18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Слава Грис – Сделай видеоигру один и не свихнись (страница 31)

18

Но.exe не запустится ни на одной консоли: каждая из них поддерживает свой формат, и второй бубен вам пригодится как раз для того, чтобы из своего движка «извлечь» игру в нужном формате. Доступ к инструментам для данной процедуры вы получаете после того, как компания, выпускающая консоль, одобрит вашу учетную запись и строго оценит игры, для выпуска которых она сейчас выдает вам необходимые инструменты.

Стоит иметь в виду, что условия использования этих инструментов у всех движков разные и, более того, постоянно меняются. Раньше самое простое решение было предоставлено для Unity, и заключалось оно в установке дополнительного модуля на движок, который добавлял кнопку «export to.nsp» (.nsp – это формат игр для Nintendo Switch), но чуть позже стало требоваться наличие платной подписки на Unity. Ее, кстати, может предоставить издатель.

Несколько лет назад подобный модуль для движка GameMaker стоил шестьсот долларов в год, но сейчас его цена, как ни странно, стремительно падает. Пальму первенства в простоте экспорта пока что держит Unreal Engine, доступ к дополнительным модулям на который предоставляется бесплатно после прохождения всех проверок от вышеназванных компаний. Проблемой станет оптимизация игр – не так-то легко будет заставить игру, разработанную на Unreal Engine, работать без «тормозов» на Nintendo Switch. Если с самого начала разработки вы не задумывались о выходе на эту платформу, то вас ждет невероятное приключение, состоящее из бесконечного упрощения и исправления всего, что можно упростить и исправить.

Для движка Construct никаких подобных решений не существует в принципе, оттого мне как разработчику на этом движке приходится работать с группой программистов под началом издателя из Испании, чтобы выпустить свои игры на консоли: какой низкоуровневой магией они занимаются, чтобы конвертировать мои игры в нужный для консолей формат, я не имею ни малейшего представления. Обязанность портировать игры – это то, что я решил делегировать на других людей.

Мало кто вступает на дорогу разработчика игр, желая заниматься именно раскруткой своего продукта. Как раз напротив, повышенную тревожность у разработчиков вызывает именно незнание того, как свой продукт продвигать и как найти игроков. Выпуск игры без издателя и его информационной поддержки кажется чем-то вроде игры в русскую рулетку: начинающие разработчики часто разрабатывают свои проекты, не будучи способными просчитать и оценить их успех.

Исходя из этого идея получить финансирование кажется многим крайне привлекательной. Но помните две вещи: во-первых, никто никогда не даст вам денег без расчета получить обратно бóльшую сумму. Инвестиции нужно возвращать – как в форме дополнительных процентов на прибыль поверх ваших 50 %, так и в форме изначально установленной ставки – издатель будет продолжать получать прибыль с вашей игры, даже когда его затраты окупятся. Во-вторых, убеждение, что игру можно сделать, только располагая большим бюджетом, ошибочно. Наличие внушительного бюджета лишь увеличит ваши риски, повышая требования к сумме, которую должна заработать игра, чтобы окупиться. Если у вас мало опыта, то, когда вы получите пять миллионов долларов, вы просто сделаете плохую игру за пять миллионов долларов. Сделайте сначала плохую игру без затрат, а после этого уже подумайте об инвестициях.

Разработчики прячутся под крыло издателей в страхе провалиться. Когда мы находимся за спинами знающих свое дело людей, нам кажется, что почва под ногами становится надежнее и крепче. Если говорить только о маркетинге, то кажется очень соблазнительным выпустить игру под внимательным надзором таких массивных издателей, как Square Enix (серия Final Fantasy, Lara Croft), Bandai Namco (серия игр Dark Souls, Elden Ring, Little Nightmares), или независимых Devolver Digital (Hotline Miami, Loop Hero).

Но давайте попробуем вспомнить игру Hexodius. Слышали ли вы хоть раз это название? Я сомневаюсь. За девять лет существования игра заработала тридцать четыре отзыва в Steam; а если речь идет о первых пяти сотнях отзывов, то их оставляет каждый шестидесятый игрок. Злосчастную игру Hexodius купили приблизительно две тысячи человек. Это откровенно можно назвать провалом, но любопытен этот провал тем, что издатель Hexodius – это внушительных размеров компания Bandai Namco.

Можно еще поговорить об игре Octahedron, которая за четыре года собрала около восьмидесяти обзоров, спрятавшись за спинами аж самих Square Enix, неспособных в данном случае обеспечить игре достойные продажи. Копеечная игра Umiro за четыре года собрала около ста отзывов, несмотря на то что на рынок ее выводили Devolver Digital.

Я не спешу утверждать, что все издатели плохие и работать с ними не стоит. С кем работать – решать вам. Я лишь хочу развеять слепую уверенность в том, что маркетинг со стороны издательства гарантирует вам успешные продажи. Как мы видим из приведенных выше примеров, это далеко не так. Вы сами можете зайти в Steam, найти там игру, выпущенную любым известным издателем, на странице с игрой отыскать графу «издатель», нажать на указанное там название и увидеть список всех изданных им игр. Среди хитов, сделавших имя издательства узнаваемым, вы найдете десятки игр, обреченных на существование в неизвестности.

Чтобы понять, почему так происходит, нужно разобраться в самом подходе издательства к маркетингу. Мало какие компании имеют свой штат маркетологов. Чаще всего они обращаются к уже сформированным маркетинговым студиям, которые вы легко найдете в поисковике по запросу «indie game marketing agency». Редко афишируется, раскруткой каких игр занималось то или иное агентство, потому что издатель заинтересован в популяризации своего бренда и у него есть тысячи причин, чтобы оставить вышеупомянутые кампании в своей тени.

В большинстве случаев маркетинговые агентства работают за единовременную выплату, в то время как издатель берет свой процент с вашего продукта на протяжении бесконечности.

Работа издателя выглядит в большинстве случаев примерно так: предположим, что он заключил договор с двумя разработчиками на две разные игры, ценник на которые будет примерно одинаковым. Сначала вкладывается одинаковая сумма в раскрутку каждой из этих игр. Предположим, по пять тысяч евро на каждый проект. Маркетинговое агентство, получив деньги, занимается рассылкой писем, презентацией игры, созданием пресс-кита (набор рекламных материалов для рассылки журналистам). Когда их работа выполнена, издатель может оценить результаты используя или свою аналитику, или элементарную статистику, которую предоставляет Steam: еще до выхода игры можно выяснить, сколько у вас заинтересованных в покупке игроков.

Если при одинаковых расходах на маркетинг у одной игры аудитория растет гораздо быстрее, чем у второй игры, то издатель, занимающийся бизнесом, а не творчеством, перестает выделять деньги на маркетинг второй игры: ему это не выгодно. Лучше еще больше денег вливать в раскрутку того проекта, которым аудитория заинтересовалась сильнее.

Ни в одном договоре с издателем не будет указана фиксированная сумма, которую он должен потратить на маркетинг вашего проекта. Если он захочет, то потратит сотни тысяч долларов, а если нет, то вложит в раскрутку пару баксов, а потом ваша игра будет лежать в дальнем ящике, забытая и ненужная. Бизнесмен будет просто ждать, пока вы ее доделаете, провалитесь, а ему принесете ну хоть какую-нибудь копеечку, которая, может, даже не окупит затрат на локализацию (перевод игры на другие языки).

Издатель может обеспечить успешный выход вашей игры. А может и не обеспечить. Ровно как и вы: возможно, вы сами раскрутите проект достаточно хорошо, а возможно – и нет. Наличие издателя не сокращает вероятность провала, но полный контроль над выпуском приложения возможен только тогда, когда вы занимаетесь выпуском игры самостоятельно.

28. Учим все языки на свете

Мы разрабатываем игру в одиночку и перевести ее мы тоже должны самостоятельно, оттого рекомендую уже сейчас начать учить французский, немецкий, испанский и китайский. Если у кого-то сейчас сердце пропустило удар, то не волнуйтесь – это я несерьезно. Даже если вы знаете какой-либо из иностранных языков, переводом все равно должен заняться носитель языка, так что на этом пункте в гордом слогане «я делаю видеоигру в одиночку» появляется скромное слово «почти». «Я делаю видеоигру почти в одиночку».

Помимо того, чтобы свалить локализацию игры на издателя, существует еще два варианта перевести свой продукт, не заключая лишних договоров и не позволяя никому посягнуть на процент от вашей прибыли.

Первый вариант заключается в том, чтобы обратиться в студию по локализации видеоигр. Сейчас их развелось невероятно много, но плюсы и минусы у них общие: во-первых, вам не нужно отдельно договариваться с каждым носителем языка – студия сделает это за вас. Вам же останется только поставить галочки напротив тех языков, которые вам нужны. Это, безусловно, плюс. Первый и последний.

К основному минусу относится то, что даже в самой огромной и влиятельной студии никто не гарантирует вам качественного перевода, а вы, как человек, который не говорит на всех языках мира, не сможете идентифицировать «подделку». Онлайн-переводчик поможет вам понять основной посыл текста, но определить, насколько естественно и грамотно звучит перевод, вы никогда не сможете. Мне повезло прочувствовать это на собственной шкуре, когда английское описание Reflection of Mine попало в локализаторскую контору, и в документах было решено отметить и русский язык. На выходе я получил следующее: