реклама
Бургер менюБургер меню

Энтони Фурнье – Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры (страница 40)

18

Последнее действие Бриджет, как и Игоря до нее, направлено на взаимодействие, установление контакта и связи: бросившись на Сэма и упав с кровати, она разрывает провода, соединяющие ее тело с аппаратами, чтобы дотронуться до своего приемного сына, сказать ему прощальные слова, прежде чем отойти на тот свет. Сэм, даже не осознавая этого, принимает ее жест и соглашается на данное ему задание. По крайней мере, браслет на руке Сэма уверен, что это так. Сперва курьер протестует, но в конце концов соглашается отправиться в этот долгий путь. «Ради Амелии» – вот его мотивация. Но все же, как мы понимаем, это не единственное, чем Сэм руководствуется: он также хочет исполнить последнюю волю приемной матери. Когда игрок заходит в распределительные центры и приносит ресурсы, на экране появляется улыбающаяся Бриджет, которая словно хвалит и благодарит курьера за работу. Еще один инструмент пропаганды «Бриджес», как его видит Сэм, – образ человека, освободившегося от боли и страданий[134].

По мере развития сюжета образ связи становится все более ярким, в то же время подчеркивая ее двойственность: связь может приносить как пользу, так и вред. Хиральная сеть, которая, с одной стороны, позволяет общаться и обмениваться информацией, с другой – ограничивает людей и строит препятствия. Веревка Сэма, смешанная с его кровью (как мы узнаем спустя несколько часов игры), служит как для помощи другим игрокам – например, для перехода через горы, – так и для обезвреживания, пусть и несмертельного, других людей, вроде МУЛов и террористов. Идея связи есть даже в различных противниках, населяющих мир Death Stranding. В мире вечной войны на Берегу Клиффорд связан со своими солдатами с помощью черных трубок, похожих на те, что были у кровати Бриджет. Он, как и президент, тоже принадлежит двум мирам, и душу его подпитывают чувство вины перед своим ребенком, гнев солдат и общая скорбь жертв войны, которые, не найдя покоя, создают Берега бесконечных сражений[135].

Связь между мирами проявляется в игре постоянно, подчеркивая, что это не абстрактное соединение, а реальная физическая близость, ставшая частью вселенной. Взять те же длинные черные линии, падающие с неба во время походов Сэма и часто сопровождающиеся перевернутой радугой. Чем-то эти «падения» напоминают обстрел или бомбардировку. Они появляются перед темпоральным дождем и возникновением Тварей, напоминая игроку, что смерть где-то рядом. Или, например, сами Твари, связанные с миром живых пуповинами, одновременно напоминают астронавтов, вышедших на время с космической станции, и китов, выброшенных на берег. Они, как и Бриджет с Клиффордом, застряли между мирами и страдают от того, что не могут обрести покой. Их поведение чем-то похоже на последние действия Бриджет: они при любом удобном случае стараются ухватиться за Сэма, дотронуться до чего-то живого, чтобы хотя бы на мгновение перестать чувствовать агонию и вечный ужас междумирья[136]. Отпечатки их ладоней остаются на теле Сэма – это единственный способ для них оставить след после себя, показать отчаяние, желание контакта и страх быть забытыми.

Рука – воистину хиральный объект, уникальная часть человеческого тела, физическое воплощение личности. Рука, держащая инструмент, который может связать или, напротив, оттолкнуть – это, по мнению Кодзимы, главное отличие человека от других существ. Фобия прикосновений, развившаяся у Сэма, изоляция, в которой живут современные люди, – у этого есть обратный образ: та самая рука как символ «другой» стороны. Кристаллы, появляющиеся в местах с высокой хиральной плотностью, похожи на кисти рук, сложенные в молитве и тянущиеся к небу. Отпечатки ладоней, оставленные Тварями, напоминают об их жажде прикосновений, желании почувствовать жизнь. И даже у гигантской Твари-титана, созданной Хиггсом, высшей формы зла и ужаса, на месте головы две руки, стремящиеся схватить, удержать и приблизить. Символично, что настоящих рук у титана нет – предплечья заканчиваются веревками, связывающими Тварь с другим миром.

Игрок, подобно девочкам в рассказе Кобо Абэ, сам решает, избавить ли Тварей от страданий. Игра до самого конца следует за своей основной идеей и намекает, что лучше избегать столкновений[137] и действовать мирно. Во-первых, противников можно не «ранить», а просто отталкивать от себя и расчищать путь, используя экс-гранаты Сэма с телесными жидкостями. Во-вторых, ближе к середине игры Мама добавляет в браслет Сэма специальные лезвия, позволяющие перерезать пуповину Твари, тем самым отправляя ее обратно в мир мертвых. Теперь не нужно идти в обход или пытаться убить Тварь: достаточно тихо подкрасться и освободить ее. Такой подход нравится и самим Тварям: каждое такое освобождение они оценивают лайком. С одной стороны, кажется, что эта опция не самая важная в игре. Но на самом деле она влияет на опыт игрока, предлагая ему навести порядок не только в мире живых, но и среди мертвых. Способ помочь врагам, а не просто оттолкнуть их или нейтрализовать.

Но все же самый показательный пример двойственности связи – это логотип «Бриджес», попадающийся игроку повсюду. Огромная паутина с центром на востоке континента тянется через всю Америку. Чем-то напоминает сеть, которой ловят кита, только вместо животного в ней оказался весь континент. Это символ хиральной сети как новой «всемирной паутины», которую плетет Сэм, а также образ растущего влияния «Бриджес», подчиняющей себе Америку. Конечно, большинство сотрудников «Бриджес» во главе с Дайхардмэном представляют свою работу как благородную миссию по спасению человечества. Но их логотип создает совсем другое впечатление: завоевание, поглощение и распространение власти одной компании на весь континент. Кстати, сотрудники «Бриджес», коллеги Сэма, каким-то образом умудряются избегать контроля компании и находят способы скрываться от слежки, когда им нужно передать какую-то секретную или личную информацию. В первую очередь, Мама, которая смогла отключить браслет и перестала отправлять в «Бриджес» жизненные показатели – так ей удалось скрыть факт своей «смерти» и от коллег, и от сестры. У Дедмэна и Хартмэна тоже есть уловки, чтобы делиться с главным героем секретной информацией и избегать прослушки. Вспомнить хотя бы знаменитую сцену, когда Дедмэн затащил Сэма в душевую кабинку. Однако миролюбивый образ «Бриджес» рушится ближе к финалу игры, подтверждая подозрения игрока, зародившиеся в самых первых главах.

Кодзима обычно не стремится рассказать истории о «всеобщем спасении», и, даже освещая идею связи в позитивном ключе, он был бы плохим режиссером, не добавив в сюжет мысли о пренебрежении общими правилами и неоднозначное отношение к институтам «общественной безопасности». Хиральная сеть, конечно, показана как правильное и полезное изобретение, позволяющее людям общаться, делиться идеями, получать новые знания, но в мгновение ока все это становится угрозой – когда подключение последнего распределителя завершено, Хиггс получает доступ к Амелии и берет ее в заложники. Впрочем, мы знаем, что это «пленение» было частью ее хорошо продуманного плана. Во время финальной схватки между Сэмом и Хиггсом можно заметить Амелию, точнее, Саманту «Америку» Стрэнд, висящую в паутине над землей, словно живое воплощение логотипа «Бриджес» и той связанности, которую на протяжении игры плел Сэм под управлением игрока. В этот момент Хиггс уверен, что вся Америка попалась в его сети. Он наглядно показывает игроку, что главный герой – лишь марионетка, очередная кукла, не отличающаяся от других.

Размышления о правильности выбранного пути и о намерениях персонажей достигают пика во время возвращения Сэма на восток. В этот момент мы узнаем, на какие жертвы пошли Бриджет/Амелия, чтобы осуществить свою мечту, какие скелеты в шкафу хранит компания «Бриджес», сколько людей погибло и было убито, чтобы человечество могло жить дальше. Мы узнаем, как Амелия манипулировала действиями Хиггса, Сэма, «Бриджес» и дементов, как она врала и обманывала, жертвуя всем ради надежды достичь маловероятного финала, который когда-то увидела во сне. С этим пониманием образ Амелии в центре паутины обретает двойственность. Кто она: муха или паук? Плененный зритель ужаса или его творец?[138] Правду игрок узнает только в конце этого противостояния. Впрочем, первые откровения Амелии вызывают только больше вопросов: те, кто руководил путешествием Сэма, были веревкой или палкой? Ответ зависит от игрока и его восприятия мира.

Палка – рушить связи и бросать вызов смерти

Произведение Кобо Абэ, его особый стиль и превращения героев позволяют писателю порассуждать о важных (для японского общества) вопросах того времени: об отдельных людях, об анонимности и общественном давлении, об общении и важности языка. В своих рассказах автор высказывает идеи о том, как люди передают и воспринимают информацию за счет слов, жестов, мимики или даже простого наблюдения, иногда доводя это до крайности – вуайеризма[139]. Абэ размышляет о неизбежности смерти и о бездействии, о том, как легко люди могут потерять связь с миром и возможность общаться. Человек, превратившийся в палку во время падения с крыши, в одно мгновение потерял способность каким-либо образом взаимодействовать с окружающим миром. Теперь он просто кусок дерева, причем, по оценкам профессора и студентов, весьма средний и не особо качественный. Он все равно что труп. Он заперт, навечно погружен в одиночество и изоляцию, из которой не может выйти, о которой не может рассказать. Все, что он может, – это стать инструментом в руках других и хоть так оставить после себя какой-то след.