Томас Арагай – Методика написания сценария. С чего начать и как закончить (страница 21)
Таким образом, эти ценности, подобно неорганической материи, обширны и стабильны, почти не меняются и существуют на протяжении долгого времени. А выше них и в связи с нашим поведением как человеческих существ, говорит Гартман, находится наш рептильный[23] мозг, который отвечает за функции выживания, функций адаптивных и довольно стабильных, хотя в зависимости от изменений в окружающей среде они мало-помалу меняются.
В-третьих, существует психическая жизнь, наши эмоции, которые, очевидно, также влияют на наше поведение. Мы уже видели, что здесь изменения происходят очень быстро и постоянно. Мы видим, что их влияние на наше поведение и действия незначительно по сравнению с предыдущими уровнями. Они прежде всего являются выражением внутренних изменений.
Наконец, духовный слой влияет и формирует нас как людей, то есть все то, чему мы научились и что определенным образом представляет нас в глазах других: профессия, национальность, родной язык, образование, семейное положение.
И именно этот второй этический уровень, который Гартман накладывает на свою теорию уровней реальности, помогает мне в работе над созданием каждого персонажа, потому что благодаря ему я могу выделить основные элементы, важные движущие силы и инструменты, которые мы будем использовать, чтобы найти и точно определить причины поступков, совершаемых главными героями.
И конечно, зеркальное сходство с пирамидой, которую я возвожу как основу написания сценария, позволяет мне одинаково понимать внутреннюю структуру персонажа и внутреннюю структуру сценария в целом.
Такой способ работы с персонажами, основанный на теории Гартмана, обладает большим преимуществом: мы создаем людей, чьи переживания будут понятны аудитории, потому что аудитория разделяет этические ценности, реакции, необходимые для выживания, эмоции и культурные особенности, которые определяют всех нас.
Поэтому в целом на персонажа нужно смотреть и работать над ним, продвигаясь от основы пирамиды к ее вершине. Подобно работе над сценарием.
Во-первых, у каждого персонажа нужно искать ценность, то есть внутри каждого фильма и всегда в тесной связи с ключевым вопросом, который ставит перед собой фильм, каждому персонажу будет присвоена его основная ценность, определяющая и отличающая его от других. Понятно, что в реальной жизни у каждого из нас есть сложная этическая схема, включающая точные отношения с каждой ценностью, но здесь нас будет интересовать размещение каждого персонажа на уникальной морально-нравственной оси, четкой и отличной от осей других персонажей. Так мы сможем создать насыщенный калейдоскоп персонажей с их различиями, напряжением и отношением к главному конфликту. Таким образом, у каждого персонажа есть душа или совесть (если мы хотим назвать это так), которая является его этическим центром в мире. Стабильная и прочная, узнаваемая. В некотором смысле это то, что мы всегда называли архетипом.
Во-вторых, и это самое важное, как только мы отправим каждого персонажа по пути перипетии, которую мы ему выбрали, то будем очень внимательны к рептильному мозгу каждого протагониста. Принятие решений в любой момент будет основываться на тесно связанных с инстинктом самосохранения моторчиках. Если есть огонь, я убираю руку. Если кто-то нападает на меня, я дерусь или убегаю. Если я чувствую опасность, я напрягаюсь. Если я устал, я останавливаюсь. Если я в эйфории, я могу решиться на что угодно. Разум или эмоциональность работают, да, но всегда после того, как инстинкт запустил двигатели и задал курс. Таким образом, можно сказать, что существует внутренний механизм, который движет каждым персонажем, механизм, формируемый этическими ценностями, которые определяют его и придают смысл его присутствию в истории, а также животным и висцеральным[24] функционированием его реактивного[25] и бессознательного рептильного мозга.
Это два глубоких и мощных слоя, которые мы должны четко определить и зафиксировать в основе каждого персонажа, чтобы иметь возможность воплотить их в жизнь. Два верхних уровня пирамиды, эмоции и духовность, вероятно, будут более заметны зрителю, но то, что действительно будет двигать персонажем и определять трагический смысл его судьбы, будет записано на первых двух уровнях основания пирамиды.
Персонаж – это его поступки: скажи мне, что ты делаешь, и я скажу тебе, кто ты. Мы должны будем установить траекторию действий для каждого из персонажей, и эта траектория будет нитью, которая обозначит нам путь.
Отметим, что одним из лучших инструментов придания глубины персонажам является «игра» с расстоянием, которое мы хотим создать между тем, что персонажи говорят, думают или собираются сделать, и тем, что мы увидим на самом деле. Это несоответствие, такое правдоподобное, позволит зрителю обнаружить хрупкость, противоречия и тайны каждого персонажа.
Последние два уровня, душевный и духовный, как мы уже отметили, являются тем, что будет наиболее заметно зрителю. Душевный уровень относится, конечно, к эмоциям, которые персонаж будет выражать на протяжении всей истории, к тому эмоциональному состоянию, в котором он будет находиться на каждом этапе перипетии.
Эти эмоциональные реакции – видимый, но в значительной степени внешний и очень изменчивый слой состояния и бытия каждого персонажа в конкретный момент.
Гартман подчеркивает, что этот слой очень изменчив и хрупок, поскольку человек может проснуться счастливым и позитивным, а закончить день в депрессии.
Таким образом, эти реакции являются внешним выражением какого-то внутреннего процесса, чего-то более невидимого и мощного. Они являются следствием действий, происходящих на уровне рептильного мозга, где важны приобретение или потеря.
Я уже упоминал, что психология не является для меня очень надежным инструментом создания сильных и ясных характеров, потому что, прибегая к ней, мы склонны придавать большее значение прошлому и легко поддаемся клишированным реакциям, вытекающим из незыблемых теорий, которые классифицируют определенных людей в соответствии с их травмами и эмоциональными «долгами». Это путь, который уводит нас от «здесь и сейчас», от настоящего, которое дает нам гораздо больше напряжения, живости и актуальности.
Психологическое, кроме того, заставляет нас долго рассказывать зрителю об этой «тени прошлого», которое оправдывает персонажа и излишне «объясняет» его, тем самым наш текст уходит от действия, приближаясь к литературе, которая имеет так мало общего со сценарием фильма, и мы теряем самое ценное, что у нас есть: необъяснимое и таинственное.
В этом смысле такой персонаж, как грузовик в великом и ужасном фильме «Дуэль» (режиссер Стивен Спилберг, 1972), является ярким примером того, как можно построить четкий, твердый и однозначный характер, не нуждающийся в какой-либо психологической подоплеке или объяснении.
Последний слой, предложенный Гартманом, – это духовный слой, состоящий из всех данных, которые помещают персонажа в определенный социокультурный контекст: его профессия, статус, семейное положение, национальность, дом, аксессуары (автомобиль, манера одеваться, личный уход…) – короче говоря, объективные данные, которые определяют место персонажа в определенных социальных и экономических рамках, в которых он движется.
Важная информация. На самом деле, поскольку мы быстро и уверенно считываем такую информацию, то сразу помещаем каждого персонажа на определенную шкалу ценностей и возможностей. Если бы мы рассматривали их как шахматные фигуры в виду этой внешней и осязаемой информации, мы могли бы утверждать, что тот или иной персонаж похож на слона, коня или пешку и, следовательно, сможет двигаться и вести себя так же. И именно благодаря этой «похожести» драматургам открывается самый большой простор для работы, потому что, опровергая определенные стереотипы этого культурного прочтения, мы можем создавать интересных, волнующих и трудно поддающихся классификации персонажей. Так, юрист-поэт, неорганизованный ученый, покладистый писатель или сексуально привлекательный математик, если привести лишь несколько примеров, – это небольшие сдвиги, которые сами по себе позволят нам создать первый уровень глубины и интереса к персонажу простым фактом отделения его от ожидаемой точки зрения его статуса или профессии.
Таким образом, мы можем играть с персонажами, которые пытаются сохранить видимость нормальности для других: например, они носят одежду, которую не могут себе позволить, и питаются в ресторанах, которые им не по карману. Или мы можем поместить персонажа в определенную ситуацию, для которой он не подходит, и заставить его притвориться тем, кем он не является, чтобы попытаться решить то, что ему предлагают.
Выходит, эти культурные данные, которые зритель всегда принимает как должное, данные, которые каждая культура и социальный контекст полностью определили и конкретизировали, являются хорошим инструментом, и, работая с ними и сдвигая их, мы сможем придать нашим героям загадочности, комичности или нежной хрупкости.
Хороший пример подобного смещения – главный герой фильма «Супермен» (режиссер Ричард Доннер, 1978). Супергерой, сильный, быстрый и умеющий летать, который тем не менее становится самым робким и осторожным влюбленным, когда перестает быть Суперменом. Супергерой по профессии, но в любви – ранимое и беззащитное существо.