реклама
Бургер менюБургер меню

Терри Вулф – Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR (страница 77)

18

Что можно сказать об этих битвах с боссами, их невозможной логике, мистической природе и духовном аспекте? Не подкрепляет ли это «теорию сна»? Единственная альтернатива – принять, что Metal Gear подчиняется логике невозможного в своем мире и что персонажи вытворяют нереальные вещи просто потому, что могут. Это совсем никудышное объяснение происходящего, полностью исключающее необходимость ответов на бесконечные вопросы. Хотя бы насчет Вампа. Тогда следовало бы признать, что серия Metal Gear – не научная фантастика, а в лучшем случае фэнтези. Именно такую дилемму Кодзима и хотел создать для игроков.

Вместо того чтобы закрывать глаза на духовный мотив, давайте разберемся в нем получше. Кодзима добивался, чтобы это стало важным предметом дискуссии, но обнаружил, что игроки снова проигнорировали подтекст нестандартного подхода к повествованию. Если посмотреть, как он акцентировал внимание на мотивах «Красавицы и Чудовища» в MGS4, а особенно на попытки обратить наше внимание на предпочитаемую им французскую версию истории, можно увидеть, что принц обречен на жизнь в виде чудовища, потому что его родители не верили в духов. Они отрицали духовную сторону мира. Как и игроки.

На протяжении многих лет Хидео Кодзима проводил четкое различие между Биг Боссом и Солидом Снейком относительно их человечности. В одном из комментариев к MGS3 он выразился довольно прямо (перевод очень приблизительный):

«История с клонами – прием дешевый. Нейкид Снейк – оригинал Солида. Созданные людьми клоны – Солид Снейк и Ликвид Снейк. Это как история чудовища Франкенштейна – рукотворного человека, появившегося на свет неестественным путем. Солид Снейк – рукотворный монстр. Нейкид Снейк, как персонаж, намного больше похож на настоящего человека. Во время миссии „Пожиратель змей“ он еще слишком невинен, как сказала Босс, еще полон чувства справедливости. По сравнению с Солидом Снейком, мы сделали его движения, диалоги и голос более человечными. Еще он чувствительней к боли и эмоциональней. Солид Снейк не такой. Он – рукотворное чудовище. Чувства противоречат его сущности. Он просто выполняет приказы. Вот какая между ними разница».

Признание того, что прием с клонированием «дешевый» повод использовать одного и того же персонажа в другой эпохе, штука занятная, но проявления рефлексии в отношении невысказанных различий между характерами персонажей вызывают интересные вопросы. Во‐первых, означает ли это, что писательское мастерство Кодзимы не только подросло со временем, став более профессиональным и захватывающим, но и пытается теперь подтвердить определенную точку зрения автора? Действительно, в отличие от Солида Снейка, Биг Босс не стесняется своих чувств. Он стучит кулаком по земле, умоляя Босс все объяснить, и позволяет охватить себя эмоциям членов отряда «Кобры». Все в игре связано с душевными терзаниями Биг Босса. Судя по всему, это не случайность, а необходимость, чтобы на контрасте нивелировать человечность Солида Снейка. Вернувшись к Солиду в MGS4, мы наблюдаем, что он, как робот, отстраненно выполняет приказы, сражаясь со скучными и убогими подделками, не вызывающими никаких эмоций, даже несмотря на то что их имена и приемы напоминают о наших любимых персонажах «Гончих» и «Кобр».

Интересно, почему Кодзима до сих пор считает Солида Снейка послушным исполнителем приказов, если весь смысл «Филантропии» и позиции Снейка в MGS2 заключался в том, чтобы показать его свободу от чьего-либо контроля. В MGS2 он весь из себя героический и независимый и символично ломает свои наручники в конце игры – об этом Кодзима упоминает в примечаниях к сценарию. В MGS4 все наоборот – Солид Снейк снова наемный убийца, несчастный, опустошенный и потерявший свою «суть». Теперь мы знаем, что Кодзима прекрасно понимает эмоциональность Биг Босса и Снейка и что выбор настроений персонажей – продуманный план.

В метааллегории MGS3 важно сказать о том, что Хидео Кодзима (Биг Босс) эмоциональнее любимого аватара игроков (Солида Снейка). Хидео Кодзима – настоящий человек с чувствами и недостатками, а не контролируемое искусственное создание, как Снейк. Он боится, злится, грустит и радуется – в отличие от пустого «чудовища» из видеоигры, способного лишь выполнять приказы. Кодзима вершитель собственной судьбы и использует полученный в жизни опыт, чтобы создать что-то прекрасное – даже если ради этого придется пойти наперекор всему миру и превратиться в полковника Курца.

В главном меню Snake Eater можно найти совершенно сумасшедший режим Snake versus Monkey («Снейк против обезьян»), который может сказать чуть больше, чем кажется на первый взгляд. VR-миссий в MGS3, понятное дело, нет, хотя это почти то же самое. Режим – откровенное дурачество, но это не значит, что он совсем лишен смысла; скорее похож на миссии из Snake Tales, которые тоже задумывались комедией, но оказались не так просты.

В этом кроссовере франшиз Metal Gear и Ape Escape наш старый знакомый полковник Кэмпбелл рассказывает Солиду Снейку о миссии по поиску и поимке беглых обезьян. Из разговора по рации мы узнаем, что на эту миссию Снейка вытащили прямо из отпуска против его воли. Выслушав подробности, он, как всегда, соглашается, потому что, согласно словам Кодзимы и миссиям из Snake Tales, он всегда выполняет приказы, правда, неохотно. «У меня были связаны руки. Нелепая она или нет – миссия есть миссия», – оправдывается он в Snake Tales. Но прежде чем согласиться, клятвенно обещает, что не собирается уничтожать «Метал гиры» и «спасать всяких ВИПов и стариков». Когда Снейк говорит, что с миссией смог бы справиться кто-нибудь другой, Кэмпбелл возражает: «Ну не говори так. Это же мы в жанре правила устанавливаем». Снейк отвечает: «Почему бы тебе не поручить эту работенку Сэму или Гейбу?» Ага, прямые отсылки к Сэму Фишеру из Splinter Cell и Гейбу Логану из Syphon Filter – незаслуженно забытой, но очень классной серии шпионских игр для PS1 и PS2.

С помощью специального пистолета игроку поручается оглушить мультяшных обезьян из Ape Escape, затем подбежать к ним и куда-то телепортировать. После зачистки территории от мультприматов Снейк ликует и задорно пританцовывает на месте, получая рейтинг, как в VR-миссии. Ничего серьезного об этом режиме сказать нельзя, но примечательно, что участвуют в нем не Биг Босс и майор Зеро, а Солид Снейк и полковник Кэмпбелл. Если это ни к чему не обязывающая забава, то почему бы не использовать героя игры и его товарищей? Может быть, потому, что Снейк к этому моменту уже считается персонажем бросовым? Тем, кого можно послать на любую дурацкую миссию и использовать в бесконечных фанфиках и спин-оффах?

Кстати, в Ape Escape 3 можно обнаружить кроссовер с серией Metal Gear – специальный режим Metal Gear Solid: Snake Escape. В нем любовно сохранены и стелс-механики, и картонные коробки, и многое другое. Даже полноценный сюжет есть, и получше, чем в обезьяньем режиме MGS3.

В зависимости от вашей точки зрения, «База данных» MGS4[231] – это либо последняя инстанция, превалирующая над всем, что мы узнали из игр, либо ущербный сборник догадок и противоречий. Одни ключевые сюжетные персонажи вроде Райкова в ней отсутствуют, а описание других пестрит ошибками. Сотрудники студии говорили, что сами не понимают хронологию серии и многие детали игр. Поскольку Хидео Кодзима не задумывал свои игры пригодными для буквального прочтения, а некоторые детали сюжета на протяжении десятилетия не имели никакого значения, «База данных» противоречит духу творческого анализа. Это не более чем попытка закрыть надоедливые вопросы и разрешить спорные моменты, а не продукт любви или творчества.

ПРИЛОЖЕНИЕ Б

Долгое время статья Тима Роджерса «Сон в пустой комнате», опубликованная в 2002 году на сайте InsertCredit, оставалась самым основательным аналитическим трудом о творениях Кодзимы[232]. Она занимала пять захватывающих дух страниц и через два года была дополнена постскриптумом о том, как Тим сгонял в Японию и лично попросил Кодзиму подтвердить его версию интерпретации. Я бы сказал, по одному этому можно понять, что одержимый фанат проделал очень серьезную работу. И за это лично я Тима Роджерса уважаю! Однако, как это бывает с практически каждой новаторской идеей, инициатор дискуссии часто считается бессменным хозяином дискурса, даже если его выводы ошибочны. Я всегда готов отдать людям должное, и моя благодарность Тиму за то, что он отворил врата дискуссии для всех желающих, но его статья была лишь шагом в правильном направлении, а не окончательным ответом. Я предполагал, что она даст сообществу кодзимистов давно необходимый толчок и мы скоро начнем делиться друг с другом невероятными теориями. В конце концов, ни во мне, ни в Тиме Роджерсе не было ничего особенного – у нас была одна и та же сила Интернета, позволяющая делиться идеями и отстаивать свои точки зрения как и когда угодно. Я думал, споры – это весело, пока никто не переходит на личности. У меня не было сомнений в том, что в течение года фанаты наводнят форумы интерпретациями и эти дискуссионные храмы станут единой базой данных теорий и предположений. Возможно, как коллективный разум мы смогли бы взломать код.