18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Слава Грис – Сделай видеоигру один и не свихнись (страница 19)

18

Если вы носите часы, то только сто́ит на них сосредоточиться, как наличие на руке какого-то сдавливающего браслета покажется действительно неудобным. Это может касаться трусов, носков или любых других элементов одежды. Но думаете ли вы о часах, трусах и носках каждую секунду?

Мы испытываем огромное количество неудобств в любом случае. Секрет дисциплины не в том, чтобы принимать неудобства, а в том, чтобы их не чувствовать, игнорировать их. Я не игнорирую каждую секунду желание отвлечься на видеоигру или на сообщения в социальной сети – я просто не замечаю наличие этих неудобств, так же как я не ощущаю и наличие часов на моей руке или действия гравитации на мою голову.

Разумеется, я не стану игнорировать реальные призывы моего организма в случае, если ему понадобится еда или физическая разминка. Но противостояние неудобствам, которые не приведут вас к потере здоровья, вполне могут быть приравнены к контролю мочевого пузыря и должны проходить неосознанно. Со мной ничего не случится, если я сегодня не буду смотреть на котиков в Интернете.

В современной культуре жизнь в дисциплине изображена как жизнь, полная лишений. На самом же деле все обстоит с точностью до наоборот: именно современный вальяжный образ жизни с непомерным потреблением, стабильной работой и полным отсутствием увлечений обрекает людей на лишения – все желания из их будущего так и остаются просто желаниями.

18. Основы дизайна видеоигр

Неплохим способом научиться дисциплине станет… игра в видеоигры. Мы способны проводить за играми десятки часов! Но если игры станут нашей работой, то эти десятки часов мы провели, значит, не за бездельем, а за самосовершенствованием. Такое понимание позволит куда проще воспринять необходимость следующие десять часов провести за просмотром уроков и тренировкой навыков, потому что мы уже будем знать, как много времени мы готовы посвятить тому, чтобы стать лучше.

Я могу сколь угодно долго рассказывать инопланетянину о том, как выглядит кошка, но куда эффективнее будет просто показать ему это прекрасное создание и обратить его внимание на ее отличительные особенности вроде мягких лапок, умилительной мордашки и хлопковых ушек. Так и вашим лучшим учителем в освоении искусства игрового дизайна станут не книги, видеоролики или наставники, а чужие игры и личные впечатления от них.

В вашей наблюдательности кроется залог успешного освоения такой на самом деле абстрактной и изменчивой науки, как «дизайн видеоигр».

Разрабатывая независимый продукт, мы находимся в чрезвычайно выгодном положении, которое позволяет нам игнорировать «общие тренды» и формулы удержания игроков. Оставим это ААА-студиям. Нашей миссией должна стать разработка игры, которая нравится в первую очередь нам самим. Это – наш единственный путь. Если делать то, чего мы не понимаем и чем мы не умеем наслаждаться, то работа не завершится успехом: она лишь приведет нас к упадку сил и загонит в тупик.

Вам придется попрощаться с привычным процессом игры в проекты того жанра, в котором вы собрались работать. Вы не просто должны бегать по уровням и получать удовольствие. Вам нужно выяснить, что делает изучаемый вами продукт хорошим или, напротив, плохим представителем жанра. Прислушивайтесь к собственным эмоциям – какие моменты в этой игре вас раздражают, а какие, наоборот, вызывают восторг и почему.

Сосредотачивайтесь на том, что побудило вас принять то или иное решение в игре. Почему, например, вы пошли именно в «эту» сторону? Быть может, дело в том, что разработчик очень умело расставил свет и вы выбрали более освещенный путь?

Оперирование понятием «игровой цикл» поможет вам лучше понять происходящее на экране. Любая видеоигра представляет собой на самом деле повторение одних и тех же действий. У линейных платформеров игровой цикл, например, представляет собой «дойди от точки А в точку Б» – и так столько раз, сколько в игре уровней. В метроидваниях же игровой цикл заключается в следующем:

✓ найти босса;

✓ победить босса;

✓ приобрести новую способность;

✓ обнаружить области применения новой способности.

После этого мы снова находим босса и повторяем все по кругу. Игровой цикл в рогаликах сводится к изучению процедурно сгенерированной области с целью найти усиливающие вашего персонажа предметы и способности, чтобы в определенный момент убиться об очередного босса и начать все по новой.

Безусловно, я чудовищно утрирую определение игрового цикла в рамках различных жанров, но для образовательной цели нам необходимо сначала научиться мыслить общими образами, а затем уже сосредотачиваться на частностях.

Сформулируйте в блокнотике, в чем заключается игровой цикл игр, который вам симпатичнен и хорошо знаком. Просто записывайте действия, которые вы совершаете в этой игре, и указывайте причины, побудившие вас их выполнить. Пишите до тех пор, пока не определите, где же в этом проекте начинается новая петля.

Внутри цикла спрятана «ключевая механика», которая обрастает «дополнительными активностями». «Ключевая механика» – это то, во что уже можно поиграть и получить удовольствие. Вспомните мой пример с Ori and the Blind Forest: даже без графики, эффектов и дополнительных механик игра увлекает.

Но стоит иметь в виду, что отнюдь не во все хорошие игры будет приятно играть в том случае, если с них срезать все детали. Я наблюдаю в разработке видеоигр два подхода: первый заключается в том, чтобы впечатлить игрока размахом, деталями и вложениями, закрыв все «дыры» вашей игры деньгами и человеческими ресурсами. Ярким примером такого подхода становятся открытые миры в современных ААА-играх, поражающие воображение игроков сумасшедшим объемом разношерстных декораций. Создание такого мира в одиночку заняло бы у разработчика целую декаду лет.

Противоположный метод заключается в «изящной экономии». В этом случае отсутствие ресурсов и возможностей выставляется так, словно автор добровольно установил себе какие-либо ограничения, обращая их в свой стиль. Самым выразительным примером служит оригинальная Silent Hill, выходившая в свое время на PS1. Ресурсов этой консоли не хватало для отрисовки открытых пространств, оттого разработчики прибегли к хитрому трюку: они замостили улицы в Silent Hill густым туманом. Как вы знаете, туман в дальнейшем стал отличительной особенностью серии.

Почти все рисунки в визуальной новелле Tiny Bunny выполнены в черно-белой палитре. Мало того, что выбор стилистики выделяет ее визуальный ряд среди других новелл и подчеркивает мрачность описываемых в ней событий, так еще и рисовать, используя лишь градации серого, гораздо проще, чем составлять сложную цветовую схему.

В Call of Duty: Black Ops – Cold War многие игроки были впечатлены тем, что к NPC можно подойти с любой стороны и начать беседу: у каждого NPC была своя анимация поворота к игроку, а сидячие NPC, к которым игрок подходил сзади, поднимались со своих мест, разворачивались и иной раз даже ворчали на игрока. Это – потрясающая деталь, но создание анимаций является очень трудоемким процессом, и соло-разработчику нерационально тратить свои ресурсы на реализацию подобной механики. Но и отнимать у игрока возможность взаимодействия с NPC только по той причине, что игрок подошел к нему сзади, тоже является весьма неуклюжим решением.

В способах выхода из сложившейся ситуации и заключается метод «изящной экономии». Если поставить NPC спиной к стене – то у игрока просто не будет возможности подойти к нему сзади, а значит, и не возникнет необходимости дорисовывать анимацию разворота. Идея взаимодействия с NPC через закрытую дверь в Bloodborne – гениальна. Разработчики не моделировали персонажа, не занимались лицевой анимацией, не сталкивались с проблемой позиционирования при взаимодействии, они просто сделали так, что NPC не открывал нам дверь в свой дом и оставался невидимым. Изящная экономия во плоти!

Наблюдать различные способы экономии можно и в кино. Особо заметные примеры мы можем увидеть почти в любом фильме, где есть сцена перевоплощения человека в какое-нибудь страшное существо вроде оборотня. Эти сцены – очень дорогие в производстве, оттого режиссеры уже чего только ни придумали, чтобы и зрителя не разочаровать, и ресурсы сэкономить. Частенько сцена перевоплощения прерывается кадрами с изумленными лицами свидетелей сего действия; иной раз все разворачивается за спиной главного героя, и монстр находится «не в фокусе», что позволяет сделать анимацию менее детализированной; а способ показывать только тень человека, превращающего в оборотня, абсолютно великолепен – аниматор в этом случае работает только с контурами, а звуковые эффекты и воображение зрителя уже дорисуют все остальное, сохранив нужный пугающий эффект.

Подглядывайте, как экономят разработчики тех игр, в которые вы играете, и тех фильмов, которые вы смотрите. Без внимательного анализа большинство решений останется незамеченным, потому что так и должно быть – игрок не должен знать, что вы решили увести экран в затемнение на драматичной сцене лишь для того, чтобы не рисовать «одноразовые» анимации.

Любой дорогой в производстве элемент может быть использован несколько раз. Игры-рогалики являются живым примером того, сколько различных игровых ситуаций можно создать с одинаковыми игровыми элементами, но в то же время некоторые проекты вроде Devil May Cry 4 могут разочаровать игрока тем, что разработчик вынуждает его снова пробежаться по уже пройденным уровням в строго обязательном порядке.