе; то величественно, то таинственно. Тот же аккорд звучит в «Alone We Have No Future» – угрожающее, призрачное звучание, сопровождающее сцену смерти Бриджет – и в «The Severed Bond», уже более диссонансной. Всего шесть нот, исполненных арпеджио, связывают между собой всех героев, в каждом отзываясь по-разному.

НАПОМНИМ, ЧТО ГЛАВНОЙ ЗАДАЧЕЙ БЫЛО СОЗДАТЬ ОРГАНИЧЕСКУЮ, НАТУРАЛЬНУЮ ПАЛИТРУ, НА ОСНОВЕ КОТОРОЙ БУДУТ ФОРМИРОВАТЬСЯ ЗВУКИ ОКРУЖАЮЩЕГО МИРА. ТАК ЧТО НЕУДИВИТЕЛЬНО, ЧТО МНОГИЕ ЗВУКИ, ОСОБЕННО СВЯЗАННЫЕ С БЕРЕГОМ, БЫЛИ ВЗЯТЫ ИЗ РЕАЛЬНОЙ ЖИЗНИ.

Музыка играет и на контрасте, как в теме Хиггса: хаотичные, низкие и тяжелые композиции, как «Fallen», показывают безграничную силу героя и призывают к противостоянию. Мощный хор и гремящий оркестр играют на грани музыки и какофонии. Наконец, вспомним треки «High Cargo» и «Demens», написанные Корелицем и звучащие во время столкновений с МУЛами и дементами соответственно. Поразительная музыка сперва кажется не до конца обработанной, но в ней композитор, основываясь на своих прошлых экспериментах с Форсселлом, получает свободу и не боится творить и самовыражаться. То, что начиналось как простое сотрудничество в качестве помощника[201] Форсселла (с которым он познакомился через компанию Sony), когда Корелиц выступал как специалист по синтетическим звукам, превратилось в настоящую творческую работу длиной около сорока минут (включая вариации), разворачивающуюся вокруг противостояния Сэма и дементов.