реклама
Бургер менюБургер меню

Терри Вулф – Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR (страница 78)

18

В личной жизни я делился идеями с братьями, и надо сказать, что, по сравнению со мной, они были намного объективнее в отношении косяков сюжета и гейм-дизайна. Вместо того, чтобы позволить мне нести свою наивную, защищающую игру ахинею, они помогли сосредоточить мои мысли на загадках и их решении. Но в Сети осталось шокирующе мало пространства для обсуждения – статья Тима забрала все внимание. Среди потенциальных критиков и аналитиков он считался впереди планеты всей, а по сравнению со средним консервативным фанатом – вообще находился в другой вселенной. Мало кто осмеливался предложить альтернативу его мнению. Тим Роджерс был и остается авторитетным персонажем и вдобавок – отличным продавцом. И свои взгляды он продавал особенно хорошо. Когда я начал публично изучать MGS2 со своей точки зрения, меня сразу же обвинили в подражании Тиму и попытке содрать его идеи. Это было и будет самым смешным, что можно мне вменить, особенно в отношении MGS2. Ну серьезно – это единственная в мире игра, полностью посвященная отказу от копирования чужих идей. Она предлагала оспаривать их и делать собственные выводы, смотреть под другим углом и бороться за свои убеждения, отвергая удобные ответы. Кодзима создал уникальную головоломку – сейчас некоторые бы назвали ее ARG[233], – и наша задача заключалась в ее решении. Я понимал, что Кодзима, скорее всего, никогда не скажет, правы мы или нет, но верил, что правильный ответ существует. Он просто обязан существовать. В головоломке не хватает некоторых фрагментов, говорил я тогда. Все, чего мне хотелось – вместе со всеми желающими провести мозговой штурм и найти эти фрагменты.

К моему глубокому сожалению, произошло прямо противоположное моим светлым надеждам. Вместо того чтобы стать чирлидером для людей, которые окажутся умнее и прозорливее меня, каждая попытка завязать дискуссию подвергалась агрессивным нападкам и пресекалась как нечто недозволенное, а лично меня клеймили позором. Страдающие синдромом вахтера геймеры и гуру сообщества не только плюнули на обсуждение новых тем, но и набросились на меня за то, что я попытался их поднять. Сложно объяснить осторожный, сектантский образ мышления этих людей, столь чуждый моему представлению о либертарианском рынке идей. Но я обнаружил, что, пока не создал в 2008 году собственный сайт, все аналитические дискуссии либо сразу затухали, либо были задушены. Доходило даже до бана моего аккаунта на форумах, хотя никаких правил я не нарушал. И все же, когда кто-то нападает на меня – как те вахтеры, – инстинкт велит мне не отступать, а поднажать с удвоенной силой. Упорно продолжая работу в других местах Сети и завоевывая своими теориями мысли людей то тут, то там, я оставался изгоем с растущим кругом влияния. Важен был только шанс разгадать загадку, даже если для этого потребуются годы исследований и анализа. Конечно, если бы за нее взялось все сообщество, возможно, ответ бы нашелся за несколько недель. Возможно, Кодзима этого и ожидал. Но вот только сообщество никуда не торопилось. Клевета и оскорбления в мой адрес только подстегивали, и в конце концов у меня накопился целый ворох доказательств, которые сложно игнорировать. Кстати, тогда никто ничего подобного предложить не мог! Как только у меня появилась собственная платформа, я начал получать сообщения студентов, желающих использовать мои аргументы в диссертациях и эссе, а некоторые спрашивали, можно ли перевести мои статьи на другие языки. Посещаемость страниц со спорными аргументами резко возросла, и дело пошло. Оказалось, что в нашем мире хватает места для разнообразных мнений.

Примечательно, что, когда Тим Роджерс наконец смог взять интервью и задал Кодзиме свои вопросы, тот напрочь отмел все догадки Роджерса по поводу источников вдохновения для MGS2. Любопытный юный американец получил вежливые отговорки, не открывшие ему ничего ценного. Кодзима ни в чем не сознался. Не то чтобы это было удивительно, учитывая, как сильно Кодзима противится раскрывать фанатам истину. Но даже после этой неудачи «Сон в пустой комнате» не потерял популярности, а постироничные хипстеры сделали с провалом то, что у них получается лучше всего: назвали свою бредятину загадкой, а загадку – шуткой, которую никто не должен понять. Вместо того чтобы вернуться к обсуждению и решительно выдвинуть новую теорию, самодовольная культура японского импорта забила болт и продолжила использовать свою популярность, штампуя еще больше бредней, которые впечатляли не самых рациональных людей. Осмелюсь предположить, что для них истина никогда не стояла на первом месте. Грустно все это.

Я знаю, что моя работа значительно изменила курс обсуждений. Интеллектуальный огонь любопытства не угас во многом благодаря моей решимости, а топливо, которое я в него подливал, помогло ему разгореться в новых уголках Сети. И это был не безумный фанатизм или оголтелое восхваление, а вдумчивые вопросы о том, что значат эти истории. Не подумайте, я не хвастаюсь – я сокрушаюсь. Ведь я всегда надеялся на непростые дискуссии с другими людьми и на совместный мозговой штурм, но, кажется, мы перескочили этот этап на пути к признанию Кодзимы гением. Раз – и вот он уже стал непревзойденным постмодернистским мастером своего дела. И никто не может сказать почему. Только посмотрите, сколько влиятельных журналистов, медийных персон, а теперь и голливудских знаменитостей проповедуют, что Кодзима – гений, но не могут толком объяснить, что же в нем такого гениального. Разве это не странно? Для меня, как человека, который еще много лет назад – когда до этого никому не было дела – боролся за то, чтобы пролить свет на его идеи, это еще как странно. Что заставило этих людей так восхищаться Кодзимой? Уж точно не я и не мои работы. Как так получилось, что Джей Джей Абрамс теперь посещает Kojima Productions и называет Кодзиму титаном творческого мира? Неужели мы должны поверить, что голливудские профессионалы, у которых расписана каждая минута, находят время поиграть в его старые игры и вникнуть в их послания? Или это каким-то волшебным образом стало само собой разумеющимся? Даже великий Тим Роджерс более десяти лет назад поставил крест на своем влиятельном эссе, попытавшись отречься от него, как от «шутки», когда MGS4 его глубоко разочаровала. Не будет преувеличением сказать, что не так давно никто, кроме меня и тех, кто следит за моей работой, не был уверен, что непопулярные ходы Кодзимы можно объяснить. Никто не мог представить, что они продиктованы скрытыми в душе автора переживаниями. Благодаря алхимическому чуду хипстерского осмоса, реноме Кодзимы в поп-культуре превратилось из «второсортного халтурщика, творящего какую-то дикую фигню» в «легендарного постмодерниста». Хотелось бы знать, кому стоит сказать за это спасибо. Если окажется, что дело только в его возрасте, внешности, назойливой рекламе и саморекламе и в том, что его считают Стивом Джобсом мира видеоигр, а на скрытые смыслы всем плевать с высокой колокольни, то я первым посмеюсь над этим.

В любом случае я никогда не ставил цели стать первым, величайшим или последним. Скорее мне хотелось постоянно вдохновлять других копаться в материале и получать от этого удовольствие. Нам нужны противоречивые идеи. Нельзя допустить, чтобы люди просто разбегались или категорически отвергали мнения друг друга. Никто не может отрицать, что в свое время работа «По непроторенным путям» Джеймса Хауэлла была широко известна и обсуждаема. Или что «Анализ концовки Metal Gear Solid 2» Артемио Урбины, выложенный на сайте JunkerHQ, стал замечательным эссе о предполагаемых смыслах и отсылках игры. Но ни один из этих текстов [234][235]ничего не добился. Тщательно продуманные и хорошо написанные интерпретации было приятно читать, но ничто в них не складывалось в единую картину и не давало ответов на загадки. Они остались нерешенными, и, думаю, в глубине души никто и не верил, что нам следует их разгадывать. Фанаты не хотят превзойти автора. Разве не к этому все сводится? Разрушение иллюзий губит все веселье и превращает нас из фанатов в нечто иное. Все равно что победить отца в армрестлинге: даже если бы получилось, это повлияло бы на отношения друг с другом. Наши герои должны быть сильнее нас. Возможно, так же думала команда Кодзимы и поэтому так и не смогла выйти из его тени и не попыталась превзойти его. Может, это подсознательный самосаботаж. Не знаю. Но знаю, что мне выпала честь разделить путешествие с людьми со всех уголков света, от Китая до Болгарии и Бразилии. Мы росли, наслаждаясь уникальными, завораживающими головоломками, которые подарил нам Хидео Кодзима.