18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Слава Грис – Сделай видеоигру один и не свихнись (страница 23)

18

Пятый плюс заключается в том, что я, будучи и художником по локациям, никогда не буду вымучивать не вдохновляющие меня фоны или, будучи дизайнером персонажей, никогда не буду работать в неприятном для меня стиле. Лично мне больше всего нравится рисовать природу, поэтому я не являюсь большим фанатом урбанистических локаций вроде каких-нибудь складов или заводов. Тогда стоит мне переносить действие своей собственной игры на завод? Конечно, нет – ведь иначе мне придется его рисовать, а я не хочу рисовать завод.

Все локации, все герои и абсолютно все события моих игр мне глубоко симпатичны. Если же я окажусь на проекте, где действия разворачиваются, например, в индустриальной среде, а рисовать мне придется различного рода современные механизмы, то, конечно, не буду творить с таким же воодушевлением, с которым творю сейчас. А что самое ужасное, я не смогу отличить завод, который хорошо нарисован, от завода, который плохо нарисован, потому что мне не будет нравиться нарисованное в любом случае. Угадайте, как это в итоге скажется на качестве проекта?

Если я почувствую, что мне не нравится работать над каким-либо элементом, то вполне могу убрать его из своей игры.

Шестой плюс заключается в том, что удается сэкономить кучу времени, не участвуя в бесконечных видеоконференциях между членами команды. Вам не придется озвучивать свой «план на неделю», а потом отчитываться, почему вы его не выполнили. Вам не придется отстаивать свои идеи, расходуя силы и нервы на придумывание аргументов в пользу их реализации. Что сами придумали, то в игру и пойдет. Также вам не придется доказывать, почему, например, катающиеся на аэродинамических скейтбордах устрицы – плохая идея для игры про динозавров. А ведь иной раз коллеги и не такой абсурд предложат!

Вам не придется продумывать уникальный подход к каждому из своих партнеров. Не нужно будет подбирать слова, которые не покажутся им обидными, когда вы будете критиковать их работу. Вам не придется изобретать и запоминать методы убеждения коллег в своей правоте. Выстраивание межличностных отношений в команде – это тяжелый труд. И самое неприятное заключается в том, что не все это понимают. Пока вы пытаетесь придумать подход к товарищу, ему до таких тонкостей совместной работы не будет никакого дела: он продолжит изъясняться так, что его коллеги всегда будут неправильно трактовать его слова, а кто-то – даже обижаться, потому что растолкует нечто, сказанное им, как хамство.

Все, что я перечислил, отнимает невероятно много времени. Лично у меня сформулировано весьма суровое разграничение между временем, которое я считаю продуктивно проведенным, и временем, которое я воспринимаю потраченным впустую. Реализация идей – это продуктивно проведенное время. Доказывать кому-то, какие идеи хороши, а какие нет, балансируя в чате на грани конструктивной критики и бесполезного обмена сообщениями с шутками и мемами, – это непродуктивно проведенное время, являющееся бессмысленной суетой.

Никто не будет спорить с мыслью, что получать удовольствие от работы – это очень важно, ведь так? Тяжело возвращаться к делу, которое не приносит радости, и получение радости от разработки – это ключевое составляющее в профилактике выгорания.

Доделанная до конца работа (или хотя бы видимая часть работы) – это колоссальный источник радости. Здесь дела обстоят точно так же, как и с обучением: видимый результат дает прилив сил. Когда я работаю один и, например, доделываю какую-то механику, я любуюсь тем, как она работает, и получаю удовольствие в тот же миг, как работа была завершена. Лицезрение нового элемента в своей игре является моей наградой. Чертовски приятно наблюдать свое детище в действии. Это дает мне сил приступить к реализации новых идей и веру в то, что все у меня получится.

В работе же с командой я никогда не мог быть уверен, что добавленная мной в игру механика или персонаж не будут подвергнуты изменениям. Перед тем, как моя работа отмечалась как «сделанная», ее должны были заверить и обсудить члены команды, что, разумеется, происходило не в ту же секунду, как я добавлял что-то новое в проект. Всем предварительно нужно было ознакомиться с моими нововведениями, обдумать их, затем созвониться, обсудить каждый аспект и, возможно, что-то подправить. Затем составить техническое задание программисту или художнику и терпеливо ждать, пока то, что сделал я, будет синтезировано с результатом его работы и появится наконец-то в игре.

Прекрасное чувство «я доделал» появлялось через огромный промежуток времени после того, как я ставил точку в своей работе. Далеко не факт, что всплеск гормонов радости в тот момент мне был так же необходим, как когда я закончил одно дело и готов был приступить к другому. Более того, совсем не обязательно, что всплеск гормонов радости вообще произойдет: может быть, полное одобрение вовсе не будет восприниматься как награда, потому что между утомительной чередой обсуждений и совещаний я забыл, что конкретно я делал, и уже успел погрузиться в другие задачи.

Предпоследний плюс, который я хочу отметить, заключается в том, что все ошибки на собственном проекте – это наши и только наши ошибки. Я не делаю идеальных игр, которые способны угодить всем и собрать десятки тысяч положительных отзывов. Мои игры не стали суперхитами, но каждый новый мой проект становится лучше предыдущего, ведь можно сколько угодно повторять: «Учитесь на чужих ошибках», но обучение на чужих ошибках далеко не так эффективно, как обучение на своих собственных.

Я не делегирую свои обязанности другим людям и ни с кем не разделяю ответственность за свои косяки. Любой негативный отзыв – это не вина программиста, игрового дизайнера или художника. Это – моя вина и моя ответственность.

С выходом новой игры, разработанной в одиночку, я получаю куда больше знаний и опыта, чем если бы я был на проекте просто, например, художником. Художнику нет дела до отзывов в духе «у игры неотзывчивое управление и плохой игровой дизайн». Художник может свалить провал проекта на своих коллег, которые занимались этим самым управлением и дизайном, и с чистой совестью считать свою работу выполненной на ура.

Я же наберусь опыта и продолжу развиваться «вширь», совершенствуясь в разных направлениях, а более того – я еще и заработаю больше.

Последний плюс является самым очевидным и касается вышеупомянутого заработка. Моя первая игра – Reflection of Mine – не стала суперхитом и продемонстрировала весьма средние продажи. Но доход с нее позволил мне уволиться с моей предыдущей работы и начать посвящать все свое время разработке игр. А представляете, что было, если бы мне пришлось делить этот доход с кем-либо еще?

Я бы так и оставался воспитателем.

Когда вы один, то сами можете подстраивать содержание вашего проекта под ваши таланты, предпочтения и личностные особенности. Вам будет проще придать игре целостности, потому что, например, сюжет будет учитывать ваши навыки рисования, а внедряемые в игру механики – ваши навыки программирования.

22. Я – один, и это плохо

В этом мире не существует правильного или неправильного. Только черная бездна человеческого сердца определяет хорошее и плохое.

Почти не существует ничего объективно хорошего или объективно плохого. Даже у самого налаженного процесса всегда есть свои недостатки, с которыми приходится смириться.

Этот процесс расходует силы, а вещи, которые вы воспринимаете как что-то, что нужно «терпеть», полностью зависят от ваших личностных особенностей. Кому-то в работе придется «терпеть» необходимость принимать решения самостоятельно, а кто-то может насладиться выяснением отношений с коллегами при работе в команде.

Работая в одиночестве, я не трачу силы на «терпение» – меня все устраивает. Потому мне пришлось для текущей главы задать на своей публичной странице вопрос: «В чем, на ваш взгляд, заключается главная трудность при работе над игрой в одиночку?» Полученные ответы я вынес на эти страницы.

Первая, самая весомая, по мнению подписчиков, проблема уместилась в чрезвычайно лаконичное и чуждое мне утверждение: через длительное время разработки видеоигры в одиночку приходит ощущение, что ты делаешь никому не нужную ерунду.

Я никогда прежде не задумывался о подобном отношении к собственной деятельности, потому что разделение труда на «полезное» и «бесполезное» является таким же абсурдным, как деление мира на черное и белое. У всего есть оттенки.

К объективно полезной работе можно отнести только труд врачей и спасателей, а без деятельности всякого рода актеров, спортсменов, музыкантов, художников, журналистов, писателей и разработчиков видеоигр, казалось бы, вполне можно обойтись. Иными словами, если взять за истину утверждение, что «разработка игр – это ненужная ерунда», то единственно верный путь должен всех нас привести в медицинское училище.

Когда я был воспитателем, то занимался отчасти объективно полезной деятельностью: я проводил время с детьми, оставшимися без опеки своих родных, играл с ними, учил их чему-то новому, читал им книги и помогал делать домашние задания. Весьма внушительную часть времени я, правда, просиживал штаны на планерках с коллегами, заполнял абсурдное количество документации и переставлял местами абсолютно одинаковые огнетушители, потому что на них были номера и по плану отделения они должны были стоять каждый на своем месте.