Слава Грис – Сделай видеоигру один и не свихнись (страница 20)
Учитывать ограниченность ресурсов нужно еще на стадии написания сюжета. Не стоит придумывать сцены, декорации для которых будут использоваться единожды. Нет никакого смысла показывать какого-нибудь босса сидящим в своих покоях, а потом отправлять его на встречу с игроком на специальной арене. Стройте сюжет так, чтобы использовать как можно меньше локаций и объяснить, почему босс или уже был на арене в момент нашего прибытия или же почему мы попали в его покои и решили драться там.
Мы не можем себе позволить такое расточительство, как разработчики Anthem, где детально прорисованные джунгли с горами, водопадами и десятком видов деревьев нужны лишь для того, чтобы мелькать под ногами игрока, пока он летит на реактивном ранце. Если вы добавляете в игру объект или локацию – у этого должен быть какой-либо смысл, кроме как «впечатлим игрока детализацией».
Большинство начинающих разработчиков спотыкаются об амбициозность своих проектов. В одиночку можно, разумеется, сделать что угодно – это всегда вопрос, в первую очередь, времени. На создание JRPG в открытом мире у вас может уйти больше лет, чем вам отведено на этом свете, и браться за такую игру попросту нерационально.
Качество выпускаемых вами игр будет зависеть не столько от количества потраченного на них времени, денег и сил, а сколько от используемого в них опыта. Чем скорее вы доведете игру до выпуска, тем больше опыта вы сможете вложить в следующий проект. Хватаясь за разработку игры сумасшедших масштабов, вы рискуете потоптаться на месте, потерять несколько лет жизни и выгореть. Игра, разумеется, так и не будет выпущена.
Всегда определяйтесь с ключевой механикой, вокруг которой строится ваша игра, и в первую очередь реализовывайте те вещи, без которых ваша идея не может существовать в принципе. Я замечал, что, когда я или мои коллеги рассказываем о новом, едва начатом проекте, нам обязательно задают вопрос: а будут ли в игре «пасхалки»? «Пасхалками», или «пасхальными яйцами», называют шутливые упоминания и отсылки к другим проектам. В этом нелепом вопросе меня сильнее всего мучает мысль, а какого черта я должен думать о таких мелочах в самом начале разработки? Я еще не до конца отполировал ключевую механику, о «пасхалках» я подумаю через год.
Одним из основных критериев ключевой механики является ее «понятность». Если вы зайдете в Steam, найдете там игру, которую вы любите и хорошо знаете, и начнете читать негативные отзывы, то обнаружите парочку отзывов, которые написаны словно о другой игре. Авторы этих отзывов попросту не поняли, как играть в этот проект, и остались им недовольны. Это абсолютно нормальная ситуация, потому что игры запускают люди с абсолютно разным игровым опытом. Если вы делаете стратегию, то будьте готовы к появлению игроков, которые в стратегии никогда в жизни не играли и понятия не имеют, что такое «юнит». Ваша задача – сделать игру понятной для людей с любым игровым опытом.
Перед тем как наращивать на «ключевую механику» всю остальную игру, вам стоит убедиться в том, что эта механика понятна игрокам. Единственно верным способом такой проверки станут шоукейсы: показывайте свою игру другим игрокам на сходках разработчиков, фестивалях, просто зовите друзей к себе домой и внимательно наблюдайте за тем, как люди играют в то, что вы сделали. Шоукейс представляет собой возможность дать кому угодно попробовать поиграть в ваш проект, пока вы сами стоите рядом и общаетесь с игроком напрямую. Ни в коем случае не комментируйте и ничего не подсказывайте игрокам. Просто запоминайте, в каких местах игроки не поняли, что им надо делать, а в каких местах им было очень сложно.
Настоящая критика – это не хвалебные отзывы или остроумные замечания. Настоящая критика – это действия ваших игроков. Если игрок говорит, что игра замечательная, но уделяет ей минуту времени, он лжет. Если игрок ругает ваш проект, но не может оторваться от контроллера уже несколько часов – он лжет. Следите за действиями ваших игроков, а не за их языком.
Когда «ключевая механика» будет готова – время приступать к реализации «дополнительных активностей». Под ними я подразумеваю все, без чего игра, возможно, будет хуже, но все еще может существовать и в нее все еще можно будет играть. Чаще всего это количественный показатель: размеры уровней, численность боссов, наличие локализации на разные языки, какие-то эффекты, мини-игры и сложные элементы интерфейса. Такой порядок действий поможет вам сохранить уйму времени, потому что, поверьте, одна переделка всегда несет за собой уйму других переделок.
Однажды игрок предложил мне внести «незначительное» изменение в Fearmonium, которое позволило бы главной героине атаковать на ходу, как это было реализовано в Catmaze. Я же шел по пути игр серии Castlevania, и атака приковывала персонажа к месту, делая бои более тактичными и вынуждая игрока с умом подходить к атаке, а не просто без остановки долбить по кнопке удара. Если бы я внес такое изменение, то мне пришлось бы править баланс, двигаясь в сторону «усложнения», потому что битвы с врагами стали бы в десятки раз проще и игрок мог бы всех убивать, просто двигаясь туда-сюда и без остановки махая молотом. Я редко использовал какие-то наводящиеся снаряды, и вся защита всегда строилась на том, чтобы двигаться. Игрок становился уязвимым, лишь когда стоял на месте. А стоять на месте он вынужден был, чтобы атаковать.
Для правки баланса мне бы пришлось пересмотреть поведения 60 монстров и 14 боссов. Честно – мне проще сделать новую игру, чем переделывать одну из ключевых механик, ибо за годы разработки вокруг этой механики выстроилось неимоверное количество «побочных элементов». Когда дом построен – поздно переделывать фундамент. А если фундамент построен плохо, то и дом в скором времени развалится, вне зависимости от того, как красиво вы облицевали стены.
Не стесняйтесь демонстрировать сырые сборки вашей игры. Чем раньше вы заметите свои ошибки в ходе наблюдения за игроками, тем меньше работы вам придется проделать по их исправлению.
19. А как быстро я сделаю игру?
Неосознанно мы догадываемся, как работает мотивация, потому что начинающие разработчики обязательно поинтересуются тем, сколько времени им потребуется для достижения результата.
Я сам, когда учился рисовать, задавал художникам неуклюжий вопрос: а сколько времени ты потратил на этот рисунок? Интерес к длительности процесса приходит оттого, что мы понимаем: чтобы не сдаться, нам нужен результат. Идти по дороге образования и не наблюдать никакого прогресса – это удручающий процесс, который создает иллюзию того, что мы топчемся на месте. Вспомните бабушек и обои на рабочий стол.
История о том, что разработчик Iconoclasts потратил более десяти лет на свой проект, мотивирует только к тому, чтобы похвалить бедолагу за его железную волю, но никак не к тому, чтобы оказаться на его месте и начать делать игры. Если бы я сказал, что от момента прочтения этой книги до момента, когда ваша игра появится на виртуальных полках магазинов, пройдет десять лет, вы бы тут же перестали ее читать.
Разумеется, и 10 лет – это огромный срок даже для такой комплексной и длинной игры, как Iconoclasts. Сделать что-нибудь, во что можно поиграть полчасика, реально и за выходные на джеме, и этого уже будет достаточно, чтобы приобрести мотивацию перейти к более сложным и навороченным играм.
От момента, когда я сел осваивать движок, до момента, когда я выложил свою первую игру на джем, прошло около месяца. Нельзя сказать, что я проводил за Construct 2 все свободное время, учитывая, что у меня его тогда было в обрез: я работал воспитателем в социальном центре, учился в аспирантуре, занимался ремонтом дома и подрабатывал очень плохим художником.
Ирония заключалась в том, что перед началом джема я был уверен, что моим основным преимуществом перед более опытными разработчиками станет умение относительно сносно рисовать, но опубликованные перед началом джема правила быстро выбили меня из колеи: почти полностью запрещалось использовать собственные рисунки, можно было брать только наборы изображений из свободного доступа.
Я потратил десять дней на то, чтобы сделать свою первую игру Sleepy Savior. Как видите, срок, за который вместе с подготовкой я сделал свою первую игрушку, составил всего месяц и десять дней. Но меня мало волновало время, да и вас оно волновать не должно: не нужно засекать минуты, по истечении которых вы можете с чистой совестью отбросить все начинания и сказать: «Ну все, у меня не получилось сделать игру за месяц, я бездарность, пойду-ка я займусь чем-нибудь другим».
Мы все схватываем информацию с разной скоростью и приходим в индустрию с разными навыками, некоторые из которых могут ускорить процесс обучения, а некоторые, напротив, замедлить. К последним я отношу навыки работы в программах, которые очень схожи с теми, на которые вы собрались перейти: переучиваться всегда сложнее, чем учиться, потому что помимо того, чтобы что-то запомнить, вам придется еще и что-то забыть.
Сейчас я сделаю игру, подобную Sleepy Savior, за сутки. Раньше создание анимации бега занимало у меня 10 часов. Затем – 6 часов. К своему текущему проекту я сделал анимацию бега в 16 кадров за 4 часа. Где-то всегда будет аниматор, который выдаст такой же результат за час, но какое мне до него дело? Мне важно качество результата, а не потраченное на работу время. Всегда, абсолютно на любом этапе вашего развития будут существовать специалисты, которые в два раза быстрее создадут то же самое, что сделали вы.