реклама
Бургер менюБургер меню

Тома Мерёр "Легендарные компьютерные игры" книги по порядку (21)

Тома Мерёр - Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы
Тома Мерёр - Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы
Новинка про культовую франшизу – в озвучке Александра Гаврилина, голоса Дезмонда Майлса из первых трех частей игры.Assassin’s Creed – франшиза компании Ubisoft, основанная на приключенческих играх с открытым миром, где особое внимание уделяется стелсу. Действие серии происходит в разные эпохи и в разных странах на фоне значимых исторических событий, с добавлением тем научной фантастики и мифологии. Основной сюжет рассказывает о многовековой тайной борьбе двух организаций – тамплиеров и ассасинов.Assassin’s Creed во многом переосмыслила взгляд на видеоигры. Автор книги тщательно исследует зарождение серии и ее развитие с 2007 по 2014 год. Узнайте, какую эволюцию прошла франшиза от первой Assassin’s Creed до Assassin’s Creed Rogue и как повлияла на игровую индустрию.• Чем вдохновлялись создатели оригинальной Assassin’s Creed и в чем заключалась ее новаторство?• Какие новые механики и сюжетные линии появились в Assassin’s Creed Brotherhood и Revelations?• С какими техническими проблемами столкнулись при разработке Assassin’s Creed III и IV: Black Flag?Научный консультант аудиоверсии – Павел Смирнов.

Электронные книги (13)

Лоик Рале - Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie
Лоик Рале - Трилогия Halo. Истоки легендарной космической оперы Bungie
«Halo» – это не просто замечательная космоопера, это культовая медиафраншиза и важнейшая лицензия для одного из трех производителей консолей на рынке. В центре сюжета – судьба суперсолдата Мастера Чифа и борьба человечества с инопланетной коалицией под названием «Ковенант» и древними угрозами, такими как Потоп и Предтечи.Эта книга вернет читателей к истокам серии: к оригинальной трилогии в жанре шутера от первого лица, созданной компанией Bungie. Именно она покорила сердца игроков своим инновационным геймплеем, захватывающим сюжетом и многопользовательским режимом и установила планку для всех дальнейших игр.Автор Лоик Рале многие годы собирал всевозможную информацию о франшизе и ее создателях (вырезки из прессы, интервью, видео, заявления на форумах или в социальных сетях) и наконец-то объединил это в цельный рассказ.Вы узнаете:• историю студии Bungie, из кого она состояла и чем вдохновлялась;• с какими сложностями столкнулись разработчики при создании Halo и как их решали;• как связаны Microsoft и Bungie и в чем особенность «Halo» как шутера для консоли;• почему франшиза «Halo» перешла от Bungie к другой студии.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Тома Мерёр - Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы
Тома Мерёр - Секреты Assassin's Creed. Книга 1. С 2007 по 2014 год: взлет франшизы
«Я помню судьбоносный вечер в доме на улице Шамбор в Монреале. Вечер, когда меня озарило. Вечер, когда изменилась моя жизнь – а вместе с ней и ваши.Я помню, как мне исполнилось 30 лет и я спросил себя: «Хочу ли я всю жизнь делать игры?» Я помню песню Леонарда Коэна, в которой поется: «Change the system within it…» Я помню, как часами размышлял, кто такой Альтаир, о его прошлом, настоящем и будущем… Я помню, как читал книгу издательства J’ai Lu о тайных обществах и главу о Старце с гор.Я помню, что мои дочери, Алиса и Пенелопа, родились после выхода Assassin’s Creed и Assassin’s Creed II – в каком-то смысле их можно назвать детьми кредо. Я помню, как стал строить свою жизнь на основе этого кредо: «Ничто не истинно, все дозволено».Я помню собрание, на котором объяснял, что хочу сделать продолжение Prince of Persia: The Sands of Time, которое навсегда изменит жанр action-adventure на следующем поколении консолей. Именно такой и была моя цель – не больше и не меньше. Помню, я рассказывал, что местом действия этого продолжения станет древний Иран, а в сюжете будет фантастическая машина, что позволяет проживать воспоминания предков, сохранившиеся в ДНК…Я помню великолепную команду преданных своему делу профессионалов, большинство из которых были моими друзьями. Как же мне тогда повезло…»
Эйдан Мохер - Атака, магия, предметы. История расцвета JRPG на Западе
Эйдан Мохер - Атака, магия, предметы. История расцвета JRPG на Западе
Отправьтесь в путешествие по истории японских ролевых игр!Что такое JRPG? Это продуманные и богатые на события игры с уникальными миром, где смелые герои попадают в опасные, но невероятные приключения! Вы начнете свой путь с истории создания такой классики, как Final Fantasy и Dragon Quest, постепенно погружаясь в мир японских ролевых игр, раздвинувших границы возможностей интерактивных развлечений.Узнайте, как западные RPG вдохновили японцев создать свой неповторимый жанр, какие новшества японские ролевые игры привнесли и в чем причина их популярности.Приглашаем вас:• исследовать различные сюжетные и художественные подходы JRPG;• ознакомиться с множеством интервью и узнать об уникальном влиянии японских ролевых игр на игровую индустрию;• проследить за эволюцией общепризнанного жанра: что привело к созданию бесчисленных культовых проектов и их стремлению стать лучшими не только в Японии, но и во всем мире.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Джон Ромеро - Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография
Джон Ромеро - Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография
Перед вами автобиография легендарного разработчика Джона Ромеро – увлекательное погружение в мир игровой индустрии!Эта книга раскроет тайны и подробности создания таких знаковых игр, как DOOM, Wolfenstein 3D и Quake, и поможет понять, почему эти игры отзываются в сердцах миллионов людей.Однако вы не только узнаете больше о любимых играх, но и познакомитесь с личностью самого Джона Ромеро – гейм-дизайнера и инноватора.• Как прошло его необычное детство?• Почему он увлекся созданием видеоигр?• Какие вызовы, триумфы и поражения ждали его на жизненном пути?• Какие отношения связывали его с коллегами?• Как рождалась компания id Software и почему он ее покинул?• Чем он живет сейчас и какие у него планы на будущее?Обязательно читать профессионалам отрасли, новичкам и энтузиастам, которые хотят узнать больше о том, как создавались шедевры индустрии, вдохновляющие бесчисленных геймеров и разработчиков.Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.В книге присутствует нецензурная брань!В формате PDF A4 сохранен издательский макет.
Дэвид Кушнер - Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр
Дэвид Кушнер - Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр
DOOM – это не просто игра. Это живая легенда. 25 лет назад она покорила десятки миллионов геймеров и изменила индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания.В этой книге вас ждет история о том, как начинали свой путь Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, и как они стали рок-звездами игровой индустрии. Вы узнаете, с какими трудностями они сталкивались, чем им проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры, и многое другое!Содержит нецензурную браньБольше интересных фактов из мира компьютерных игр читайте в ЛитРес: Журнале В формате a4.pdf сохранен издательский макет.
Лоик Делахайе-Хьен - Хроники Dishonored. Тень Дануолла
Лоик Делахайе-Хьен - Хроники Dishonored. Тень Дануолла
Добро пожаловать в Дануолл – суровый и загадочный город подлости, интриг и стремления к власти! Вселенная Dishonored представляет собой уникальный мрачный мир, объединяющий в себе элементы стимпанка и фэнтези. Автор книги приглашает вас в увлекательное путешествие по почти десятилетней истории франшизы. Вы сможете узнать не только о видеоиграх серии, но и о комиксах, книгах и даже настольной игре. Раскройте тайны Дануолла: С чего началось возникновение первых иммерсивных RPG, вдохновивших создателей игры. Как разработчики, принимавшие участие в создании Thief, Half-Life 2 и Deus Ex, сформировали свой уникальный игровой дизайн для Dishonored. Как труды Г.Ф. Лавкрафта оказали влияние на игру. И это лишь начало! Помните: между справедливостью и безжалостной местью – тонкая грань. В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Даниил Петручик - BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры
Даниил Петручик - BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры
Вернитесь в мир ностальгии и адреналина увлекательных перестрелок! Перед вами книга, которая отправит вас в захватывающее путешествие через 50 лет истории видеоигр и познакомит с бумер-шутерами – поджанром шутеров от первого лица, отличающимся разнообразием оружия, ретро-стилистикой и рядом других особенностей. Автор расскажет о становлении бумер-шутеров, о людях и играх, которые способствовали развитию этого поджанра и его продвижению, о переходе в эпоху 3D и влиянии на всю игровую индустрию. Вы узнаете: • Как бумер-шутеры сформировали целое поколение игроков • Какие элементы и приемы изначально появились в шутерах и позже вошли в остальную индустрию • Wolfenstein 3D и DOOM, Duke Nukem и Quake, Half-Life и Serious Sam – почему каждая из этих игр стала культовой и полюбилась игрокам • Есть ли место олдскульным шутерам в современном мире Если вы любите ретро-игры и хотите снова погрузиться в их атмосферу, а также понять, почему бумер-шутеры стали важной частью культуры, эта книга для вас! Понравилась книга? Поставьте бумагу на полку! Покупатели электронной версии найдут внутри скидку на печатную. В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.