Слава Грис – Сделай видеоигру один и не свихнись (страница 34)
Но, несмотря на это, в рекламе любого хоррора обязательно будет момент с кричащими мордами разных чудовищ, потому что промоматериалы – это «спрессованное» содержание игры. Иной раз приходится специально создавать моменты, способные хорошо и быстро продемонстрировать какой-либо элемент, который очень сложно показать без плотного вмешательства маркетолога в разработку игры.
ААА-игры делаются с огромным количеством маркетологов в команде, что, к слову, очень хорошо влияет на продажу разработанных с таким подходом продуктов. Не нужно человеку особо долго объяснять, чем ему может понравиться очередной Assassin’s Creed и что собой представляет данная игра – достаточно ему показать скриншоты. Иначе дела обстоят с оригинальным Dwarf Fortress, визуальный стиль которого особо не вызывает интереса, и убедить игрока заценить эту игру – уже куда сложнее
Dwarf Fortress, 2006 год
Планируйте начальные стадии разработки так, чтобы у вас как можно быстрее набралось материалов, которые раскрывают суть вашей игры. При их демонстрации вы быстро сможете понять, с распростертыми объятиями или, напротив, со скептицизмом встречают ваш проект. Не имеет никакого смысла рисовать для главного героя все анимации сразу: быть может, публике чудовищно не понравится его дизайн, или, что еще хуже, зрители найдут исключительное сходство вашего героя с персонажем из какого-нибудь другого проекта, в который вы, возможно, даже и не играли.
В том, насколько активно вы будете подстраиваться под настроение общественности, кроется ответ на вопрос, коммерцией ли мы тут занимаемся или творчеством. Кто-то считает мои проекты невероятно авторскими, а кто-то, напротив, обвиняет меня в создании сугубо коммерческих продуктов, пытающихся походить на игры, в которые я даже не играл.
Мнения о вашем подходе всегда будут диаметрально противоположными. Для кого-то и спортивные ААА-игры – искусство. Комментарии в адрес того, насколько ваш продукт коммерческий, не так важны, как ваше внутреннее ощущение и ваши собственные причины заниматься разработкой игр.
Определиться с тем, ради чего вы создаете игровые миры – ради прибыли или ради самовыражения, – стоит в самом начале пути. Нужно это для того, чтобы знать, как реагировать на критику и в каком направлении развивать игру. Если вы выбираете прибыль, то анализировать комментарии игроков нужно внимательнее, не стесняясь вносить изменения в свой проект под веянием моды и настроя игроков.
В случае же, когда в приоритете находится ваше собственное видение игры, вы поймете, что вам абсолютно не обязательно прислушиваться к отзывам в духе «игра выглядит убого» или пытаться разобраться, что там сейчас популярно на рынке. Все решения будут приниматься исходя из «мне так нравится, и все тут». Я, например, сторонник второго варианта. Я не пытаюсь угодить всем и не стремлюсь создавать коммерчески успешные продукты.
Мы должны выбирать позиции в сложных вопросах, чтобы исходить из принятых убеждений в решении встающих на нашем пути проблем. Если вы выбрали «не париться насчет высказываний в адрес моей графики», то вы всегда будете сразу знать, что вам делать при прочтении очередного комментария, критикующего выбранный вами стиль.
30. Наводим марафет в Steam
В современном мире у вашей независимой игры будет одна самая важная страница, которая должна привлечь и игроков, и представителей СМИ. Я говорю про страницу игры в Steam. Ее неописуемо важно оформить правильно и красиво, потому что, как бы вы ни старались, у вас вряд ли самостоятельно получится продемонстрировать ваш продукт бóльшему количеству людей, нежели это сделает площадка от Valve. В случае когда игра попадает в важнейший раздел «популярных новинок», переходы на эту страницу исчисляются миллионами
Страница игры Catmaze в магазине Steam
Если вы серьезно нацелены выпустить игру в Steam, то страницу с игрой стоит завести как минимум за сто восемьдесят дней до выпуска игры. Разумеется, сама игра может еще находиться в разработке все это время – вам просто нужно иметь страницу, где, во-первых, собрана информация о вашей игре, а во-вторых, есть кнопка «добавить в желаемое». Так пользователи смогут «подписаться» на ваш проект, и им автоматически придет на почту письмо, когда ваш продукт выйдет в свет.
Самое первое, о чем стоит подумать, – это название вашей игры. В последнее время я предпочитаю скрещивать два уже существующих слова, чтобы создать новое – Cat + maze = Catmaze, или же использовать латинские суффиксы: fear + monium = Fearmonium. Этот способ хорош тем, что позволяет получить лаконичное и уникальное название, а также использует слова, которые игроки частенько используют в поиске и могут случайно напороться на мои игры.
Этот трюк весьма распространен: Dead Cells, Hollow Knight, Darkest Dungeon, Fearmonium, Catmaze.
Лаконичность важна из-за того, что, чем меньше в вашем названии букв, тем меньше вероятность, что игрок, запомнивший название на слух, ошибется в его написании во время поиска игры. Поиск по неуклюжему запросу «Firmonum», например, не приведет игрока на страницу с моей игрой.
Уникальность названия важна из-за того, что поисковые системы и алгоритмы могут попросту «утопить» вашу игру в миллионе похожих результатов. Специальные плашки в Google, YouTube и Twitch с информацией о вашем проекте формируются автоматически. Если название оригинальное и встречается преимущественно в статьях именно про вашу игру, то плашки появятся быстрее. Если же игра названа одним каким-нибудь популярным словом, например, Hype, то вам придется конкурировать аж с 1,280,000,000 результатов, которые выдает Google по этому запросу. Вероятность, что поисковые системы приведут пользователей на страницу именно с вашей игрой, будет крайне мала.
Перед тем как определиться с названием, обязательно вбейте его в поисковой строке в Google. Чем меньше будет результатов – тем лучше. Когда я вводил запрос «Fearmonium» до анонса самой игры, поисковик выдавал мне около одной тысячи результатов. Я понимал, что потеряться в таком малом количестве информации будет сложно, а это значит, что название я выбрал правильное.
Второй важнейший элемент – это «капсульные изображения». Steam попросит вас загрузить множество промокартинок разных размеров для того, чтобы демонстрировать их в различных частях магазина, но я настойчиво рекомендую не видоизменять основную суть вашего главного промоизображения и лишь незначительно модифицировать композицию для того, чтобы все важные элементы влезли в требуемый размер картинки. На каждой картинке для промо используйте один и тот же логотип, одного и того же персонажа, один и тот же фон, одну и ту же палитру.
Важно работать над узнаваемостью. Игрок вполне может проигнорировать попавшуюся ему на глаза «капсулу» вашей игры один раз, но, когда в других разделах магазина Steam он увидит одну и ту же картинку еще десять раз, он явно обратит на нее внимание. Она будет попадаться ему на главной странице в разделе новинок, в разделе со скидками, в библиотеке, в рекомендациях и т. д. Игроки доверяют рекомендациям платформы, и если Steam активно пытается обратить их внимание на игру, то рано или поздно это получится. Не усложняйте сами себе жизнь, рисуя или заказывая различные промо-изображения для всего многообразия разделов в Steam.
Не относитесь к Steam как к некому «рыночному развалу», куда пользователь приходит, чтобы взять конкретный товар в куче мусора и уйти с ним восвояси. Алгоритмы Steam – это интересная и сложная система, в создании которой талантливые маркетологи использовали все свои знания о человеческом мозге.
Если вы зарегистрируетесь в этой системе, купите и поиграете хотя бы в несколько игр, то главная страница Steam начнет подстраиваться под вас, предлагая вам продукты, похожие на те, в которые вы играли. В ходе эволюции инстинкт выбирать «похожее» развился в человеческих особях до предела. Если в первобытные времена дикарю попадались два вида ягод, один из которых он видел первый раз в жизни, а второй уже когда-то ел и насытился, то он без сомнения выбирал второй сорт ягод, чтобы увеличить свои шансы на выживание. Такой образ мышления остался и у нас. Когда Steam говорит нам, что «вот эта игра, в которую ты не играл, очень похожа на ту игру, в которую ты играл», это звучит как «ты уже ел такие ягоды. Ты знаешь, что этот продукт безопасен».
Когда в нашей группе в VK «ИНДИ ИГРЫ | INDIE GAMES», посвященной независимым играм, я делаю пост о каком-нибудь новом проекте, в комментариях с огромной долей вероятности появится человек, который заявит, что продемонстрированная мной игра похожа на какую-то другую игру. В процессе поиска сходства нового продукта со старым продуктом, архивирующая часть его мозга «решает» в какую ассоциативную цепочку воткнуть только что усвоенные образы.
Если мы увидим новую черно-белую 2D-игру, то архивирующий мозг с огромной долей вероятности начнет по-старчески бубнить следующее: «Игра черно-белая? Ага… мы когда-то играли в Limbo. Limbo – черно-белый. Так что давай напишем в комментарии, что эта игра похожа на Limbo». Этот процесс – естественен. Он обеспечил выживание нашего вида. Но Steam его очень умело использует.