реклама
Бургер менюБургер меню

Уолт Уильямс – Мясорубка игровой индустрии. Как сохранить душу игры в мире корпораций (страница 7)

18

С другой стороны, почему бы мне не поработать над играми, пока моя карьера писателя не встанет на рельсы? Тем более что зарплата и медицинская страховка помогут мне дожить до этого момента.

Я написал Уэйну на электронную почту: «Я в деле».

4

Поешь говна или сдохни

Когда я присоединился к 2K Games в августе 2005‑го, компания только начинала вставать на ноги. Это был крошечный коллектив, не больше сорока человек.

Между тем аффилированная с 2K компания Rockstar Games шагала по миру неостановимой поступью гиганта. Даже учитывая скандал с Hot Coffee, никто не сомневался: люди продолжат покупать их игры. Для Rockstar скандалы были – и остаются – лишь кочками на дороге. Чтобы убедиться в этом, достаточно бросить взгляд на их продажи. Вычислить точное количество проданных игр непросто, но Grand Theft Auto: San Andreas, в которой и нашли пресловутый Hot Coffee, со времен релиза в 2004 году разошлась тиражом почти в 21 миллион копий. А за первые шесть месяцев с выхода в 2013 году новейшей части франшизы Grand Theft Auto 5 удалось продать 32,5 миллиона копий.

Мы были новичками и не претендовали на трон. 2K строила новую компанию, которая могла бы гордо встать позади Rockstar и оставить свой след в индустрии. Однако у нас в распоряжении не было франшизы уровня GTA. Наш график выхода будущих игр, мягко говоря, отдавал шизофренией. В наибольшем приоритете были игры по лицензии, основанные на фильмах или телешоу, например, «Чарли и шоколадная фабрика» и «Код да Винчи». За ними следовали разработки именитых студий, включая Firaxis и Irrational Games. То тут, то там мелькали всякие спортивные симуляторы: в разработке уже были игры про теннис и бокс, в дальнейшем планировались гонки и рестлинг в стиле луча либре[13]. Крайне разрозненный каталог. Но в этом и был смысл. Мы закидывали в море широкую сеть, надеясь выудить игру, которая станет для нас фундаментом.

Наши офисы располагались на третьем этаже маленького здания в районе Сохо. Лифт поднимал гостей в зону ожидания, где их из-за стойки ресепшен приветствовала Мириам. Чтобы попасть в главный офис, нужно было пройти через закрытую дверь по тусклому коридору с деревянными панелями на стенах и мимо остекленного зала для совещаний, который охраняла статуя рыцаря в клоунском парике. Оттуда люди попадали в просторную яркую комнату с окнами на угол Бродвея и Хьюстон-стрит.

Офис имел открытую планировку: никаких кубиклов, только длинные узкие столы, расставленные впритык. Каждое рабочее место было украшено узнаваемыми декорациями: фигурками героев, трофеями с прошлых проектов и японскими брошюрами о вреде волос в зоне бикини – ничего необычного. Стены демонстрировали более высокий класс – их украшали картины, которые выглядели одновременно бездушными и очень дорогими. Если вы знакомы с работами Дэмьена Херста[14], то знаете, о чем я говорю. Картины были не нашими (я имею в виду 2K), а принадлежали частной коллекции Райана Бранта – основателя нашей материнской компании Take-Two. Не знаю, как они действовали на остальных, но лично мне они каждый день напоминали о том, что я больше не в Луизиане. Все было всерьез. Нью-Йорк. Корпоративная Америка в самом соку.

За соседним от меня столом восседал Д. Т., – его реальное имя неважно. Чтобы оценить масштаб его личности, вам будет достаточно инициалов Д. Т., отсылающих к татуировке в виде симбиограммы, которую он хотел набить у себя в паховой области. С одного угла татуировка читалась бы как «долбоеб», а с другого – «трепездон».

Д. Т. расстегнул свой ремень и натянул его на лоб, чтобы удерживать рядом с ухом телефонную трубку. Он слушал еженедельное совещание по маркетингу и одновременно играл в одну из наших будущих игр. На протяжении получаса он расстреливал два трупа, пытаясь приблизить их руки к промежностям друг друга. Ему почти удалось достичь своей цели, и он не собирался останавливаться из-за какого-то там звонка.

– Уолтер, – обратился он ко мне, не поворачивая головы. – Эй, Уолтер! – Я не отвечал. – Да черт возьми, Уолтер! – Я пытался заглушить в голове его голос, но он не отставал: – Уолтер! Я тут на последнем издыхании, а ты меня игнорируешь? Ты нелюдь, Уолтер! Нелюдь!

Д. Т. завелся не на шутку. Он бы не отстал до тех пор, пока я бы не ответил. Лучше встретить напасть лицом к лицу.

– Чего тебе надо, Д. Т.?

– У тебя никогда не возникало страха, что ты пойдешь гулять близ Центрального парка и натолкнешься на одну из этих лошадиных упряжек, а лошадь случайно наступит тебе на ногу, и ты закричишь так громко, что напугаешь лошадь, она встанет на дыбы и высрет огромную кучу говна прямо в твой раскрытый рот, и ты буквально поешь говна и сдохнешь?

Это был мой брат-неофит, свет, разрезающий мою тьму, ассистент по пиару, сидящий рядом с игровым аналитиком. Мы оба были новичками – сотрудник № 40 и сотрудник № 41. Самые зеленые новобранцы, балансирующие между отделами производства и продвижения.

Разработка продукта была моей вотчиной. Нужно было взаимодействовать со студиями, разрабатывающими наши игры, и проверять, что они укладываются в сроки, бюджет и соблюдают должный уровень качества. Д. Т. занимался продвижением: маркетингом и пиаром – двумя схожими, но очень разными процессами. Маркетинг сосредоточен на потребителях. Задача маркетологов – что-нибудь вам продать, нужно вам это или нет. Поэтому они занимаются созданием рекламы, промокампаний и всего такого. Пиар сосредоточен на прессе. Это работа, которая строится на отношениях. Пиарщики организуют мероприятия, пресс-туры, интервью – все необходимое для журналистов, чтобы обеспечить читателя материалом, и все необходимое для издателей, чтобы продвигать их игры.

Мне и Д. Т. часто доводилось взаимодействовать с отделами друг друга. Как и положено новичкам, мы всюду были на подхвате. Оценивали билды, обеспечивали отзывы на ключевых этапах разработки, бегали за пивом, делали скриншоты, захватывали видеоролики, таскали тяжелые коробки и подавали заявки в ESRB – организацию, которая выдавала играм возрастные рейтинги на основе их содержания. Такова жизнь, когда ты начинаешь свой путь в творческой деятельности. Ты делаешь все подряд, чтобы однажды, если доберешься до вершины, ты знал, как и что работает. Конечно, приходится разгребать немало дерьма. Потому что все вокруг постоянно засрано, а у старших сотрудников никогда не хватает времени, чтобы прибрать за собой. Это называется «трудиться в поте лица». Если выдержишь – станешь достаточно закаленным для настоящих дел. Утонешь под массой черной работы – не успеешь оглянуться, как тебя вышвырнут, и это еще можно будет считать убийством из милосердия. Если ты не способен разгрести дерьмо на самом дне, то и не добьешься позиции ни на каком другом уровне.

Мы с Д. Т. играли в Serious Sam 2 – пятую (а вовсе не вторую) игру в серии шутеров про Серьезного Сэма. Разработка близилась к завершению, и вскоре диски с игрой должны были разлететься по всему миру, так что мы искали критические краши.

Краши – это хреново. Если ты столкнулся с крашем, это значит, что игра настолько поломалась, что ее необходимо перезапускать. Любая еще не вышедшая игра полна крашей. На самом деле и готовые игры часто выпускаются с крашами в коде. Но эти краши обычно происходят в результате цепи практически невыполнимых обстоятельств. Например, игра может крашнуться, если ты начинаешь второй уровень с ракетницей в руках и кидаешь гранату ровно в тот момент, когда открываешь первую дверь. Такие проблемы нас не интересовали, мы искали лишь критические краши – те, что делали прохождение игры невозможным. Скажем, если игра перезапускается всякий раз, когда ты открываешь первую дверь на втором уровне, – это критический краш. Если мы можем пройти игру до конца без крашей, она становится еще на один шаг ближе к тому, чтобы «уйти на золото» – так говорят про игры, готовые к релизу. Как только это случится, Serious Sam 2 будет отправлена в тираж. Начнут печататься диски и упаковки, заработает всемирная сеть дистрибуции.

Мы играли уже вторые сутки, и это было чертовски весело. Я никогда раньше не слышал про серию Serious Sam, но выяснил, что она рассказывала про «Серьезного» Сэма Стоуна – накачанного мужика из XXII века, отправленного в эпоху Древнего Египта, чтобы победить Ментала – лидера пришельцев, решившего захватить всю вселенную. В Serious Sam 2 Сэму предстояло посетить планету Сириус – родину технологически продвинутой расы сирианцев, чтобы собрать пять частей древнего медальона, необходимого для победы над Менталом. Сюжет был смехотворен и не стоил нашего внимания. Зато геймплей оказался очень веселым и неистовым: каждый уровень представлял собой сумасшедший дом, и градус безумия постоянно накалялся вплоть до финального уровня – бескрайнего поля под чистым голубым небом.

Вдали высилась пирамида. Это был Ментальный институт, где мы наконец должны были столкнуться с нашим смертным врагом. Все, что отделяло нас от победы, – череда непроходимых стен и армия, какой мы не встречали во всей игре. На нас неслись волны врагов: циклопы-альбиносы, зеленокожие рэгбисты, кибернетические динозавры, огромные роботы-пауки, демоны с танковыми гусеницами вместо ног и пушками вместо рук, качки с бомбами вместо головы и даже клоуны на одноколесных велосипедах. Мы не щадили никого.