Энтони Фурнье – Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры (страница 39)
Чтобы понять, как Кодзима отразил в игре идею палок и веревок Абэ, стоит начать с палки. «Человек, превратившийся в палку» – еще один короткий рассказ, написанный в 1952 году и завершающий трилогию, каждая часть которой описывает один из этапов жизни: рождение, жизнь и смерть. В этом рассказе человек падает с крыши и во время полета превращается в палку. На улице его подбирают два студента и профессор, между которыми завязывается дискуссия о том, чем является палка сейчас и каким человеком она была до превращения. Была ли она полезной раньше, будет ли она полезна сейчас и в будущем? После долгих размышлений о положительных (костыль, трость) и отрицательных (оружие) функциях палки, ребята решают оставить палку там, где нашли – в канаве. Возможно, кто-то другой сможет применить ее с пользой.
Почти десять лет спустя, в 1960 году, Кобо Абэ выпускает историю «Веревка», в которой рассказывается о пожилом человеке, охраняющем мусорную свалку. Через щели в стенах своего импровизированного дома он наблюдает за людьми, которые, случайно ли или намеренно, зашли на свалку. В тот день он увидел, как несколько ребят убивают щенка. Рассказ подробно описывает детей и передает идею, что мужчина, не останавливающий и не мешающий им, не может оторваться от наблюдения за экзекуцией. Из реки, протекающей недалеко от свалки, выходят две сестры. Одна из них несет в руках веревку. Они решают избавить еле живого щенка от страданий и душат его. Их отец приходит в последний момент, когда животное уже мертво. Он корит дочерей, пытается образумить их, а потом уводит домой, где они смогут вместе встретить смерть. Сестры отказываются идти вместе с отцом, и он, сдавшись, отвергает идею самоубийства. Ему удается выторговать у дочерей сто иен в обмен на ботинки, после чего он (снова) идет делать ставки – на реке устраивают лодочные гонки. Старик и девочки-сестры размышляют о жизни и волнуются: заглядывая в горшок, где недавно пытался спрятаться щенок, они слышат звуки моря и видят волны. Позже ночью девочки возвращаются домой и душат отца той же веревкой, которой недавно убили щенка.
Основной смысл аллегории ясен, и Кодзима понятно изложил его еще во время презентации
Строя вселенную
«Человек, превратившийся в веревку»
В коротком рассказе Кобо Абэ веревка является одновременно и орудием двух сестер, и связующим звеном. Она соединяет их друг с другом, но в то же время позволяет им (в позитивном ключе или нет) взаимодействовать с окружающим миром: с щенком, другими детьми и, в финале, с родным отцом. Веревка – это символ буквальной привязанности и защиты. Это не только физическая и психологическая связь, но и инструмент воздействия, с помощью которого они «освобождают» себя от власти других людей или людей и других существ – от страданий. В
Конечно, всю силу связей мы начинаем ощущать ближе к середине сюжета, но все же первые образы «веревки» появляются еще во вступлении. Игорь, член Отдела утилизации «Бриджес», использует пистолет, чтобы застрелить водителя, которого забрали Твари. Однако, когда нужно защитить Сэма, он бросает ему не оружие, а капсулу с ББ – напомним, что Бридж-Бэби в мире игры считаются именно инструментом и прибором, а не живым существом. Но все же если это и прибор, то прибор для выживания и защиты. Игорь таким образом спасает и ББ, и Сэма, хотя не до конца ясно, намеренно ли. Последний акт героизма и самопожертвования несчастного сотрудника «Бриджес», который пытается вырваться из лап Тварей, пока чудовище Хиггса не обрывает его жизнь.
Следующий пример «веревки» в игре гораздо более наглядный – это браслеты, которые носят сотрудники «Бриджес»: после выплеска пустоты Сэм просыпается в личном убежище, прикованный к кровати наручниками. Дедмэн, освобождающий Сэма из этого импровизированного плена, объясняет, что это не оковы, а обычный прибор, с помощью которого «Бриджес» может следить за местоположением сотрудников и состоянием их здоровья. Но ведь не просто так этот прибор назвали наручниками: так Кодзима поднимает вопрос о парадоксе связи, причем как в современном мире, так и в истории. Вокруг этого парадокса будет вращаться вся игра. Связь с остальным миром, доступ к современным технологиям и преимуществам цифровой эпохи означают также и потерю (в большей или меньшей степени) личного пространства, интимности и анонимности.
Это способ контролировать сотрудников, и Сэм, понимая это, сразу же выступает против браслета. Он, столько лет избегавший людских глаз и любых форм принуждения, отрезавший себя от окружающего мира, с этой минуты и вплоть до самого отъезда из Столичного узла продолжает выражать свое недовольство подобными «приборами». Его раздражает мысль, что он будет вынужден выполнять задания под присмотром «Бриджес», поэтому, разговаривая с Амелией и Дайхардмэном, он без колебаний сравнивает работу компании с методами террористов, намекая, что «Бриджес», как и дементы, стремится жестко контролировать общество. Такое поведение сразу ставит перед игроком множество вопросов и заставляет его занять нейтральную позицию – вполне в духе игр Кодзимы. Сэм, как и другие герои режиссера, не доверяет правительству и выполняет задания только по прямому принуждению или по сторонним мотивам, например из чувства долга или, в данном случае, ради спасения дорогого человека, Амелии. Позже игра неоднократно показывает преимущества сети, которую строит Сэм, и намекает, как важно налаживать связи и контакты между людьми. Но в начале перед игроком рисуется четкий образ другой, негативной стороны связи. И речь даже не про наручники: вспомните президента Бриджет, лежащую в больничной кровати.
Находясь на последней стадии рака, Бриджет прикована к постели, стоящей в кабинете, похожем на Овальный кабинет Белого дома в Вашингтоне. Множеством трубок и проводов она подключена к аппаратам и мониторам, поддерживающим жизнь в ее умирающем теле. Кровать подвешена в воздухе длинными черными трубами, уходящими под потолок, которого, кажется, и не существует вовсе. В самой игре нет упоминаний, из чего сделаны эти трубы и в чем их предназначение, но постановка сцены явно намекает игроку, что Бриджет вот-вот отойдет в мир иной. Лишь в конце игры мы узнаем, что все это время Бриджет была связана с Берегом, и понимание этого делает начальную сцену еще более мощной – тесная связь жизни и смерти, ощущение, что Берег словно зовет к себе пожилую женщину. Трубы, которые создают образ физической связи между мирами, делают идею о соединениях с Берегом очень мрачной, холодной и темной, как металл, из которого они сделаны – образ тюрьмы или клетки. Бриджет, которая потратила всю жизнь на изучение и создание хиральной сети, сейчас является пленницей: она заперта в собственном теле, крепкие связи удерживают ее и в этом мире, и на Берегу. Только смерть – та самая черная смерть, которая так часто возвращается в мир людей, – может избавить ее от оков.