реклама
Бургер менюБургер меню

Энтони Фурнье – Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры (страница 38)

18

На выходе с базы Сэма ловит сам Дайхардмэн. Ему тоже есть, что рассказать. Он сожалеет о смерти Клиффорда, с которым они вместе воевали и который дал ему это звучное прозвище[129]. Воспоминания об убийстве преследуют его каждый день на протяжении десятилетий. Увидев Клиффорда на Берегу, он впал в неподдельный ужас. По его словам, он жив только благодаря тому, что Клиффорд не раз вытаскивал его из ада и возвращал домой. Благодаря ему простой солдат стал «крутым парнем», Дайхардмэном. Дайхардмэн падает перед Сэмом на колени, разбитый, сломленный скорбью от убийства командира и брата по оружию. Сэм помогает президенту подняться и возвращает ему пистолет, который хранил с момента возвращения с Берега.

«Кому нужен президент, считающий себя бессмертным? От привычек трудно избавиться, но мы должны себя превозмочь, иначе нам не построить новую Америку».

Рассвет нового мира

Оставив Джона наедине с мыслями, Сэм разворачивается и идет к лифту. Там его уже ждет Дедмэн. В руках у него Лу. Младенец неподвижно висит в своей капсуле. Он отжил свое, прибор больше не функционирует и давно требует утилизации. Его время вышло.

Сэм по совету Дедмэна собирается отнести ребенка в крематорий, чтобы попрощаться. Он отключает браслет, чтобы «Бриджес» и СГА не могли отследить его. Взяв верного друга, Сэм покидает Столичный узел. Снаружи ждет Фрэджайл. Теперь она тоже носит форму «Бриджес». «Фрэджайл Экспресс» стала первой частной компанией по доставке грузов, официально одобренной СГА. Девушка снова предлагает Сэму работать вместе. Тот снова отказывается. У него другие планы на жизнь. Мир по-прежнему разбит, Амелия потеряна навсегда. Связь установлена.

Но в этом мире Сэму нет места, как не было и в старом. Мир мертвых его отторгает, а мир живых – не принимает. Несмотря на слова Фрэджайл, Сэм отправляется в путь. Он снова идет в крематорий. Когда-то это был их первый с Лу совместный поход. Теперь он же станет последним.

За стенами мир почти не изменился. Он все так же расколот. Хартмэн принял тот факт, что не сможет найти свою семью, и решил двигаться дальше. Он продолжает жить, даже если его время в реальном мире ограничено двадцать одной минутой. Недавно он встретил девушку, и – кто знает? – может, у него есть шанс на новую любовь. Молинген и Локни продолжают исследования и надеются, что однажды СГА снова смогут запускать людей в космос. Дедмэн обрел душевный покой: то, что у него нет своего Берега, не значит, что он не связан с другими и не может жить, как все. Этому его научил Сэм. У Дедмэна так и не появилось понимания жизни и смерти, зато он обзавелся связями, соединяющими его с другими.

Когда Сэм приходит в крематорий, светит солнце. Никаких следов надвигающегося темпорального дождя. Сэм по привычке обращается к Лу, как будто тот еще жив. Он благодарит его за все и решает в последний раз подключиться к нему, даже если «прибор» больше не работает. Вероятность, что ребенок выживет, всего 30 % – так однажды сказал Дедмэн.

ЗА СТЕНАМИ МИР ПОЧТИ НЕ ИЗМЕНИЛСЯ. ОН ВСЕ ТАК ЖЕ РАСКОЛОТ. ХАРТМЭН ПРИНЯЛ ТОТ ФАКТ, ЧТО НЕ СМОЖЕТ НАЙТИ СВОЮ СЕМЬЮ, И РЕШИЛ ДВИГАТЬСЯ ДАЛЬШЕ. ОН ПРОДОЛЖАЕТ ЖИТЬ, ДАЖЕ ЕСЛИ ЕГО ВРЕМЯ В РЕАЛЬНОМ МИРЕ ОГРАНИЧЕНО ДВАДЦАТЬ ОДНОЙ МИНУТОЙ.

Сэм в последний раз вспоминает отца. Теперь он обрел покой. Войдя в крематорий, он снимает с себя наручники «Бриджес» и кладет их на стол для сжигания рядом с капсулой Лу.

Вероятность выживания ребенка при извлечении из капсулы всего 30 %.

Сэм активирует процесс кремации. Стол, где лежат контейнер с Лу и наручники, медленно опускается в печь. Но Сэм все же выхватывает капсулу и вскрывает ее, вытаскивая безжизненное тело малыша.

Всего 30 %. Но Сэм может дать ребенку шанс на жизнь.

Наручники «Бриджес» горят в печи, уничтожив единственный способ компании его найти.

Лу просыпается в руках Сэма и начинает плакать.

Держа малыша на руках, Сэм выходит на улицу. Он подготовился к очередному темпоральному дождю, но их больше нет – идет обычный дождь. Выглядывает солнце, на небе появляется радуга. В ней есть голубой цвет, она больше не перевернутая.

Малыша, которого держит Сэм, зовут Луиза.

Часть 3

Анализ и расшифровка

В предыдущих главах мы увидели, как главные темы Death Stranding формировались в голове Кодзимы. Он черпал вдохновение из жизненного опыта (личного и профессионального), взаимодействия с людьми, отношения к творчеству и предметам искусства, которые когда-то тронули его и которые создавал в том числе он сам. В Death Stranding больше, чем в других играх подобного жанра, заложено именно его авторское видение мира. Эта игра – продукт совместного труда режиссера и его команды: разработчики были свободны в своем творчестве и, следуя правилам Кодзимы, придавали его идеям каплю своей индивидуальности, своих мыслей.

Было бы скучно просто перечислять отсылки, которыми наполнена игра. В третьей, заключительной части книги мы попытаемся рассмотреть игру через призму произведений и учений, под влиянием которых она создавалась. Как можно прожить, прочитать и интерпретировать Death Stranding; как сочетаются или, наоборот, противостоят друг другу мотивы игры, гейм-дизайн, музыка и геймплей и как им вместе удается привести игрока в финальную точку, задуманную разработчиком. Мы посмотрим, как известные фильмы и литературные произведения, которыми Кодзима не раз вдохновлялся, были переосмыслены в игре. Какое место занимает Death Stranding среди видеоигр 2010-х годов и в истории Kojima Productions. Какое влияние она оказала на жанр; как помогла студиям по-новому взглянуть на давние вопросы и проблемы, например на открытые миры; как она дала пищу для размышлений и идеи для реализации и изучения. Посмотрим, как в своей игре Кодзима изображает «общество в изоляции», которое, с точки зрения геополитики и человеческих отношений, к сожалению, похоже на современную жизнь, год за годом становящуюся все больше похожей на фантастику. Посмотрим, как через образы Сэма, Фрэджайл, Клиффорда и других Кодзима по-новому преподносит нам уже привычные идеи (они, кстати, знакомы каждому, кто прошел Metal Gear). Death Stranding, как и другие произведения, является одновременно билетом на поезд, везущий игрока в неизведанный мир, и мечтой, которой автор делится с аудиторией. Именно желание делиться опытом Кодзима закладывает в каждое из своих произведений, и в Death Stranding это желание живет от первой до последней строчки.

5

Палка и веревка. Вечные размышления Кобо Абэ

Игра начинается с цитаты из произведения «Веревка» за авторством Кобо Абэ[130]: «Веревка и палка – два древнейших инструмента, изобретенных человеком. Веревка, чтобы притягивать хорошее. Палка, чтобы отгонять плохое. Они стали нашими первыми друзьями и помощниками. Где были люди – там всегда появлялись веревка и палка».

Этот писатель-романист нередко вдохновлял Кодзиму. Сюрреализм Кобо Абэ часто оставляет пространство для интерпретаций, и эхо такого стиля можно найти в Metal Gear, Policenauts и Snatcher. Кодзима, как и Абэ, часто делает персонажей сосудом для толкований читателя/игрока, дает им говорящие имена, связанные с предметами, чертой характера или родом деятельности[131]. В именах Солида Снейка, Гиллиана Сида и Сэма Портера уже заложена характеристика, определяющая их место в игровом мире. То же касается прозвищ и имен боссов и второстепенных героев: начиная от «Бегущего человека» из игр для MSX и заканчивая Дедмэном или Дайхардмэном в Death Stranding. Кодзиму не особо волнует звучание или произношение имени, главное – заложенный в него смысл, ведь автор воспринимает игру как поле для самовыражения и творчества. Пусть иногда имена звучат смешно или глупо (особенно для западной англоговорящей аудитории), это неважно. Главное – передать идею, заложенную в героя.

Кодзима позаимствовал несколько идей из произведений Кобо Абэ, но не стал строго следовать романам писателя и сделал его образы частью видеоигр. Один из ярких примеров – картонная коробка, визитная карточка Metal Gear, которая надолго закрепила за Кодзимой звание «гения гейм-дизайна». Обычный предмет, с помощью которого Снейк маскируется и прячется от врагов, буквально взят из романа Абэ «Человек-ящик» 1973 года. В книге одинокий, замкнутый человек укрывается в доме-ящике, пытаясь таким образом спрятаться от общества. Он строит «стену» между собой и внешним миром: он продолжает наблюдать за жизнью вокруг неузнанным, а значит, никто не будет высмеивать и «психологически нападать» на него. Так метафора писателя превратилась в элемент геймплея у Кодзимы. Она одновременно яркая, забавная и выбивается из общего повествования, которое вообще-то рассказывает о войне и шпионах, при этом не теряя смысла, заложенного Абэ: человек старается остаться неизвестным и защитить себя от внешней агрессии. Похожий символизм есть не только в самой коробке, но и в дискурсе всей игры и ее героев. Так, Отакон говорит, что с удовольствием носил бы камуфляж, не снимая – так бы он словно перестал существовать. Психо Мантис носит противогаз, чтобы не дать мыслям других людей «захватить» его разум. Когда Снейк срывает его с Мантиса и мы видим изуродованное лицо злодея, становится понятно, что речь не только о психическом здоровье, но и о влиянии общества на таких, как он, в целом. Эту же идею – маски, поиск анонимности, желание спрятаться и уйти от самого себя – можно найти и в Death Stranding. Тут речь и о голограммах, которые может проецировать Сэм, и о масках, которые носят Бриджет, Дайхардмэн и Хиггс. Но если для первых двух маска – способ скрыть свое лицо, то для Хиггса, как мы видели во второй главе, это еще демонстрация своего превосходства, символ культурного, морального и физического доминирования.