Вячеслав Уточкин – Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих (страница 19)
И третий, продвинутый вариант – совмещение двух предыдущих подходов. Создать не просто декорации для действий игрока, а живой игровой мир. Цели здесь более комплексные: объяснить правила игрового мира, органично реализовать в нем игровые механики, подтолкнуть игрока к правильным решениям, не забывая о динамике и ключевых ощущениях. Левел-дизайн сильно привязан к конкретному игровому жанру и создается по разным принципам.
Возьмем, к примеру, MMORPG. Допустим, необходимо создать новую локацию – тропический остров. Основную идею и ощущение от этой локации определили как «мир – не то, чем он кажется». Поэтому, прибыв на остров, игроки видят красивые пейзажи, райские пляжи, белый песок, встречают дружелюбных аборигенов, но замечают некоторые странности, намекающие на тайны этого места. Немного свернув с тропы, игрок видит несоответствия первому впечатлению об острове, а квесты дают возможность разобраться, что здесь на самом деле происходит. Исследуя локацию, персонажи должны прийти к выводу, что на самом деле они попали в виртуальную реальность, куда их поместили, чтобы высасывать их энергию, и нужно срочно отсюда выбираться.
Когда концепция определена, левел-дизайнеры приступают к подготовке первых набросков. Они рисуют карту острова, где обозначено, по какому маршруту, проходя квесты, игрок будет перемещаться: вот в этой точке он узнает, что попал в виртуальный мир, здесь – попадет в реальность и поймет, что на самом деле люди живут в капсулах, вот сюда он вернется, чтобы спасти товарищей, и т. д. Это первый скетч, просто картинка, где можно увидеть предполагаемый путь по локации.
На следующем этапе эта картинка должна превратиться уже в игровой уровень, но пока без финальной графики. Это геймплейная болванка, окружение собрано из коробочек разных цветов, вместо персонажей – манекены. Но с ними уже можно взаимодействовать, убивать этих картонных монстров, гулять по локации – так появляется понимание, что должно окружать игрока в тот или иной период времени. Параллельно с созданием такого прототипа левел-дизайнеры вместе с художниками определяют, как в итоге должно выглядеть это место.
Далее в эту болванку поэтапно добавляют уже финальный арт: расставляют персонажей, здания, предметы. На этом этапе левел-дизайнеры начинают заказывать у художников некие объекты, цель которых – передать нужные ощущения. Сначала структурную геометрию, например красивый храм, в который можно войти и что-то обнаружить. Теперь эту карту можно тестировать и показывать игрокам, чтобы настроить баланс: избежать моментов, где игроку скучно из-за отсутствия монстров либо из-за утомительной дороги до квеста, либо эта дорога вообще проложена не оптимально. После этого можно добавлять неважные для геймплея пропсы[56] (морские звезды, красивые пальмы, необычные статуи и прочее).
MMORPG обычно не предполагают долгую отладку локации, задача левел-дизайна здесь – просто развлечь игрока, пока он выполняет задания. Однако следует помнить об особенности жанра: в одной локации может находиться сразу множество игроков, поэтому важно избегать «узких» мест, способных затормозить прохождение уровня.
ШУТЕРЫ И СЕССИОННЫЕ ИГРЫ, предполагающие победу или поражение, имеют другие акценты. Балансировка карт здесь обычно занимает куда больше времени, так как крайне важно, чтобы условия были честными, а окружение давало возможность использовать разные игровые механики. Первый этап аналогичный: выбрать референс или идею для карты: война в Ираке (пустыня и нефтяные вышки), Сибирь (снег, типичная российская деревушка) или пиратский остров.
Этап геймплейной болванки в случае шутеров и сессионных игр должен показать, какие типы геймплея будут реализованы в рамках игровой сессии, исходя из заданного окружения.
Никто не будет играть в шутер на ровной поверхности – важно, чтобы были укрытия, препятствия, позиции для засады. В одной части карты можно найти выгодные позиции для снайперов, а вот здесь, если быстро пробежать, можно, например, обойти вражескую команду и настичь ничего не подозревающих противников на полянке.
Допустим, у нас сессионная игра про танковые сражения. Результаты работы над левел-дизайном могут быть такими: если игроки поедут направо, геймплей будет про то, чтобы прятаться в лесах и стрелять оттуда: налево – город, узкие улочки, где можно организовать засаду и обходить противников сзади; прямо – игрока ждет лобовой бой на мосту, здесь нет укрытий, и его ждет яростная перестрелка.
Финализация прототипа карты для этих жанров занимает много времени. Можно три месяца создавать локацию и еще полгода балансировать ее. Шутеры очень чувствительны к правильному окружению, ведь можно убить кого-то с дистанции за одну секунду, и, если у нас неправильно расставлены дома или другие виды укрытий, позиция сразу имеет ощутимое преимущество. Из десятков карт (в таких играх, как
Прежде всего необходимо, чтобы, даже в сотый раз играя на одной и той же карте, вы могли использовать разные стратегии для победы. Во-вторых, карта должна читаться: даже новичку должно быть интуитивно понятно, что для того, чтобы его не убили, нужно спрятаться за эти ящики. Для таких игр геймплей в приоритете, и объекты создаются именно для него, даже если они неоправданны с точки зрения композиции, географии или сюжета. И несмотря на это, важно стремиться к ощущению естественности происходящего.
В ОДИНОЧНЫХ ПРИКЛЮЧЕНИЯХ (в духе
Большое внимание уделяют ощущениям игрока: что он может ожидать, а что нет. Если, убивая противников, мы получаем с них много хорошего снаряжения, можно сделать вывод, что мы двигаемся к боссу и игра помогает подготовиться к сложному сражению. Для хорроров левел-дизайн может быть даже важнее геймплея: внезапное появление страшных тварей в момент, когда игрок этого не ожидает, и недружелюбное темное извилистое пространство – основа таких игр.
Хороший левел-дизайн стимулирует игрока исследовать мир. Если мы просто поместим сундук с сокровищами в лес – никто не будет его искать. Даже каким-то чудом узнав о его существовании, прочесывать весь лес квадратами – долго и скучно. А вот если, просто гуляя по лесной тропинке, мы видим какие-то поваленные деревья, это может вызвать любопытство и желание узнать, что там скрывается. Оказывается, это бандиты организовали засаду (срубили деревья, чтобы не проехала телега); убив их, игрок находит записку о сундуке с сокровищами, спрятанном в лесу у водопада. Водопада он до этого не встречал, но можно предположить, что он должен быть где-то на возвышенности неподалеку, и как раз с этого места виднеется какой-то холм. Поднимаясь на него, мы слышим шум воды, и можно сделать вывод, что идем мы правильно; у водопада нас ждет босс-файт с главарем банды и его дружками, победив которых, мы находим заслуженную награду.
Это мини-квест: никто не говорил игроку, что делать, не было заданий в журнале или знаков вопроса на карте; просто естественное событие в лесу, потому что игрок обратил внимание на странные деревья.
Однопользовательские игры – это часто набор завязок. Игры девяностых годов были достаточно сложными и нишевыми; в нулевых, когда играми стало интересоваться больше людей, сложность существенно снизилась. Игрока не просто вели за руку, если он сворачивал с дороги или делал что-то не так, его буквально насильно затаскивали обратно, нередко с помощью левел-дизайна. Можно раскладывать интересные объекты таким образом, чтобы, собирая их, игрок обязательно пришел в нужное дизайнерам место; кровавые следы ведут к трупу – завязка детективной истории; указания могут давать NPC[57] или всплывающие окна – вариантов довольно много. Появление монстров – тоже прекрасный инструмент, чтобы замотивировать игрока либо подойти и их убить, либо убежать. Поэтому обычно врагов расставляют в значимых точках, но таким образом, чтобы игрок мог спокойно перемещаться, не натыкаясь на них на каждом шагу.
Сегодня хорошие примеры, как можно направить игрока, – это