Виктор Вахштайн – Воображая город: Введение в теорию концептуализации (страница 47)
Не спасает здесь и оппортунистское смягчение позиции ортодоксального бихевиоризма по вопросу свободы воли действующих агентов. К примеру, в теории «реципрокного бихевиоризма» Альберта Бандуры люди самостоятельно актуализируют те средовые стимулы, которые в дальнейшем определяют их поведение, но это не решает проблемы редукции социального взаимодействия к поведенческим реакциям. Бандура заметил в своем президентском послании:
В большом городе при решении вопроса о том, какой кинофильм посмотреть, индивид мало чем ограничен, поэтому личные предпочтения здесь выступают в качестве преобладающих детерминантов. Напротив, люди, находящиеся в глубоком бассейне с водой, будут примечательно сходны в своем поведении, сколь бы уникально разнообразны ни были они по своему когнитивному и поведенческому складу [Bandura 1974; цит. по: Ялом 2005: 307].
То есть на этапе выбора кинотеатра мы действуем как свободные и ответственные субъекты, а в самом кинотеатре – как «примечательно сходные» поведенческие единицы. Улицы и офисы, видимо, тоже следует рассматривать по аналогии с бассейнами.
Стоило ли фрейм-аналитикам тратить столько усилий на размежевание с «когнитивизмом» только для того, чтобы войти в альянс с бихевиористами? Однако сам этот теоретический ход – подмена «сообщений» «стимулами», а «событий взаимодействия» «поведенческими реакциями» – во фрейм-анализе табуирован. Поскольку в основе исследования фреймов социальной жизни лежит радикально антибихевиористская теория метакоммуникации Грегори Бейтсона.
В 1970 году проектировщики из офиса нью-йоркского мэра Джона Линдси обратились за помощью к экологам и кибернетикам с просьбой разработать перечень приоритетных направлений городского планирования. В ответ на это предложение Грегори Бейтсон (наиболее уважаемый и почтенный представитель пула приглашенных экспертов) созвал конференцию под названием «Реструктурирование экологии большого города». В своем пленарном докладе он попытался «перевести» проблематику городского планирования на язык, который он сам – вслед за Джефри Виккерсом [Vickers 1968] – назвал экологией идей:
…идеи присутствуют (одни эксплицитно, другие имплицитно) в действиях и взаимодействиях людей. Одни из них сознательны и ясно определены, другие туманны, а многие бессознательны. Некоторые из этих идей разделяются повсеместно, другие дифференцируются по различным субсистемам общества… Для этой сложной сети детерминирования идей (и действий) характерно то, что определенные звенья в сети часто слабы, однако каждая данная идея (или действие) подвергается множественному детерминированию многими переплетенными характерными чертами. Когда мы ложимся в постель, мы выключаем свет частично под влиянием экономики бережливости, частично из психологических побуждений, частично под влиянием идеи права на частную жизнь, частично – для уменьшения сенсорного воздействия и т. д. [Бейтсон 2000: 465–466].
И потому всякий планировщик, которому придется решать проблему «реструктурирования большого города в течение следующих 10–30 лет», должен смириться с нелинейной множественностью детерминаций – с тем фактом, что его идея в какой-то момент заживет своей жизнью и, пройдя через «сотни голов, рук и комиссий», может обернуться прямой противоположностью изначального замысла.
Впрочем, если бы все эти мрачные предостережения городским управленцам и полные драматизма заявления об «эволюционном тупике» городской цивилизации были единственным вкладом Бейтсона в исследования социальной жизни – скорее всего, его имя к настоящему моменту уже было бы забыто. Однако за пятнадцать лет до конференции в Нью-Йорке Бейтсон опубликовал две короткие статьи, которым было суждено изменить саму механику социологического мышления о коммуникации и вместе с ней – о городе. Первая называется «Сообщение „Это – игра“» [Bateson 1955]. Вторая – «Теория игры и фантазии» [Бейтсон 2000].
Наблюдая за поведением обезьян (по другой версии – выдр) в зоопарке Флейшхакера, Бейтсон обнаружил и описал характерные метакоммуникативные знаки, которыми обменивались особи, играющие в драку. Сама возможность игры существует только благодаря сообщению «это игра», которым обмениваются взаимодействующие. Данное сообщение метакоммуникативно (то есть является «сообщением о сообщениях») – оно требует взгляда извне взаимодействия, указания на его контекст.
Сигналы, которыми обмениваются в контексте игры, … парадоксальны дважды: во-первых игривый прикус не означает того, что означал бы замещаемый им укус, а во-вторых – сам укус вымышлен. Играющие животные не только не вполне имеют в виду то, что сообщают, но также и сама коммуникация происходит по поводу того, что не существует [Бейтсон 2000: 210].
Мир игры организован по своим собственным правилам: в нем реально то, что не существует «на самом деле». Однако реальность эта «заключена в скобки», а, следовательно, требуется действие расстановки скобок – действие, утверждающее границы контекста. В терминологии Бейтсона таковым действием является «сообщение о границах», «уговор», «инструкции», указание на то, что все последующие действия должны восприниматься иначе, чем предыдущие. Игра, как особый контекст действования, требует предварительного уговора: «Это – игра». Г. Бейтсон резюмирует:
Любое сообщение, эксплицитно или имплицитно устанавливающее фрейм, в силу самого этого факта дает инструкции получателю либо способствует его усилиям понять сообщения, заключенные во фрейм [Бейтсон 2000: 215].
Именно Г. Бейтсон, синтезировав достижения когнитивистики, исследований коммуникации, кибернетики и психологии, открыл (как ни парадоксально это звучит) перспективу собственно социологической концептуализации фрейма. В работе «Теория игры и фантазии» он предлагает использовать два вида аналогий для описания фрейм-аналитического исследования: аналогию рамы картины и аналогию математического множества.
Первый шаг к определению фрейма может состоять в высказывании, что он (фрейм) является классом или ограничивает класс (множество) сообщений (осмысленных действий). Тогда игра двух индивидуумов при определенных обстоятельствах будет определяться как множество всех сообщений, которыми они обменялись за ограниченный период времени… В теоретико-множественной схеме эти сообщения будут представляться точками, а «множество» может очерчиваться линией, отделяющей их от других точек, представляющих неигровые сообщения [Бейтсон 2000: 214].
Если по обе стороны «границы» находятся сообщения одного «логического типа» (здесь Бейтсон апеллирует к категориальному аппарату теории логических типов Рассела [Andrews 1986]), то речь идет о партикулярном фрейме («игра двух молодых орангутангов»); если же границы контекста совпадают с границами логического типа и, например, множество игровых сообщений отделяется от множества неигровых – значит, перед нами пример метаконтекста («игра»). Эпизоды одной и той же игры могут осуществляться в разных фреймах (имитация погони, имитация драки, имитация капитуляции), но принадлежат они одной и той же системе фреймов, одному метаконтексту. Иными словами, метаконтекст – это фрейм, охватывающий все фреймы, принадлежащие одному логическому типу.
Трудность здесь состоит в том, что аналогия, заимствованная из теории множеств, чрезмерно абстрактна и неизменно заводит все последующие рассуждения в область формальной логики. Она не дает представления о фрейме как о «реально существующем» контексте. Фрейм настолько реален, насколько распознается участниками взаимодействия или аналитиком. Подтверждением «распознаваемости» фрейма для Бейтсона служит наличие соответствующих понятий в словаре: «игра», «фильм», «работа», «интервью» – все они отсылают к тому или иному множеству контекстуально организованных взаимодействий.
Другой способ метафорического описания фрейма – его сравнение с рамой картины.
Если аналогия с математическим множеством, возможно, чрезмерно абстрактна, то аналогия с рамой картины чересчур конкретна. Концепт, который мы стараемся определить, не является ни физическим, ни логическим. Скорее фактические физические рамы добавляются к физическим картинам из‐за того, что человеческим существам легче действовать в мире, где некоторые из их психологических характеристик экстериоризированы [Бейтсон 2000: 214].
Таким образом, Г. Бейтсон добавляет следующую конститутивную характеристику фрейма: фрейм –
Все, что оставалось сделать Ирвингу Гофману, это заменить «психологические механизмы фреймирования» социальными. А для этого ему пришлось отказаться от навязчивой одержимости Бейтсона логическими типами сообщений и его приверженности «кибернетической эпистемологии». Но прежде чем мы посмотрим, как Гофману удалось произвести депсихологизацию «фрейма» (и зачем ему это понадобилось), вернемся к городским исследованиям. Итак, что концепт фрейма – понятого одновременно как «когнитивная схема интерпретации событий» и «метакоммуникативное сообщение» – дает для понимания городской жизни?