18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Слава Грис – Сделай видеоигру один и не свихнись (страница 22)

18

Образ «идеального я» у всех разный, но чаще всего он сопряжен с адреналином, приключениями и рисками. Вы не мечтаете лежать дома за приставкой и чесать животик, вам хочется свершений, признания и самовыражения, что сопряжено с рисками быть непонятым, униженным и оскорбленным.

Сопротивляясь переменам, мозг может подхватить болезненную веру в то, что начатое дело нужно бросить, ибо все самые страшные сценарии непременно сбудутся. У нас в голове загноится язвой иррациональная уверенность. что «игра не найдет своего игрока», «она никому не понравится», «у нас ничего не получится» и т. д.

Вооружившись гнусными мыслишками, мозг будет подло подставлять подножку каждый раз, когда мы попытаемся изменить свое «я». Но теперь мы знаем механизм, провоцирующий появление таких катастрофичных и унылых убеждений: наш мозг боится за нашу идентичность. Вся эта ерунда, которой он нас пугает, – это лишь невнимательно просчитанные им риски. Самые худшие сценарии мозг использует для того, чтобы мы никогда не менялись.

Чтобы утверждение «мою игру никто не увидит» стало истиной, нужно сначала в этом убедиться, а чтобы в этом убедиться – нужно сделать игру и посмотреть, увидит ли ее кто-то или нет. В противном случае это не то утверждение, исходя из которого стоит строить свои планы на жизнь. Это – просто суетливый домысел.

Вам нужно признать, что новая профессия отчасти сделает вас новым человеком с новыми увлечениями и новым кругом знакомств. Вам не избежать перемен, и это… прекрасно. Если бы вы не хотели перемен, вы бы не стали думать о том, чтобы делать игры.

Перед тем как начать неистовый марш к своему «идеальному я», это «идеальное я» нужно сначала сформировать. В этом процессе нам может помочь старая схема, по которой мозг ищет в воспоминаниях способы удовлетворения наших потребностей.

Когда я посмотрел Indie Game: The Movie меня сильнее всего впечатлил образ Эдмунда Макмиллена – одного из разработчиков великолепной игры Super Meat Boy. Я достаточно быстро узнал, что в кино его представили весьма однобоко и он отыгрывал там роль уверенного в себе жизнерадостного толстячка, но в абстрактности этой роли и крылся ее шарм. Взяв за основу столь выразительный образ я и сформировал свое «идеальное я». В начале своего пути я стал рассуждать над проблемами в духе «а как бы Эдмунд решил бы этот вопрос?» Конечно, находясь на прежнем месте работы, я не мог знать, как Эдмунд заполнил бы документы на подростка, которого привезли ко мне ночью на отделение в сопровождении толпы полицейских. Но подражание непринужденности и жизнерадостности его персонажа помогало мне принимать решения с куда большей уверенностью и легкостью. Я потихоньку сближал свое «реальное я» с «идеальным я».

В процессе подражания не стоит заходить далеко и создавать себе кумиров. Напротив, образ должен быть максимально абстрактен, чтобы давать вам больше свободы в выборе действий в новой роли. Хоть Эдмунд и стал для меня идейным вдохновителем, но он мне знаком лишь по роли в вышеупомянутом великолепном фильме и по двум интервью, что довелось прочитать. Углубляться в биографию и характер этого человека я не стал – не хочу разочароваться в том, каков Эдмунд на самом деле, и не собираюсь сделать рамки своего «идеального я» катастрофично узкими.

Мне немного жаль, что настоящая «я-концепция» не подразумевает существования какого-нибудь «отвратительного я», потому что держать в голове образ существа, на которое мы крайне не хотим быть похожими, является занятием весьма полезным. Я чрезвычайно боюсь казаться нытиком, и мое «отвратительное я» представляет собой беспомощного и плаксивого персонажа. Как только мое поведение и мои решения начинают совпадать с поведением и решениями, которые принял бы этот капризный дурачок, я одергиваю себя и пытаюсь снова собраться.

Ситуацию еще усугубляет наш конформизм, который является иерархическим страхом – страхом потерять свою стаю. Пока у вас есть коллектив, а в коллективе вы занимаете не самый низкий статус, то мозг будет цепляться за возможность сохранить текущее положение дел, избегая риска остаться без стаи. В этом контексте мой совет посещать сходки разработчиков должен прозвучать еще более убедительно, потому что вам необходимо показать вашему мозгу, что вот же она, новая стая.

Если хочется перемен, то стоит убедить свой мозг, что оставаться таким, какой вы есть сейчас, попросту опасно и чревато тем, что рано или поздно вы потеряете возможность удовлетворять ваши растущие потребности. Вам придется перестать воспринимать свою нынешнюю роль как что-то положительное, потому что вам нужен стимул для перемен. Я думаю, он у вас уже есть – просто ещё раз вспомните, зачем вы собрались делать игры в одиночку и зачем читаете эту книгу.

Только не нужно думать, что я призываю начать ненавидеть свою нынешнюю жизнь. Это было бы безусловно очень эффективным способом найти достаточное количество мотивации для перемен, но провоцировать возможную депрессию и чрезмерно завышенную тревожность мне не хочется. Я призываю сконцентрироваться на том, что именно вы хотите поменять в своей жизни, раз решили сменить вектор своего развития. Вряд ли вами движет простое любопытство.

21. Я – один, и это хорошо

То, что один программист сделает за один день,

два программиста сделают за два дня.

Причины, по которым мы выбрали делать игры именно в одиночку, у всех разные, но вот трудности и прелести, с которыми мы сталкиваемся на пути одиноких воинов, у многих из нас будут схожими. Поговорим сперва о прелестях.

У меня был опыт работы в команде, которая благополучно развалилась; я консультирую различные студии разработчиков перед выпуском их игр и наблюдаю все внутренние процессы, ошибки и трудности взаимодействия. Я насмотрелся на тот, другой берег, где люди толпятся плотными рядами и работают вместе. Я вполне осмысленно остаюсь Робинзоном на собственном острове с пальмами, пляжем и мячиком Уилсоном.

После полученного опыта я твердо укоренил- ся в своем личном убеждении: самое трудное в разработке видеоигр в одиночку сводится к тому, чтобы перестать наконец-то восторгаться тем, насколько же это, черт возьми, классно – делать игры одному!

При работе в одиночку вам предстоит заниматься только теми проектами, которые вас вдохновляют. Вы вольны делать игру в любом жанре, который вам по душе. Крайне мала вероятность того, что так же сильно, как своя собственная идея, вас зажжет идея чужого проекта. Мне сложно представить какой должна быть игра, чтобы я занялся ее разработкой с таким же восторгом, с каким я занимаюсь своими собственными проектами.

Второй плюс заключается в том, что еще на стадии формирования идеи мы ставим перед собой те задачи, которые хорошо понимаем. Никто не сможет мне объяснить, что нужно что-то нарисовать или написать так же четко и понятно, как я сам. Каким бы красноречием не обладал мой коллега, передать свое видение таким, каким оно предстало у него в голове, невозможно. Он и сам едва ли осознает до конца то, о чем меня просит.

При разработке, например, платформера, очень важно проработать механику прыжка. И если я в команде занимаю должность программиста, то задание «сделай прыжок как в «такой-то игре»» от игрового дизайнера является весьма адекватным и логичным. Но вдруг мне не нравится прыжок в упомянутой игре? Смогу ли я повторить чужую механику, если она мне не симпатична и кажется сломанной? Сортов вещей, которые любому из нас неприятны, очень и очень много, но разницу между ними уловить крайне затруднительно, а выделить особенности чего-то субъективно хорошего – куда проще. Может быть, мне и удастся повторить чужую механику, но, если она мне не нравится, я, перебирая сотни вариантов реализации, не смогу идентифицировать тот самый, который нужен нашему игровому дизайнеру.

Формулируя задачи для самого себя, я куда четче вижу, каким должен быть результат.

Третий плюс работы в одиночку заключается в том, что еще на стадии планирования проекта мы сможем учесть свои сильные и слабые стороны. В моей игре Catmaze, например, всего два мужских персонажа. Это связано с тем, что мне неинтересно рисовать мужчин и, если честно, я не особо-то хорошо справляюсь с этой работой. Еще при написании сценария я учитывал отсутствие навыка справляться с дизайном героев мужского пола и тем самым определил пол ключевых действующих лиц.

Безусловно, хороший лидер будет считать, что он знаком со слабостями и достоинствами своих подопечных и пытаться учесть их, но, к сожалению, познание своих сильных и слабых сторон – это бесконечный процесс полный неожиданных открытий для самого творца. Разрабатывая все тот же Catmaze, я и подумать не мог, насколько сильно мне понравится рисовать монстров, и в процессе создания одного из них я прибегнул к четвертому плюсу работы в одиночку.

Соло-проект является куда более гибким. Когда я, сидя за компьютером в час ночи, внезапно решил сделать из рядового монстра ключевого героя повествования и вплести его в сюжет, мне не требовалось проводить долгие беседы со своими коллегами о целесообразности реализовывать столь внезапную идею. Я избежал утомительных бесед с игровым дизайнером; мне не пришлось формировать техническое задание для художника, от которого потребовался бы увеличенный портрет этого монстра; не возникла необходимость вынуждать дизайнера уровней придумывать, где этот персонаж будет обитать. В час ночи я придумал персонажа и историю, связанную с ним, а к семи утра уже закончил вплетение этого героя в игру. Мои коллеги бы все еще спали.