реклама
Бургер менюБургер меню

Терри Вулф – Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR (страница 75)

18

А за кадром проект переживал глубокий кризис. Без четкого авторского видения, позволяющего принимать сложные решения, все свелось к тому, что идеи вбрасывали все подряд: программисты, режиссеры, продюсеры, сценаристы и наверняка кто-то еще. Шло время, но объединить команду под одним флагом так ничто и не могло. И тянуть резину они будут еще очень долго. Peace Walker вышла в середине 2010 года, но даже в следующем году Rising не подавала никаких признаков жизни. Геймеры начали понимать, что с игрой что-то не так, составляли списки пожеланий к ней и потихоньку теряли интерес – сообщество оказалось захвачено дискуссиями о Peace Walker. И только в декабре в Kojima Productions официально объявили об отмене игры. Кодзима решил передать ее в заботливые руки Platinum Games – создателей Mad World (2009) и культовой Bayonetta (2009), – где она будет переосмыслена как сиквел, и создана лучшими людьми Kojima Productions и команды Platinum. Что ж, грандиозный план великого приключения Райдена и его будущее как нового героя серии пошли прахом – хотя поклонники игры от Platinum могут сказать, что они возродились из пепла, как феникс.

Вот так и подошла к концу вторая важная эпоха в карьере Хидео Кодзимы. Начав с дико амбициозного плана доказать свою состоятельность после провала MGS2 с помощью совершенного симулятора спецназа, призванного сокрушить молодую серию GTA и завоевать будущее индустрии, он погрузился в политику, историю и круговорот смерти, в котором застряла Америка. Кодзима попытался разоблачить ее лживую природу и открыть людям глаза на корни мировой технократии, а на личном уровне постарался основать в Konami собственный бренд, одновременно рассказывая проникновенную аллегорию о борьбе за сохранение верности своим идеалам после подлого предательства. Но, по его собственным меркам, тут он потерпел крах. Ему не только не удалось переплюнуть Запад и его (якобы) поверхностные игры про бандитов и войнушку, но он даже не смог передать людям свое послание. Создание Kojima Productions стало единственной настоящей победой, позволив его команде наводнить рынок разнообразными играми под его личным брендом. Тем временем сам он готовил прощание с Солидом Снейком, утешая своих поклонников многопользовательскими режимами и забавной рекламой. Кодзима намекнул на долгосрочную военную стратегию, согласно которой новым героем серии станет Райден и в схватке против Запада можно будет выстоять с помощью волшебных сил PS3. Он бахвалился, что консоль от Sony выиграет консольную войну, и обещал, что она без всяких проблем справится с динамически меняющимся разрушаемым городом. MGS4 должна была поразить всех своим технологическим совершенством и вниманием к деталям. Суровая реальность окатила его из ушата ледяной водой, гарантировав, что он проиграет войну с Западом. Но, может быть, ему удастся искупить свои ошибки и помочь новому поколению занять его место. И тогда он наконец-то станет свободным. К сожалению, это привело к первому серьезному провалу Kojima Productions: застрявшая в производственном аду разработка стоила компании времени, денег и репутации, а отмена игры перечеркнула весь смысл его самопожертвования. Творец, поначалу одержимый признанием и контролем, стал творцом, одержимым победами в личных битвах против всего мира. В стелс-битвах, о которых он никогда не расскажет.

ТВОРЕЦ, ПОНАЧАЛУ ОДЕРЖИМЫЙ ПРИЗНАНИЕМ И КОНТРОЛЕМ, СТАЛ ТВОРЦОМ, ОДЕРЖИМЫМ ПОБЕДАМИ В ЛИЧНЫХ БИТВАХ ПРОТИВ ВСЕГО МИРА. В СТЕЛС-БИТВАХ, О КОТОРЫХ ОН НИКОГДА НЕ РАССКАЖЕТ.

ПОСЛЕСЛОВИЕ

Если этой книге удалось достичь своей цели, читателю откроются новые грани работ Хидео Кодзимы – более важные, чем рассмотренные в «Кодзиме – гении» метааспекты. Вы увидите никем ранее не замеченное историческое, политическое и личное значение его историй. Я с искренним удовольствием разгадывал смыслы и скрытые связи, стоящие за самыми загадочными отсылками и приемами серии Metal Gear, и надеюсь, что мои небольшие отступления об анализе и критике помогут вам сделать то же самое.

Я верю, что для того, чтобы по-настоящему что-то оценить, необходимо подвергнуть это критическому анализу. Только так мы сможем заглянуть за красивую завесу тайны и докопаться до истины. Особенно это касается Хидео Кодзимы, который как-то раз хлестко раскритиковал американскую общественность (через Райдена), обвинив ее в том, что она «закрывается от истины „добротой“». Доброта не задает вопросов. Доброта остается невежественной. Доброта создает удобный нарратив, который привилегированные элиты неизбежно будут защищать в ущерб истине. Если мой анализ и увенчался успехом, то только потому, что он нагло прорвался сквозь нарратив и обнажил истину, от которой беспечная доброта слишком долго отмахивалась. Но сумев проникнуть в суть вещей, важно не попасться на крючок ложного откровения, угрожающего подменить наши собственные стандарты на точку зрения автора. Миллениалы слишком часто клюют на эту уловку и в итоге начинают защищать позиции жадных корпораций или прогнивших насквозь структур, разделяя их извращенные взгляды вместо того, чтобы опираться на свои собственные убеждения. В мире искусства и развлечений эта же проблема изуродовала публичный дискурс о творческом выборе. Проницательность используют против нас же самих, называя критику проявлением ненависти, или политизируют ее, выставляя мнением той или иной идеологии. Как будто нам одновременно запрещают и знать, что хотел сказать автор, и говорить об этом что-то негативное. Теперь, когда вы узнали итоги моего исследования, мне бы хотелось верить, что эта книга поможет в дальнейшем более рационально подходить к изучению неудачных творческих решений, которые имели место быть. И благодаря этому знанию вам предстоит решить, приветствуете ли вы идеи, авантюры и творческие подходы Хидео Кодзимы.

Если мы хотим оставаться непредвзятыми и объективными, то следует быть наглыми, чтобы оспаривать, чуткими и въедливыми, чтобы видеть вещи с чужой точки зрения, и твердыми, чтобы отделять эту точку зрения от собственной. Если вы исключите хотя бы одну часть этого уравнения, то упустите истинную суть. Мои несовершенные усилия по сохранению этого баланса и привели к появлению моего сайта, моих любимых читателей и этих книг. Вооружившись знаниями об анализе, обсуждать карьеру Хидео Кодзимы можно еще очень долго. Надеюсь, что вы поддержите со мной этот разговор.

Посетите страницу MetaGearSolid.org/StealthGame, чтобы найти дополнительные заметки, исправления и комментарии к этой книге.

ПРИЛОЖЕНИЯ

ПРИЛОЖЕНИЕ А

В этом приложении я коснусь моментов, имеющих непосредственное отношение к гейм-дизайнерским ходам Кодзимы, художественным вдохновениям и творческому процессу.

Наверное, в самом важном источнике вдохновения для Snake Eater – «Апокалипсисе сегодня», частое использование тумана, дыма и разноцветных сигнальных факелов создает фантазийную атмосферу посреди вражеской территории. Это сделано намеренно, чтобы погрузить зрителя в странный мир психологической войны, где ужас сталкивается с невинностью. Разумеется, употребление и торговля наркотиками во время вьетнамской войны тоже внесли вклад в психоделическую атмосферу фильма. Нереалистичные, причудливые, но иногда забавные образы сюрреалистического сна превращаются в шокирующие и пугающие: греза становится кошмаром. Кодзима наверняка заметил это и вдохновился мастерским ходом Кубрика.

Звонок Сигинту после встречи с Граниным показывает, что Кодзима прекрасно отдает себе отчет в том, что делает. Сигинт глумится над самой идеей шагающего танка, перечисляя ряд проблем, с которыми придется столкнуться конструкторам: техническая сложность, от которой можно поседеть, габариты, балансировка массы и многое другое. Он отмечает, что танковые гусеницы и так хороши для передвижения по пересеченной местности и только «долбанутый» решится создать такую ерунду. Но Сигинт что-то слышал об американском конструкторе, который интересовался этой темой – как его там… Эмерсон? Или Хайнрих? Все это просто милая шутка над самим собой – в дальнейших играх Кодзимы безумность и конструкторская сложность гигантских роботов будут только расти.

В следующем отрезке игры нам предстоит сразиться с двумя боссами – Страхом и Концом. Как и Боль, они обладают уникальными, сносящими крышу фишками и вызывают у игрока замешательство. Я просто обязан отметить сложный, великолепно продуманный подход к гейм-дизайну схваток, позволяющий находить креативные подходы для достижения победы. Давайте одним глазком посмотрим, что там творится.

У Страха гиперподвижные суставы на всех конечностях – будто на шарнирах, длиннющий змеиный язык и зрачки, как у рептилии. В битве он прыгает по верхушкам деревьев, скрываясь с помощью экспериментального оптического камуфляжа, который быстро истощает его силы, заставляя спуститься на землю и перекусить, чтобы восстановиться. Битва с невидимым охотником напоминает о фильме «Хищник» (1987). В этой динамичной, лихорадочной схватке Биг Боссу бессмысленно прятаться или использовать камуфляж. Когда Страх спускается на землю в поисках еды, игроки могут скармливать ему сгнившую еду и отравленные припасы, заставляя того блевать и терять еще больше сил. А умирает он, запутавшись в гигантской паутине проводов посреди деревьев и взрываясь тысячей арбалетных болтов, разлетающихся во все стороны. Пойди пойми.