Терри Вулф – Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR (страница 75)
А за кадром проект переживал глубокий кризис. Без четкого авторского видения, позволяющего принимать сложные решения, все свелось к тому, что идеи вбрасывали все подряд: программисты, режиссеры, продюсеры, сценаристы и наверняка кто-то еще. Шло время, но объединить команду под одним флагом так ничто и не могло. И тянуть резину они будут еще очень долго.
Вот так и подошла к концу вторая важная эпоха в карьере Хидео Кодзимы. Начав с дико амбициозного плана доказать свою состоятельность после провала
ТВОРЕЦ, ПОНАЧАЛУ ОДЕРЖИМЫЙ ПРИЗНАНИЕМ И КОНТРОЛЕМ, СТАЛ ТВОРЦОМ, ОДЕРЖИМЫМ ПОБЕДАМИ В ЛИЧНЫХ БИТВАХ ПРОТИВ ВСЕГО МИРА. В СТЕЛС-БИТВАХ, О КОТОРЫХ ОН НИКОГДА НЕ РАССКАЖЕТ.
Если этой книге удалось достичь своей цели, читателю откроются новые грани работ Хидео Кодзимы – более важные, чем рассмотренные в «Кодзиме – гении» метааспекты. Вы увидите никем ранее не замеченное историческое, политическое и личное значение его историй. Я с искренним удовольствием разгадывал смыслы и скрытые связи, стоящие за самыми загадочными отсылками и приемами серии
Я верю, что для того, чтобы по-настоящему что-то оценить, необходимо подвергнуть это критическому анализу. Только так мы сможем заглянуть за красивую завесу тайны и докопаться до истины. Особенно это касается Хидео Кодзимы, который как-то раз хлестко раскритиковал американскую общественность (через Райдена), обвинив ее в том, что она «закрывается от истины „добротой“». Доброта не задает вопросов. Доброта остается невежественной. Доброта создает удобный нарратив, который привилегированные элиты неизбежно будут защищать в ущерб истине. Если мой анализ и увенчался успехом, то только потому, что он нагло прорвался сквозь нарратив и обнажил истину, от которой беспечная доброта слишком долго отмахивалась. Но сумев проникнуть в суть вещей, важно не попасться на крючок ложного откровения, угрожающего подменить наши собственные стандарты на точку зрения автора. Миллениалы слишком часто клюют на эту уловку и в итоге начинают защищать позиции жадных корпораций или прогнивших насквозь структур, разделяя их извращенные взгляды вместо того, чтобы опираться на свои собственные убеждения. В мире искусства и развлечений эта же проблема изуродовала публичный дискурс о творческом выборе. Проницательность используют против нас же самих, называя критику проявлением ненависти, или политизируют ее, выставляя мнением той или иной идеологии. Как будто нам одновременно запрещают и знать, что хотел сказать автор, и говорить об этом что-то негативное. Теперь, когда вы узнали итоги моего исследования, мне бы хотелось верить, что эта книга поможет в дальнейшем более рационально подходить к изучению неудачных творческих решений, которые имели место быть. И благодаря этому знанию вам предстоит решить, приветствуете ли вы идеи, авантюры и творческие подходы Хидео Кодзимы.
Если мы хотим оставаться непредвзятыми и объективными, то следует быть наглыми, чтобы оспаривать, чуткими и въедливыми, чтобы видеть вещи с чужой точки зрения, и твердыми, чтобы отделять эту точку зрения от собственной. Если вы исключите хотя бы одну часть этого уравнения, то упустите истинную суть. Мои несовершенные усилия по сохранению этого баланса и привели к появлению моего сайта, моих любимых читателей и этих книг. Вооружившись знаниями об анализе, обсуждать карьеру Хидео Кодзимы можно еще очень долго. Надеюсь, что вы поддержите со мной этот разговор.
Посетите страницу MetaGearSolid.org/StealthGame, чтобы найти дополнительные заметки, исправления и комментарии к этой книге.
ПРИЛОЖЕНИЕ А
В этом приложении я коснусь моментов, имеющих непосредственное отношение к гейм-дизайнерским ходам Кодзимы, художественным вдохновениям и творческому процессу.
Наверное, в самом важном источнике вдохновения для
Звонок Сигинту после встречи с Граниным показывает, что Кодзима прекрасно отдает себе отчет в том, что делает. Сигинт глумится над самой идеей шагающего танка, перечисляя ряд проблем, с которыми придется столкнуться конструкторам: техническая сложность, от которой можно поседеть, габариты, балансировка массы и многое другое. Он отмечает, что танковые гусеницы и так хороши для передвижения по пересеченной местности и только «долбанутый» решится создать такую ерунду. Но Сигинт что-то слышал об американском конструкторе, который интересовался этой темой – как его там… Эмерсон? Или Хайнрих? Все это просто милая шутка над самим собой – в дальнейших играх Кодзимы безумность и конструкторская сложность гигантских роботов будут только расти.
В следующем отрезке игры нам предстоит сразиться с двумя боссами – Страхом и Концом. Как и Боль, они обладают уникальными, сносящими крышу фишками и вызывают у игрока замешательство. Я просто обязан отметить сложный, великолепно продуманный подход к гейм-дизайну схваток, позволяющий находить креативные подходы для достижения победы. Давайте одним глазком посмотрим, что там творится.
У Страха гиперподвижные суставы на всех конечностях – будто на шарнирах, длиннющий змеиный язык и зрачки, как у рептилии. В битве он прыгает по верхушкам деревьев, скрываясь с помощью экспериментального оптического камуфляжа, который быстро истощает его силы, заставляя спуститься на землю и перекусить, чтобы восстановиться. Битва с невидимым охотником напоминает о фильме «Хищник» (1987). В этой динамичной, лихорадочной схватке Биг Боссу бессмысленно прятаться или использовать камуфляж. Когда Страх спускается на землю в поисках еды, игроки могут скармливать ему сгнившую еду и отравленные припасы, заставляя того блевать и терять еще больше сил. А умирает он, запутавшись в гигантской паутине проводов посреди деревьев и взрываясь тысячей арбалетных болтов, разлетающихся во все стороны. Пойди пойми.