Тимур Вавилов – Отдел продаж на взлет! 100 игр для продавцов (страница 13)
Если "Время" достигло 0, задача считается выполненной.
Проверка Успеха: Для выполненной задачи бросается кубик (или используется модификатор) для определения успешности:
Базовый шанс: 50% (4-6 на d6).
Модификаторы:
+1 к броску за каждый уровень требуемого навыка у сотрудника выше минимального (если треб. навык 2, а у сотр. 3 то +1).
–1 к броску за каждый уровень сложности задачи (Сложность 3 то -2).
–1 к броску, если текущая загрузка сотрудника больше 75% от максимума в момент выполнения.
+1/-1 за другие факторы (специализация, форс-мажоры).
Итог броска больше или равно 4: Успех! Команда получает баллы, указанные на карточке.
Итог броска меньше 4: Провал! Баллы не начисляются (или вычитаются, если был риск потери).
Фишки загрузки с выполненной задачи убираются.
7. Форс-мажор (опционально): В случайный раунд Делегатор может вытянуть карточку форс-мажора, которую нужно немедленно решить (делегировать), отодвинув другие задачи.
8. Конец раунда: Переход к следующему раунду.
Игра заканчивается после завершения установленного количества раундов ("рабочего дня").
Подсчитываются все баллы, набранные за успешно выполненные задачи.
Учитываются невыполненные или проваленные задачи (штрафы?).
Основная цель: Команда должна набрать как можно больше баллов.
Дополнительные критерии успеха Делегатора:
Минимум проваленных задач из-за перегрузки или несоответствия навыков.
Все срочные задачи выполнены.
Загрузка сотрудников была относительно равномерной (без постоянной перегрузки или простоя).
Учитывались индивидуальные особенности и развитие сотрудников (напр., дал сложную задачу стажеру под контролем).
1. Развитие навыков: Если сотрудник успешно выполняет задачи, требующие определенного навыка, его уровень в этом навыке может повыситься (после 2-3 успехов).
2. Мотивация: Добавить фактор мотивации/усталости. Неудачи или постоянная перегрузка снижают "боевой дух", что дает штраф к будущим броскам.
3. KPI: Ввести индивидуальные KPI для сотрудников (напр., "Дмитрий должен провести минимум 10 cold-call'ов в день"), за выполнение/невыполнение – бонусы/штрафы.
4. Взаимодействие: Некоторые задачи могут требовать участия 2-х сотрудников.
5. "Токсичный сотрудник": Ввести роль сотрудника, который часто жалуется или саботирует (по сценарию), чтобы тренировать сложные переговоры.
6. Реальные данные: Использовать реальные задачи и данные о производительности команды для создания карточек.
Релевантность: Задачи и навыки напрямую связаны с работой отдела.
Понимание команды: Руководитель учится видеть сильные стороны и ограничения каждого продавца.
Приоритезация: Тренируется оценка срочности и важности в потоке задач.
Управление загрузкой: Наглядно видна опасность перегруза и простоя.
Коммуникация: Формируется культура обратной связи при постановке задач.
Риск-менеджмент: Оценка вероятности успеха задачи становится осознанной.
Геймификация: Сухой процесс делегирования становится увлекательным.
Совет: После игры проведите ретроспективу: Что получилось? Что не получилось? Какие решения были удачными/неудачными? Как это можно применить в реальной работе?
13 Капитан Корабля: Управление "командой-кораблем" через кризисную ситуацию.
Цель: Команда ("экипаж корабля") должна провести "корабль продаж" через серию кризисных ситуаций ("штормов"), минимизируя потери (выручка, клиенты, репутация, моральный дух) и найдя выход к "спокойным водам" (стабилизации и росту).
1. Капитан (1 человек): Руководитель отдела продаж или назначенный лидер. Принимает окончательные решения, распределяет ресурсы, несет ответственность за итог.
2. Офицеры (3-5 человек): Ключевые игроки команды (старшие менеджеры, лидеры направлений, ключевые эксперты). Анализируют ситуацию, предлагают решения, выполняют задачи.
3. Ведущий / Судья (1 человек): Нейтральное лицо (HR, тренер, внешний фасилитатор, другой руководитель). Описывает кризисы, контролирует время, раздает "штормовые карты", ведет учет ресурсов и выносит вердикты о последствиях решений.
4. Наблюдатели (опционально): Другие сотрудники компании. Могут участвовать в обсуждении после раундов или давать обратную связь.
Длительность: 60-120 минут (зависит от количества кризисов).
"Штормовые Карты": Карточки с описанием кризисных ситуаций (см. примеры ниже).
Ресурсные Жетоны:
Деньги (Бюджет): Стартовое количество (напр., 100 единиц).
Время (Рабочие часы): Стартовое количество (напр., 50 единиц). Один ход = 1 неделя игрового времени.
Мотивация (Моральный дух): Стартовое количество (напр., 70 единиц). Шкала 0-100.
Репутация: Стартовое количество (напр., 80 единиц). Шкала 0-100.
Поле / Доска: Для визуального отображения ресурсов, текущего кризиса и "пройденного пути".
Таймер: Для ограничения времени на обсуждение и принятие решений (рекомендуется 5-10 минут на кризис).
Флипчарт / Белая доска: Для записи идей, решений, планов действий (ПД).
Маркеры, стикеры.
1. Ведущий готовит набор "Штормовых Карт" (8-12 штук), отражающих реальные кризисные сценарии для отдела продаж.
2. Ведущий устанавливает стартовые значения ресурсов.
3. Определяется состав "экипажа" (Капитан и Офицеры).
4. Подготавливается игровое пространство.
1. Старт: Ведущий объявляет начало плавания. Команда в спокойных водах, ресурсы на стартовом уровне. Ставится цель на игру (напр., "сохранить минимум 60% выручки и моральный дух выше 40").
2. Шторм!: Ведущий тянет первую "Штормовую Карту" и зачитывает вслух описание кризиса.
3. Оценка Ущерба (Ведущий): Ведущий объявляет немедленные последствия кризиса *до* действий команды (напр., "-10 к Репутации", "-20% текущих сделок заморожены", "-15 Мотивации").
4. Совет Офицеров (5-10 мин):
Офицеры анализируют кризис, его последствия и угрозы.
Предлагают возможные решения и ПД.
Оценивают требуемые ресурсы (Деньги, Время) и потенциальные риски/выгоды (влияние на Мотивацию, Репутацию, выручку).
Капитан активно слушает, задает вопросы, направляет дискуссию.