Однако, понимая логику взаимодействия, мы видим, что психологическое, нарративное воздействие краха было в некотором смысле важнее, чем реальные долларовые прибыли и потери. Трусливый «медвежий рынок» отказывается кредитовать, инвестировать и рисковать, но многим компаниям для создания новых продуктов [223]необходимы и серьезные инвестиции, и займы, так что эта неопределенность карает их за шаги в новых направлениях. Представьте себе типичного инвестора – беби-бумера, разумеется. У большинства таких воротил, если их капитал был вложен в сектора, страдающие от последствий краха, уже нет денег и смелости для финансирования сумасбродных идей – а тут еще, согласно нарративу, потребители единогласно решили стать скупердяями. Эти акционеры ищут способы извлечь выгоду из режима повышенной экономии, инвестируя только в то, что ценно. Они прессингуют членов советов директоров и руководителей компаний, акции которых держат. Посредством невыносимого давления убирается все лишнее, оптимизируется бизнес-модель, и компания сосредотачивается на производстве дешевых, безотказных продуктов. Сейчас не время для дорогостоящих прыжков в неизвестность.
Что это означало для Kojima Productions в 2008 году? Возможно, что сейчас не лучшее время для амбициозных и экспериментальных игр. Вот только именно их разработкой компания и занялась.
ЗАБВЕНИЕ
Типичное для Хидео Кодзимы дело. Несмотря на все усилия по разработке сложного и запутанного плана, вся работа осталась незамеченной фанатами. Он надеялся, что вещи вроде фейкового телевидения вызовут бурный резонанс, но они оказались пшиком. Провокационный отряд «КиЧ» и сказочные мотивы никто не оценил. Арии из Африки или с Ближнего Востока (или в случае Евы – из Китая) воспринимались как обычные персонажи без полемической ценности. Практически все элементы «Игры в стелс», рассмотренные в этой книге, остались в геймерском сообществе без внимания, и поэтому я подробно на них остановился. В какой-то степени эта туманность была намеренной, Кодзима сам выбрал путь тонких намеков и подтекстов. Но вряд ли помешанный на контроле японец рад тому, что не смог завладеть умами своих поклонников. Даже Ито, фанбой из фанбоев, знакомый с исходными японскими версиями, так и не смог постичь важность тем, выбранных Кодзимой. Столько работы, и все зря.
Этот паттерн я называю «потерянным замыслом». Геймеры легко ловятся на хайп грандиозных обещаний и ерзают в геймерском кресле в ожидании новых трейлеров и новостей, но как только игра выходит, они быстренько ее пробегают и забывают. В лучшем случае она оставит парочку мемов, которые начинают жить самостоятельно, но зачастую они расходятся с реальными целями продукта, а не отражают их. Даже если дизайнер стремится сломать шаблон или идет на серьезный риск, у игры редко получается оставить после себя впечатление, задуманное автором. В индустрии полным-полно разработчиков, которые верили, что их дизайнерские решения поразят геймеров и заставят говорить о них весь мир, а потом обнаруживали, что геймеры творческий гений пропустили или сразу же о нем забыли. Но самое печальное, что если что-то так и остается незамеченным, то считается, что этого никогда и не было – или, скорее, что ленивые разработчики сделали такую скукотищу, что она просто не запомнилась. В этом суть «потерянного замысла»: незамеченные попытки что-то сказать изгоняются в небытие. Мы хороним реальную историю разработки игры, когда принижаем значение дизайнерских решений, над которыми кто-то безустанно корпел и считал их новаторскими и дерзкими. Потерянные замыслы повсюду. И Кодзима тут не одинок, хотя он может оказаться самым интересным в этом плане гейм-дизайнером.
Для наглядности рассмотрим несколько примеров. Действие Metal Gear Solid Mobile происходит между событиями MGS1 и MGS2, когда Отакон и Снейк решают вместе бороться с появлением новых «Метал гиров». Игра преподносилась как недостающее звено серии, и Кодзима никогда не отрицал ее каноничность. Неважно, принимал ли он участие в разработке или нет – если она им одобрена, то имеет все шансы стать важной частью хронологии Metal Gear. По сюжету Снейк, как обычно, куда-то снейкается и получает детали миссии от Отакона, но вокруг творится что-то странное, особенно при звонках по «Кодеку». Позже узнаем, что вся миссия – VR-симуляция, внутри которой заперт Снейк. Он был «схвачен, накачан препаратами и помещен в симуляцию для наблюдения». «Отакон», с которым он все это время говорил, оказывается ИИ, притворяющимся его другом – но настоящему Отакону удается достучаться до Снейка! Самый настоящий Отакон в мире доказывает, что он и правда он, советуя Снейку расспросить другого Отакона о событиях их первой встречи. ИИ-самозванец задачу проваливает, раскрывая себя. Оказывается, для разоблачения VR-симуляции нужно лишь оспорить ее хрупкие иллюзии. Герои приходят к выводу, что тот, кто дергает тут за [224]ниточки, обладает практически неограниченными ресурсами, предполагая, что это «Патриоты». И в финале во время битвы с последним боссом начинают глючить текстуры окружения, обнажая истинный вид VR-конструкта. Игра заканчивается разочаровывающим черным экраном и сообщением об ошибке. Симуляция завершена. Два голоса (в виде текста) ведут беседу о провале симуляции и о том, что испытуемый оказался слишком изобретателен, чтобы предоставить им необходимые данные. Они говорят, что потребуется другой подопытный – с более «впечатлительным разумом». А память Снейка сотрут и используют вместо него «Джека». Этот неожиданный финал предваряет события MGS2, буквально заверяя, что это будет VR-миссия, нацеленная на тестирование Джека и сбор ценнейших данных; короче, это тот самый план селекции социального сознания, вокруг которого и вращается сюжет MGS2. А начав игру заново после прохождения, игрок получает в свое распоряжение VR-очки, удаляющие из мира все текстуры, позволяя увидеть его таким, какой он есть на самом деле: безжизненный тренировочный VR-конструкт без реальных людей или объектов. Эти сюжетные повороты, пусть даже и в простой мобильной игре, должны были стать шокирующими и открыть глаза на правду всем, кто до сих пор не понял, что MGS2 – это VR-симуляция. Да, «потерянный замысел». Конечно, от этого легко отмахнуться, сказав, что это всего лишь игра для телефона, но дело-то не в этом. Речь идет о том, чего добивался автор, а не о том, принесло ли это плоды. Мнение хардкорного геймера всегда игнорирует реальность деловых решений и рисков, на которые приходится идти разработчикам, но аналитики смотрят глубже. Рынок мобильных телефонов считался новой масштабной отраслью для инвестиций с бескрайним потенциалом. До того как на рынке начали доминировать App Store и смартфоны, многие компании (особенно японские, такие как Sony и Konami) верили, что обыкновенные мобильники эволюционируют в консолеподобные девайсы – с кучей специальных кнопок и джойстиками. Мысль о том, что, свайпая и тапая по гладкому куску стекла, можно будет играть в настоящие игры, вызывала только смех. История доказала, что смеялись не зря. Именно поэтому Sony вкачала немало ресурсов в разработку пригодных для игр телефонов, а Konami постаралась сделать самую лучшую игру для мобильников. В результате получилась Metal Gear Solid Mobile. Предпочти пользователи не стеклянные обмылки, и ход разработки мобильного софта сильно бы изменился. Ну и все бы смогли поиграть в незнакомый теперь шедевр Kojima Productions и ознакомились с квазиканоническим сюжетом.
Другим примером потерянного замысла служит вступительная песня из MGS4. Это единственная песня в основной линейке с текстом не на английском языке. Если не считать MGS1, где Кодзима придумал только название, оставив выбор жанра и слов другим людям. Если вы не знаете иврит, то Love Theme из MGS4 не скажет вам ничего. А много ли из вас знает этот язык? Но это был намеренный выбор, обыгрывающий тему «смысла» и вещей, которые нельзя передать буквально. Так же дела обстояли и с грандиозным десятилетним планом по превращению Райдена в следующего героя серии [225]Metal Gear. На этом я и хочу заострить ваше внимание в оставшейся части данного раздела.
Придется взглянуть на ситуацию глазами Кодзимы. В книге «Кодзима – гений» рассказывается, как MGS2 должна была перечеркнуть все наши ожидания, дать Кодзиме полный творческий контроль над собственной серией и заставить игроков пересмотреть свои взгляды на отношения с видеоиграми и с самими собой. Увы, все оказалось зря. Обо всех дизайнерских решениях и сюжетных ходах MGS2 уже сказано много нелестных слов, но это вовсе не признание истинных замыслов дизайнера, принимавшего эти решения. Если бы мир видеоигр понимал замыслы Кодзимы, то не появился бы посвященный Metal Gear сайт мистера Вулфа и отпала бы нужда в написании «Кодзимы – гения». Нет, люди посчитали, что он попытался всем угодить и потерпел неудачу. Первая часть этой книги рассказывает о том, как Кодзима собирался доказать ошибочность этого предположения: это были не неудачи, а «потерянный замысел». MGS3 не только продемонстрировала его верность аудитории, но и подтвердила его способность давать людям то, что они хотят. В ней были заложены прозрачные намеки на его предпочтение скрывать свои истинные намерения – то, что я и называю философией «Игры в стелс». Эта философия гарантирует, что придется иметь дело с кучей «потерянных замыслов», но он был готов заплатить эту цену, чтобы сохранить рассудок и избавить себя от позорных откровенных нравоучений и неловкого общения с фанатами. Как мы узнали из его слов о Сатоси Ито, Кодзима считает, что ответить поклонникам может только через свои игры, и вот тут-то и становится ясно, что эти игры пытались сказать и как они это делали. Понимаете? Это все один долгий и обстоятельный разговор. Но прежде чем он станет для нас важным, мы должны признать его существование.