Вячеслав Уточкин – Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих (страница 18)
Другая частая ошибка работы с аутсорсом – непрозрачность процесса работы, отсутствие контроля над исполнителями. Это создает ряд проблем: либо мы можем получить не то, на что рассчитывали, либо, если мы не разбираемся в теме, переплатить. Работать с несколькими исполнителями – хорошая практика, так как мы можем сравнивать результаты и стоимость, чтобы сделать оптимальный выбор. Иногда студии предоставляют услуги даже дешевле, чем отдельные фрилансеры[54]. Качество у них, как правило, выше, ведь все процессы налажены и есть некая взаимозаменяемость (если сотрудник заболел, его подменит коллега, и заказ все равно будет выполнен). Еще вариант: выложить задание на специальных ресурсах и договориться с человеком, предложившим оптимальные условия.
Игровые механики и правила игры
Взаимодействие сложных систем, составляющих видеоигры, заставляет причастных поднимать комплексные вопросы: глобальные цели гейм-дизайна, определяющие механизмы игр и ожидания от игрового процесса. Дизайн, программирование, нарратив, психология игрока сливаются в единую и нередко непредсказуемую цепь игровых событий.
Игровые механики – не просто свод правил. Алгоритмы сами по себе, в отрыве от ожидаемых эмоций, не обеспечивают вовлечения. Вы должны позаботиться о том, чтобы игрок всегда мог ответить себе на три вопроса: «Что я должен делать в игре прямо сейчас?», «Как долго я буду в это играть и вернусь ли в игру, например, завтра?» и «Зачем я вообще играю в эту игру?» Это поможет гейм-дизайнеру обозначить краткосрочные, среднесрочные и долгосрочные цели.
Возможность выбора решений, от которых зависит исход игры, – одна из ключевых целей гейм-дизайна. Когда человек проигрывает и не понимает, где он ошибся, значит, игровой процесс не до конца ясен и это ошибка гейм-дизайнера. Информация должна быть достаточной и своевременной, доступ к ней должен быть легким, прочтение – однозначным. У игрока должна быть возможность просчитать вероятность того или иного результата своих действий.
Другая крайность, когда игроки видят, что игра «помогает» им победить, это вызывает не меньшее разочарование и агрессию. Игрок должен видеть причинно-следственную связь между своими действиями и результатом (не обязательно положительным). Значимость решения – вот что делает игру привлекательной и интересной.
Игровой мир должен давать четкую реакцию на действия пользователя. Именно это правило позволяет вовлечь человека настолько, чтобы он поверил в реальность происходящего на экране и забыл о существовании этого самого экрана. Не так важно, будет ли результат такого действия обозначен всплывающим окном или же, свернув на развилке направо, игрок столкнется с бандой головорезов.
Лучше предусмотреть, чтобы игрок понимал последствия своего выбора. Например, в легендарных
Чтобы игрок чувствовал себя вовлеченным и ответственным за решения, игра не должна подкидывать такие неприятные сюрпризы. В русской локализации
Не отдельные средства выразительности (диалоги, визуальный стиль, музыка, правила игр и пр.) определяют опыт игрока. Сама реакция игры, интерактивность становится средством выразительности.
Для игрока – это опыт и эмоции, для гейм-дизайнера – средство их достижения; так что, работая над игрой, нужно помнить обе, часто несовпадающие, точки зрения. Пользователь может считать игру интересной или скучной, даже понятия не имея, что игровые механики вообще существуют, что они оказывают влияние на напряжение игрового повествования. Это одна из главных трудностей дизайна игр: до анализа результатов плейтестов нет никаких гарантий, что все труды по созданию правил, воплощению деталей и идей вызовут у игроков именно то впечатление, на которое рассчитывал гейм-дизайнер. А так как он работает именно для игроков, придумывать правила и ограничения бывает не так интересно и весело, как в итоге играть в готовый продукт.
Почти всегда новые механики делают геймплей более комплексным, сложным. Механики могут развивать существующие правила, усиливая значение тех или иных взаимодействий. Например, получив больше бонусов на первом уровне, вы легче пройдете второй; эффективное распределение ресурсов в стратегии на первых этапах игры дает накопительный эффект и преимущества. Результат: проигрывающему игроку очень сложно догнать лидеров, поэтому игра становится более динамичной и быстрее заканчивается. Такое положение вещей может расстраивать группу игроков.
Когда отрыв непреодолим, такая обреченность на поражение или победу делает продолжение игры неинтересным и бессмысленным. Поэтому дизайнеры могут вводить механики, нарочно замедляющие игровое развитие лидера или помогающие отстающим. Например, при определенном количестве жизни шанс на критический урон многократно возрастает, что помогает догнать соперника. Или же в
И те, и другие механики кардинально влияют на ощущения от процесса. И снова, только сыграв, можно понять, пошли ли внесенные изменения игровых взаимодействий на пользу, способствуют ли они вовлечению, делают ли конкретную игру более глубокой и интересной. Когда в играх появились стрелочки, указывающие на карте путь до квестов, многие разработчики решили добавить эту механику в свои игры. Для больших игр, где много гринда[55], это отличное решение; но для ряда проектов, где важную роль играли нарратив и исследование мира, такое нововведение просто убивало для части аудитории все удовольствие, ведь общение с персонажами и изучение локаций потеряли смысл.
В
Если гейм-дизайнер добавляет или меняет какую-то механику, не понимая, какую пользу это нововведение принесет игроку, он выполняет очень странную и зачастую бесполезную работу. Например, зачем вводят криты (критический урон)? Ведь можно просто планомерно, с каждым ударом, усиливать урон, и математически результат будет одинаковым. Ответ: происходящие игровые события становятся менее однообразными, у игрока появляется яркий момент, а математически просчитать влияние этой механики так же просто.
Вы хотите ввести в своей игре возможность скрытного прохождения. Зачем? Разнообразить геймплей? Да, но это общие слова. А, например, дать возможность спрятаться от врагов и передохнуть, не выходя из приложения, – действительно аргумент в пользу введения этой механики. Часть игроков предпочитает именно такой геймплей, и стелс станет стимулом играть дальше. Или же появляется возможность перепрохождения за счет уникальных игровых ситуаций, доступных только в этом режиме, – вы должны четко обозначить, как изменения сделают игру лучше.
Левел-дизайн
Левел-дизайн включает в себя создание уровней для игр – локаций, окружения. Его можно определить как специфический прикладной навык на стыке гейм-дизайна и арта. Задача левел-дизайнера (обычно на этой должности находится отдельный специалист) – создать игровой мир таким образом, чтобы, во-первых, реализовать в его рамках все задуманные типы геймплея, а во-вторых, передать правильное ощущение от картинки. Можно выделить три подхода к левел-дизайну, последний из которых самый сложный.
Первый вариант – мы просто собираем геймплей в игровые уровни. Примером могут служить некоторые головоломки и матч-3, где как такового игрового мира нет, есть лишь набор механик и сеттинг. Задача – донести до игрока цель игрового уровня и способы ее достижения.
Второй вариант – когда нам важно с помощью правильно собранного уровня передать игроку нужные ощущения через арт. Такое часто бывает в квестах: герой бродит по локации, находит предметы, применяет их, переходит в следующую зону. Для файтингов окружение – тоже обычно декорация. Задача левел-дизайна здесь – верно расставить красивые и атмосферные игровые объекты, чтобы игроку было с чем взаимодействовать. Во многом это работа именно по интеграции арта в игру, ею может заниматься художник.