реклама
Бургер менюБургер меню

Терри Вулф – Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR (страница 72)

18

Кодзима упоминал, что сам предпочитает французскую экранизацию 1946 года за авторством Жана Кокто. Эта история попроще и не такая поэтичная, как диснеевская, но ближе к тексту оригинальной сказки. Принц превращен в чудовище не за высокомерие или нарциссизм, а за то, что его родители не верили в духов, которые такого [220]неуважения стерпеть не могли и прокляли мальчика. И там нет никаких временных рамок и требований найти любовь – только проклятие, с которым ему суждено жить до смерти. Но, судя по всему, проклятие переходит на грабителя, который проникает в замок и попадает там в ловушку. А Чудовище тем временем умирает у Белль на руках от разбитого сердца и долгой разлуки, но проклятие уже снято, и он воскресает в облике прекрасного принца. Значит, скоро свадьба.

В ФИЛЬМАХ В ЦЕНТРЕ ВНИМАНИЯ НАХОДИТСЯ КРАСАВИЦА БЕЛЛЬ, НО В METAL GEAR SOLID 4 МЫ НАБЛЮДАЕМ ЗА ЧУДОВИЩЕМ. ЖЕРТВОЙ ЭТОГО ПРЕОБРАЖЕНИЯ СТАЛ ПРЕЖДЕ ПРЕКРАСНЫЙ СОЛИД СНЕЙК.

В фильмах в центре внимания находится красавица Белль, но в Metal Gear Solid 4 мы наблюдаем за Чудовищем. Жертвой этого преображения стал прежде прекрасный Солид Снейк. Неужели и его прокляли за высокомерие и эгоизм? Он решил уехать с Мэрил в закат и стать новым человеком, но вместо этого отверг ее. Теперь все твердят, что он чудовище, да и сам Снейк говорит, что «никакая красавица не спасет такое чудовище». Но что все это означает? Кодзима просто вставляет топорную отсылку к шаблонным счастливым концам и обращается к самой очевидной сказке, чтобы донести свою мысль? Или он выстроил всю идею вокруг морали этой истории и хочет, чтобы мы обратили внимание на конкретные темы, которые нужно аллегорически сравнить?

Самая очевидная отсылка: названный «ключевым» отряд «КиЧ» – кошмарные снаружи, но прекрасные внутри. Мы уже говорили о том, что изначально они кажутся нам технологически усовершенствованными чудовищами, но во второй фазе битвы хотят одного – заключить Снейка в свои любящие объятия. В каком-то смысле на вас возложено бремя выбора – убить этих безжалостных психопаток или исцелить, проявив к ним любовь и милосердие. Кто они – исчадия ада или бедные жертвы? Вам решать. Выбор нелетального пути отражается в кат-сценах и точно должен что-то значить, но только не относительно сюжета – другие персонажи никак не реагируют на ваш выбор убить их или пощадить. Выходит, это должно нести в себе тематическое значение. И тут интерпретация склоняется уже в сторону диснеевской версии, потому что, несмотря на слова Кодзимы о его предпочтении французского фильма, здесь четко прослеживается тема того, что без обретения настоящей любви от проклятия не избавиться.

Старый Снейк не может предложить миру ничего, кроме умения убивать. Он – бесплодное, бессмысленное чудовище, неспособное оставить после себя наследие или сделать мир лучше. Старый Снейк – метафора переживаний Кодзимы на данном этапе его карьеры, это пессимистичное признание поражения со стороны создателя игры. Он много лет боролся за то, чтобы передать что-то следующему поколению, но вместо этого просто дожил до момента, когда его усилия оказались сведены на нет растущим спросом на «войну», или, другими словами, на новые сиквелы. Мне кажется, что, подобно тому, как игрок может решить судьбу отряда «КиЧ» в знак уважения концовки «Красавицы и Чудовища», мы, как фанаты, закрывшие глаза на многие темы франшизы, должны прочувствовать коллективную ответственность за то, что не смогли снять проклятие со Старого Снейка. Кодзима, как и Старый Снейк, признал тщетность своих стараний. В этой метафоре мы – «красавица», и в наших руках власть либо отвергнуть, либо принять скрытую суть серии, несмотря на ее очевидную жестокость. Да, на первый взгляд Снейк кажется черствым и жестоким, что логично, ведь и игры серии скрывают свою суть за шпионажем и убийствами. Передать свои гены Снейк тоже не способен, но он клянется начать все сначала и попытаться научиться жить ради кого-то другого – ради Мэрил. Он должен был переродиться в мудрого наставника и вместе с Райденом изменить мир к лучшему. Он должен был стать человеком. Но в аллегории Кодзимы этого не происходит, потому что творец застрял в замке, делая все новые и новые игры про войну, так что не будет никакого счастливого конца для Снейка. Без любящей его Белль Чудовище так и подохнет Чудовищем. В диснеевской версии есть и конкурирующий ухажер, добивающийся руки Белль, – охотник Гастон. [221]Это эгоистичное, быдловатое хамло требует, чтобы Белль вышла за него замуж, но рвет и мечет, когда получает отказ. Все души в нем не чают, но Белль – девушка проницательная, видит его насквозь. Если в этой аналогии игрок – это Белль, а Старый Снейк служит метафорой Чудовища, тогда единственным подходящим персонажем на роль Гастона остается переродившийся Райден, сражающийся в качестве главного героя за любовь фанатов. (Белль – это лично ты, красавчик. Или красавица.) Помните тизер-трейлер 2005 года, где Райден и Снейк сражаются за место Главного героя? Не исключено, что Кодзима намекал на параллели между этими историями еще до того, как показал первые кадры игры. Да, от обещания сделать Райдена любимцем фанатов глаза лезли на лоб, но он знал, как это провернуть. А тем временем все было готово для отправки Старого Снейка на свалку истории. Сдается мне, перед нами интересно переиначенная концовка «Красавицы и Чудовища». Удручающая реальность, а не сказка.

Райден совсем как Гастон – безмозглый сгусток тестостерона, символ всего, от чего сходят с ума любители экшена. Нет, он не обнаглевший амбал с чудаковатым напарником, но, опять же, тут и сеттинг совсем другой и набор персонажей немного отличается. Райден – анимешный эмо-крутан, размахивающий мечами направо и налево, в перерыве изо всех сил жалеющий себя. Но, как и в фильме, возникает вопрос: кто же настоящее чудовище? Ведь мы видим, как нечеловеческие суперсилы Райдена противопоставляются мучениям Старого Снейка, которому, даже чтобы переставлять ноги, приходится колоть себе всякую дрянь. Кто из них больше заслуживает любви игрока? В любом случае главного героя выбирать не нам. Мы можем только наблюдать, как последняя (якобы) работа Кодзимы над серией завершается желчью, издевательством, роялями в кустах, жалостью к себе и аллегорией искупления через самопожертвование.

5

ВОСХОДЫ И ЗАКАТЫ

Анализ игр в поисках посланий и смыслов – одно дело, но для понимания контекста неплохо бы учитывать окружающие обстоятельства. Экономический коллапс, плюс-минус совпавший по времени с выходом финальной главы великой саги Кодзимы, сегодня называют мировым экономическим кризисом 2008 года, и именно он вызвал Великую рецессию, последствия которой ощущаются и поныне. Понимание его влияния на мир инвестиций позволит нам начать реконструировать эпический просчет Kojima Productions. Это история о гордыне и смирении.

Мировой финансовый кризис взялся не из воздуха. Ну, то есть в каком-то смысле… Нет, все-таки он возник не сам по себе. Его корни находятся в запутанной псевдологике финансовых и инвестиционных афер, восходящих к 1999 году и компании Enron, которая дурила инвесторов с помощью обещаний золотых гор и сложнейших бухгалтерских махинаций. Мошенничество превратилось в искусство. Финансовые заговоры, инсайдерская торговля и юридические хитросплетения стали новым модным ремиксом американской мечты: вместо того чтобы потеть на работе, стремясь к лучшей жизни, вы лгали инвесторам и создавали видимость успешности – никакого вклада в общество, зато куча бабла. Реальные бизнес-модели и рентабельность стали пережитками прошлого. Деньги теперь зарабатывались путем освоения нарративно-инвестиционного комплекса, и в этом деле Enron не было равных. До своего исторического банкротства и последовавшего уголовного расследования компания шесть лет подряд называлась журналом Fortune «самой инновационной компанией Америки». Только подумайте. Умнейшие люди мира покупали глупейшие сказки и поплатились за это. Принятые в результате нормативные акты и дерегулирования закрыли несколько лазеек, но не устранили основные проблемы, так что ушлые банкиры нашли способ, как стимулировать экономику с помощью иллюзий. Жадности их не было предела, поэтому они пошли еще дальше. Так они создали нарратив, в случае краха выставлявший во всем виноватыми домовладельцев из рабочего класса. И пока этот крах не наступил, гребли деньги лопатой. Когда все наконец крякнулось, то подорвалась покупательная способность рабочего класса, обанкротился один из крупнейших банков мира и перед миром предстал нарративно-инвестиционный комплекс. Слова «слишком велик, чтобы потерпеть неудачу» стали новым нарративом. Но любви населения он не сыскал. Налогоплательщикам пришлось не только собирать свою жизнь по кусочкам после потери права выкупа недвижимости, разводов и рухнувших надежд, но и спасать этих проворовавшихся гигантов и коллективно оплачивать их счета. Справедливости не будет. В свою очередь, пострадали все отрасли, зависящие от внеплановых потребительских расходов – люди затянули пояса и начали экономить. В такие времена всегда интересно наблюдать за индустрией развлечений. Например, можно было бы подумать, что видеоигры напрочь исчезнут из семейных бюджетов, поскольку это не предмет первой необходимости, но при пересчете часов забавы на доллар сделка оказывается крайне выгодной – поэтому мир и завоевала Nintendo Wii. Идущая в комплекте с консолью многопользовательская игра полюбилась игрокам любого возраста и социального статуса. В то время, пока кинотеатры и прокат фильмов выживали как могли, загорелась яркая звезда Netflix – люди были совсем не против получить бесконечные часы контента за символическую плату! Смартфоны, которые казались дорогущими предметами роскоши, в итоге стали рассматриваться как ценные инвестиции, тоже не обделенные контентом, да к тому же с [222]невероятным выбором бесплатных или всем доступных приложений; они могли заменить собой десятки других покупок, а по мере выпуска новых приложений, подкастов и контента их ценность только росла.