И режиссер не упустил этот шанс: всего шесть месяцев потребовалось, чтобы создать трейлер к игре, найти команду, разработать тему игры. Еще шесть месяцев понадобилось для решения вопросов с движком и проработки всех деталей сюжета и вселенной. Даже учитывая большой бюджет и огромную поддержку, ни одна команда не смогла бы выпустить игру масштаба Death Stranding всего за четыре года, если бы не опытный и талантливый руководитель. Здесь, конечно, возникают вопросы к условиям труда, в которых работали сотрудники – есть некоторые опасения, на которые до сих пор не было дано четкого ответа. С одной стороны, можно представить, в каком напряжении работала команда Кодзимы – без отдыха и с 2016 года. Но, с другой стороны, мы догадываемся, каким облегчением стала эта атмосфера для тех, кто покинул Konami, известную своим контролем и ограничениями: вот он, глоток свободы, возможность творить и решать, что и как делать.
Впервые с 1990-х годов появились люди, действительно ожидающие от Кодзимы чего-то великого. Многим хотелось посмотреть, сможет ли независимая студия, потерявшая поддержку крупной компании, доступ к движку Fox Engine и право на лицензию Metal Gear, создать что-то действительно хорошее? А после выхода MGS V многие задались вопросом, насколько плохими были отношения Кодзимы с Konami; сможет ли своенравный режиссер уложиться в сроки и бюджет, которые вряд ли получится изменить без покровительства более крупной компании? Именно на эти вопросы должна была ответить его новая игра, и Кодзима, осознавая давление СМИ и фанатов и понимая, что это его, возможно, единственный шанс подтвердить свою репутацию и спасти карьеру, поставил все на этот проект. Рекламные партнерства, сотрудничество со звездами кино и музыки, банки Monster Energy, лицо Линдси Вагнер… Каждый шаг Кодзимы, каждая деталь в игре и вне ее имели одну конечную цель: позволить студии жить, сделать ее популярной. И Кодзима, опять же, знает, как популяризировать свою работу. Мы помним, как он включал бренды в свои предыдущие проекты и сотрудничал (порой весьма небрежно) с другими студиями и партнерами. Тонкий баланс между публичным лицом и художником, между рекламой и творчеством; Кодзима весьма болезненно воспринимал это хождение по лезвию ножа: видеоигра – это предмет искусства, но действительно искусством она не станет, пока не привлечет много игроков, а для этого нужно сделать ее привлекательной, интересной, забавной, она должна нравиться аудитории и оправдывать ее ожидания.
На плечи сотрудников студии легла вся техническая часть, в то время как Кодзима занимался игрой на публику. От Ёдзи Синкавы до Кэна Имаидзуми, от Тихоко Утиямы до Людвига Форсселла, от Хидэки Сасаки до Сюё Мураты – все они сыграли решающую роль в работе, все были в команде, потому что верили в идею Кодзимы; все эти люди заслуживают признания за свою работу, ведь их вклад в игру неоценим, а труд – тяжел. Но стоит отметить не только две сотни человек, трудящихся в студии, но и идею партнерства и дружбы, которая так четко отражается и в самой игре: поддержка студий Sony и Guerrilla Games, а также команд других компаний, занимающихся как технической частью, так и музыкальным оформлением, маркетингом и захватом движений. Не было бы ни Death Stranding, ни Kojima Productions, если бы не многосторонняя поддержка талантливых людей, вставших на сторону режиссера, если бы не его семья и ближайшие друзья, если бы не его единомышленники и коллеги.
И здесь возникает важный вопрос.
А что сейчас?
Эти строки были написаны 29 сентября 2020 года. Игра вышла почти год назад, чуть более месяца назад – на PC. Конечно, у Кодзимы есть талант предугадывать события, особенно благодаря знаниям в сфере технологий и политики. Но даже он не мог предугадать, что его игра окажется настолько актуальной и что спустя всего год он сможет наблюдать ту самую Америку (и другие страны) будущего. Пандемия, самоизоляция, разделенные и изолированные люди. По всему миру пылают пожары, как сигнал воздействия человека на природу. Массовые репрессии. Великие космические открытия. Социальные конфликты, которые отразятся на будущих поколениях. Мир, в котором мы живем во времена пандемии, сильно напоминает тот, что мы видели в игре. И даже сейчас мы понимаем, как важно не потерять и сохранить связь между людьми и между разными сообществами, как важно выстоять перед лицом глобальных изменений, которые подталкивают нас бороться за наше будущее, за лучший мир. Америка из игры Кодзимы находится где-то в будущем, в вымышленной вселенной. Но не будем забывать, что вдохновлялся он Америкой настоящего, нынешними нормами и ценностями.
Death Stranding – вымышленная история, которая почему-то вызывает в памяти образы из реальности, из нашего настоящего. Состояние человечества, о котором рассказывает игра, немного наивно и прямолинейно, как и решения, которые она предлагает. Одна из идей, продвигаемых игрой, – что каждый из нас оставляет свой след, что наши действия и идеи всегда влияют на чью-то жизнь, на будущее. Именно эти связи помогают нам двигаться вперед, причем как каждому человеку по отдельности, так и человечеству в целом. Возможно, связи – действительно выход из сложившейся ситуации, путь для преодоления трудностей, возможность сделать жизнь следующего поколения лучше.
В этой игре Кодзима выражает весь свой тридцатипятилетний опыт, все истории сотрудничества и партнерства, уроки, которые он получил от своих учителей, друзей и влиятельных людей. Жизнь режиссера наполнена историями о влиянии одних людей на других, желанием делиться, размышлениями о мире, о вселенной, о жизни и смерти, о роли человечества. Death Stranding – не просто очередная постапокалиптическая игра, не просто экшен-игра, шутер, игра о связях или симулятор ходьбы. Прежде всего, это история об отношениях с другими людьми и с окружающим миром, который мы не всегда можем понять. Любые отношения: творческие союзы, посиделки за стаканом пива, любовь и страсть, профессиональные связи, семья, друзья. Отношения с теми, кого уже с нами нет, но о ком мы все еще думаем, кого не забываем. Отношения, которых еще нет, но которые появятся в будущем. Именно эту важность связей Кодзима пытается привить игрокам. За счет системы лайков, построек и взаимодействия с другими игроками, которые, сидя в одиночестве перед экраном компьютера, на самом деле не были и не будут одиноки. Чувство одиночества, даже когда ты окружен другими людьми, знакомо Кодзиме с детства, и именно его он вкладывает в образ Сэма, делая его молчаливым героем, отстраненно наблюдающим за миром, стоящем на краю пропасти. Он показывает собственные страхи о будущем, пытается развеять их, дает ответы и советы, но не прямые решения, не заставляет делать так, как он хочет, но просит задуматься.
Это простое и неизменное послание, которое 56-летний режиссер передает игрокам от себя лично и от всей своей студии, от всех коллег, от всех тех, кто вместе с ним создавал Death Stranding: вы должны продолжать двигаться вперед, снова и снова. Как Солид Снейк вот уже двадцать лет назад, мы должны нести миру доброе слово. Найти дело, которое стоит того, чтобы его защитить, бороться за него, жить для него. Влиять на мир, извлекая уроки из всего хорошего и плохого, что было в нашей жизни. Оставить что-то хорошее, что-то, что поможет будущему.
А что сейчас?
За год многое может поменяться даже в рамках небольшой независимой студии. Есть лишь слухи, но никаких официальных анонсов[205]. Его давний друг и продюсер Кэн Имаидзуми покинул студию в мае 2020 года, чтобы присоединиться к Tencent Europe, сославшись на разногласия с руководством, что, естественно, вызвало множество вопросов об истинных причинах его ухода, которые на данный момент остаются неясными. Death Stranding хоть и не смогла достичь высочайшего уровня продаж, который нередко бывает у других проектов Sony, кажется, вполне хорошо продается, причем как на консолях, так и на PC. Этого успеха достаточно, чтобы студия смогла жить дальше и выпускать новые проекты. Чтобы будущее компании оставалось таким, каким его видит Кодзима.
Death Stranding – это лакмусовая бумажка всей жизни автора, творческой и личной; оценка его труда и новый этап, от которого зависит жизнь Kojima Productions и всей команды, теперь свободной от ограничений спонсоров и акционеров. Новая глава в жизни режиссера-ветерана с уникальным прошлым и необычным творческим подходом. Глава, которую только начали писать и которая, несомненно, принесет нам много сюрпризов.
А что сейчас? Сейчас мы движемся дальше.
«Человек – это канат, натянутый между животным и сверхчеловеком, – канат над пропастью. Опасно прохождение, опасно быть в пути, опасен взор, обращенный назад, опасны страх и остановка. В человеке важно то, что он мост, а не цель: в человеке можно любить только то, что он переход и гибель».
Дополнение. Карты памяти
Death Stranding, как и любую другую игру Кодзимы, можно назвать капсулой времени, куда он поместил все, что пожелает, начиная с идей и заканчивая песнями и фильмами, которые его вдохновляли. И настоящий символ одержимости Кодзимы – это карты памяти, которые можно собрать в игре. Киноафиши, альбомы, предметы, связанные с героями и актерами, которые их исполняют, с разработчиками и дизайнерами, с самим режиссером.