18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Слава Грис – Сделай видеоигру один и не свихнись (страница 32)

18

«Управляй двумя разными персонажами одновременно, пытаясь добраться до финиша, перемещаясь между двумя личностями сквозь множество ловушек. Каждая сторона ситуации различна для каждой личности». Следующее после этого абзаца слово «Features», после которого перечислялись ключевые особенности игры, было переведено как «Характеристика».

Общий смысл эта малограмотная бредятина передает, но литературным текстом от нее и не пахнет. Такой же ужас, судя по отзывам иностранных игроков, творился и на других языках.

Вторым существенным минусом работы со студией-переводчиком является ценник. Он чаще всего абсолютно невменяем и устроит только тех разработчиков, которые или еще не знают про существование альтернатив, или просто сорят деньгами.

Однажды мне требовалось перевести всего сто семьдесят слов на пять языков – это снова было описание игры, только уже не моей. Я обратился в две студии, которые занимались переводами, и одна из них предложила выполнить эту непосильную работу за 270 долларов, а другая – за, черт возьми, 320 долларов. Это было в 2020 году.

Такая цена обусловлена тем, что в нее входит оплата не только работы переводчика, но и оплата работы менеджеров, аренды офиса, уборщиков и кофе-машины, рядом с которой для офисного планктона разложен бесконечный запас печенья. Человек же, делающий настоящую работу – а именно сам переводчик, – не увидит и половины затраченных на перевод средств.

Потому я решил не раскидываться деньгами, а потратить чуточку больше времени и выйти на переводчиков лично. Для поиска носителей языка отлично подходит такой ресурс, как Fiverr.com. Если переводчик в локализаторской студии безлик, неизвестен и скрыт как от ваших глаз, так и от глаз игроков, то здесь вы будете общаться лично, а на самом сайте у него будет «статус», сохранить который – в его интересах. Ответственность и заинтересованность в качественном выполнении своей работы у фрилансера будет куда выше, чем у переводчика, принимающего заказы от локализаторской студии. Это менеджерам студии придется отдуваться за некачественный перевод, а не ему. Он вас вообще не знает. И даже если у него есть какой-то к вам вопрос – ему будет проще угадать ответ, нежели связываться с вами через ужасно длинную и медлительную цепочку менеджеров, помощников и заместителей.

Потратив около часа на поиск нужных людей, я перевел сто семьдесят символов на пять языков и заплатил в общей сумме аж двадцать долларов. Самым дешевым стал французский – за него я отдал три доллара. Жалоб от носителей языка не поступало. За час я сэкономил больше трех сотен долларов. Когда масштаб текста больше, то и экономии получится еще больше.

Третий вариант перевода своей игры является самым «независимым» из всех: вы можете надеяться, что переводчики выйдут на вас самостоятельно и предложат свои услуги за простое упоминание в титрах. Их амбициями выступит желание «прощупать кухню» разработки видеоигр, наработать портфолио или просто выразить симпатию лично вам или вашему проекту.

Вносить такой вариант в свои планы определенно не стоит, потому что появление альтруистов весьма стихийно и непредсказуемо. Далеко не факт, что судьба вас столкнет на просторах Сети с каким-нибудь жизнерадостным бразильцем, который бодро переведет весь ваш проект на португальский и не попросит ни цента. Когда он появится, воспользуйтесь этой возможностью. Но целенаправленно ждать его – дело, обреченное на провал.

Если же вы работаете с издателем и хотите скинуть перевод вашей игры на его плечи, то имейте в виду, что существуют такие сумасшедшие договоры, где часть затрат на локализацию тяжким бременем обрушивается на и без того уставшие плечи разработчика. Разумеется, так быть не должно. Издатель должен быть заинтересован в распространении вашей игры, а значит, добавление новых языков – сфера его интересов.

Локализация является очень сложной темой. Во время игры вы наверняка не раз сталкивались с ошибками в переводе. И я говорю не только о чудовищных монстрах, которые нам выдавал машинный перевод от «Фаргуса», но и о современных играх, разработчики которых добавляли русскую локализацию самостоятельно. Так, например, в игре Control от авторов гениальной Max Payne, описание одной из способностей, звучащее как «Health + 41 %» вместо «41 % к здоровью» перевели как «Урон при падении +41 %». Маленькая девочка, которая в русской версии игры Katana Zero общается как самый лютый на районе гопник, в оригинальной версии общается как обычная девчушка. Почему локализаторы решили обогатить ее лексикон отборным тюремным сленгом – сложный вопрос. Фраза, принадлежащая ей и звучавшая в оригинале как «Now split it out! Where are you hiding Leviathan?», была переведена следующим образом: «Вываливай, собака сутулая! В воровской карман спрятал Левиофана?». Изумительно «точный» перевод, совсем не влияющий на характер персонажа и задумку авторов, правда?

Как разработчику мне бы очень хотелось свалить вину за все смысловые, стилистические и даже грамматические ошибки в текстах на локализаторские студии: подобно тому, как издатель делегирует обязанности рекламировать игру маркетинговым агентствам, он перекидывает и текст из вашей игры в другую компанию. Но, увы, обвинить абсолютно во всем локализаторские конторы я не могу: очень часто вина за чудовищный перевод лежит именно на разработчиках.

Разумеется, ребята, занимавшиеся локализацией Control, знали, как переводится слово «Health» и понимали, что это далеко не «урон от падения», и девочка из Katana Zero могла начать выражать мысли как гопник из-за отсутствия четких указаний на то, кто это вообще такая, сколько ей лет и как она выглядит. Нередко я видел в играх ошибки, когда женский персонаж начинал говорить о себе в мужском роде – фразу «I was working» переводили как «я работал», не имея, видимо, представления о том, кто эту фразу произносит.

Причины возникновения множества ошибок могли скрываться в очень плохо подготовленных для локализации материалах. Безусловно, локализаторы тоже могут делать свою работу плохо, но отвечать за чужую халатность – не в наших силах. Мы можем только попытаться минимизировать количество ошибок со своей стороны.

Чтобы увеличить шансы получить достойный перевод, нужно позаботиться о нескольких вещах еще в самом начале разработки. Если ваша игра будет хорошо развиваться – перевести ее на другие языки станет обязательным делом, и не нужно в самом начале разработки рубить на корню потенциал вашего проекта.

Во-первых, еще на стадии выбора шрифта проверьте, какие языки и символы он поддерживает. Помимо русского и английского выясните, поддерживает ли он немецкий, французский, испанский, китайский и, желательно, японский. Для каждого европейского языка есть фраза, подобная «съешь еще этих мягких французских булок, да выпей чаю» – она содержит все буквы русского алфавита, и если какой-то символ в вашем шрифте отсутствует, то вместо одной из букв вы увидите уродливый квадратик. Обязательно предоставьте используемый шрифт и локализаторам – им как носителям языка будет гораздо проще найти плохо читаемые или отсутствующие символы.

Если же вы все еще не уверены, что внимательно проверили шрифт, то заранее позаботьтесь о том, чтобы ваша игра могла сменить его «на лету». Скорее всего, для азиатской группы языков это понадобится. И ни в коем случае ни под каким предлогом не «зашивайте» текст в текстуры! Иными словами, если вам показалось хорошей идеей сверстать текст в Photoshop, сохранить его как картинку формата. png и засунуть в игру в таком виде – подумайте о том, как тяжело вам будет что-то в нем исправить.

Я начинал делать Reflection of Mine как бесплатную мобильную игру. Изначально я хотел, чтобы в ней был один язык – английский, оттого идея с текстурами не показалась мне такой уж и глупой. Когда проект разросся и в нем появился русский, китайский, японский, немецкий, испанский и французский языки – я потратил бессчетное количество времени перерисовывая текстуры и переделывая все диалоги.

Во-вторых, не подстраивайте интерфейсы под размер используемых вами фраз – всегда должен быть запас. Некоторые фразы, например на немецком, будут втрое превосходить по длине эти же фразы на китайском. В итоге какая-нибудь надпись на немецком вылезет за границы интерфейса и будет смотреться чудовищно. Для того чтобы точно знать, не «уехал» ли текст за границы экрана или окна, в котором он располагается, у локализатора должна быть возможность без взаимодействия с разработчиком изменить в игре текст и в реальном времени пронаблюдать, как он смотрится после изменений. Ответственность за предоставление такой возможности целиком и полностью лежит на вас, потому что никто иной в коде вашей игры разобраться не сможет.

В-третьих, оформляя таблицу с текстом своей игры, обязательно добавляйте туда как можно больше контекста. Голая стена разрозненных реплик породит ошибки в духе «я работал» вместо «я работала», потому что переводчик просто не будет понимать, кто произносит эту фразу. Без понимания контекста он перепутает не только пол персонажа, но и не сможет придать фразе правильную эмоциональную окраску. Иными словами, обязательно подписывайте, кому из персонажей принадлежит какая реплика и какой текст относится к интерфейсам. Если вы сопроводите хотя бы часть реплик скриншотами из сцен, где они произносятся, то это позволит переводчику глубже погрузиться в контекст.