реклама
Бургер менюБургер меню

Сергей Щеглов – Фреймворк управления и анализа проектов DaShe (страница 9)

18px

У каждого человека присутствуют все три вида мотивации, но в ситуации практического выбора (работать или прокрастинировать) решает всегда наиболее активный. Коротко сформулированные мотивы для работы («не сдам в срок – уволят» / «хорошо поработаю – получу премию»; «подведу команду – станут меньше общаться» / «хорошо выступлю на собрании – меня все заметят»; «завалю проект – потеряю репутацию» / «запилю сложную фичу – стану незаменимым»), как правило, всегда относятся к какому-то одному уровню. Важно с самого начала представлять себе структуру мотивации (порядок важности уровней) каждого разработчика – иначе можно до бесконечности мотивировать ищущего «секса» стабильной зарплатой.

Обратите внимание, что к доминированию относится большинство «высших» мотивов: пресловутое саморазвитие, желание хорошо сделать свою работу и прочее социально одобряемое поведение. Обычно предполагается, что такое поведение «само по себе награда», и человек осуществляет его бескорыстно, не ожидая какой-либо реакции окружающих. Название «доминирование» исключает эту иллюзию: любое социально одобряемое поведение имеет своей целью социальное одобрение. Если такого одобрения нет – мотивация неизбежно снижается. Так что «самомотивированных» разработчиков (ориентированных на доминацию) тоже нужно уметь мотивировать – ведь им нужны не деньги и не внимание, а подтверждение и рост своего особого статуса.

1. Ранее собранная информация (объективка) анализируется с точки зрения факторов притягательности предыдущих мест работы. Долгие периоды работы со стабильной зарплатой – «безопасность»; много мест работы с интересными коллегами – «секс»; смена работ с усложнением решаемых задач – «доминирование».

2. Доступные в Сети высказывания человека анализируются с точки зрения мотивации автора. «Мне за это не платят»; «так можно и с работы вылететь» – «безопасность». «У нас на работе такой начальник, а на предыдущей был такой человек»; «главное в офисе – кофе и курилка» – «секс». «Тупая работа рисовать формочки»; «зато проект был интересный» – «доминирование».

3. В ходе собеседования или личной встречи следует «прокачать» соответствующие темы (что нравилось в работе на предыдущих местах, почему меняли работу, в каком коллективе вам лучше работалось и т. д.), фиксируя те же самые мотивационные моменты в ответах.

Результат. Короткая запись из трех букв, определяющая относительную важность уровней мотивации: Д-Б-С или С-Д-Б.

TODO: добавить локальную/глобальную мотивации (модификатор) и подчеркнуть, что «ачиверы» – лучшие работники (только их и мотивировать сложнее).

Метрика «Способ познания мира» не столь привычна, как мотивация, и требует пояснения. Проектная деятельность представляет собой создание нового продукта, и поэтому в ней постоянно возникают неожиданные ситуации: проблему нужно решать, а как – непонятно (учебники и интернет молчат). В таких ситуациях приходится разбираться, то есть узнавать что-то новое и как-то его структурировать, иными словами – производить это самое «познание мира». Так вот, у разных людей подход к этому «познанию мира» совершенно разный – кто-то сразу же начинает строить предположения и проверять их на практике, а кто-то просто считает новую ситуацию старой и применяет какой-то из заведомо неработающих подходов. Классический пример – нажимаешь на кнопку, а кофемашина не включается; кто-то сразу вытаскивает вилку из розетки и включает туда другой электроприбор, а кто-то продолжает жать на кнопку снова и снова.

Знать способ познания мира, привычный для каждого разработчика, – значит иметь представление о том, кого можно, а кого нельзя «бросать» на непонятные или непривычные задачи.

В DaShe способы познания мира структурируются в виде матрицы 2 × 2, состоящей из двух бинарных метрик:

 общей психической активности (в других терминах – энергичности, проактивности);

 интереса к новому (в других терминах – инициативности, поисковой активности).

Психическая активность человека определяется генетически и связана с режимом функционирования его ретикулярной формации – участка мозга, отвечающего за выработку основных нейромедиаторов. В классической психологии уровни психической активности описываются в связке с темпераментом (от меланхолика к холерику) или в контексте моделей поведения («возбуждение – торможение» и др.). Психическая активность (для краткости далее будем называть ее просто «активность») определяет, как человек относится к вновь возникающим проблемам (от «все бросить и немедленно решать» через «еще одна задачка и закончу, остальное положим в конец списка» до «ну, теперь точно ничего не получится»). Для целей управления проектами достаточно бинарного разделения: заметна у человека какая-то активность (холерик, сангвиник, преобладание процессов возбуждения) или скорее отсутствует (меланхолик, флегматик, преобладание процессов торможения).

1. Активность измеряется на основе собранной ранее объективки путем анализа сведений о высказываниях и действиях человека на предмет преобладания в них немедленных эмоциональных реакций на какие-либо раздражители. Человек, постоянно лайкающий чьи-то посты в «Фейсбуке» [1], несомненно, более активен, чем человек, изредка выкладывающий на своей странице какие-нибудь отвлеченные соображения. В личном общении метрика измеряется путем немотивированной смены темы: активный человек ее сразу подхватит, менее активный – почувствует себя неловко или даже начнет протестовать.

2. Интерес к новому формируется или не формируется в раннем возрасте (до трех лет) и является стабильным на протяжении взрослой жизни. Он указывает на способность замечать новизну возникающих проблем и влияет на такую важную вещь, как привлечение в проект новых методов и технологий. Высокий уровень интереса к новому одновременно означает и быстро возникающее утомление при занятии рутинными процедурами, так что, как и все прочие метрики, он не является однозначно положительным или отрицательным.

Способность замечать новизну выявляется просто – достаточно понаблюдать, как человек относится к новостям. Тот, кто замечает новизну, всегда скажет: «О, это что-то новенькое»; а его антагонист отреагирует в стиле: «Ну вот, как я и говорил, очень даже предсказуемо». В ходе личного общения эту метрику можно измерить, предложив несколько новостей для оценки: «Вы слышали о ХХХ? Что скажете?»

Результат. Пометка в виде одной из четырех последовательностей: «− −» («меньше знаешь – лучше спишь»), «+ −» («чего думать, трясти надо»), «− +» («есть проблема, но и без нее забот хватает»), «+ +» («бросаем все, принимаем меры»).

Четыре типа познания мира можно проиллюстрировать следующей метафорой. Есть четыре разработчика, получившие одинаковое техническое задание. Первый сделал все стандартными методами, так сказать, по ГОСТу. Второй кое-что добавил от себя, но тоже обратился к стандартным методам. Третий – по ГОСТу, но методы использовал новые, потому что скучно одно и то же делать. Четвертый – в рамках ГОСТа, но с кучей дополнений, придумав по ходу собственный фреймворк.

Полученные знания о способе познания мира используются при распределении задач между разработчиками. Задачи, возникающие в проекте, могут быть классифицированы по матрице «тривиальность – риск». Тривиальные и низкорисковые задачи – вотчина «− −», тривиальные и высокорисковые – «+ −», а нетривиальные и высокорисковые – «− +» (чтобы увлечение новыми методами не заходило слишком далеко).

Разработчики типа «+ +» бывают наиболее востребованными, однако следует учитывать, что их энергичность может быть направлена в сторону личного интереса, а не в сторону задач проекта. Поэтому разработчиков «бросаем все, принимаем меры» следует держать подальше от высокорисковых задач (бросать предыдущую задачу у них получается куда успешнее, чем ее заканчивать).

Самой сложной, но потенциально и самой полезной метрикой человеческих ресурсов (вплоть до того, что если удается подобрать команду на ее основе, остальные метрики можно вообще не использовать) являются психотипы. Исследования сравнительной производительности программистов регулярно выявляют большую, на один-два порядка, разницу между разработчиками примерно одинаковой квалификации (образование, опыт работы, IQ). Эта разница возникает вследствие различия в психических структурах, определяющих долговременное отношение к выполняемой работе. Психотипы – это сильно упрощенная классификация способов структурирования личного опыта, из которых прямо следует поведенческая стратегия конкретного человека.

Психотип – это психофизиологически обусловленный (то есть генетически предопределенный) способ структурирования личного опыта и, как следствие, поведенческой (жизненной) стратегии. Поскольку у человека нет разных мозгов для решения разных задач, при структурировании (мы не пишем тут «осмыслении» или «обдумывании», поскольку такого рода процессы, как правило, совершаются бессознательно, в фоновом режиме) личного опыта используются те же самые отделы мозга, что и при структурировании любой другой информации. Иными словами, человек ведет себя примерно так же, как описывает окружающий мир.

Описание окружающего мира зависит от «аппаратной части» – активности тех или иных подсистем мозга. Каждый из нас сталкивался с ситуацией, когда «хорошо думается» или «не думается вообще»; вот это и есть простейшая иллюстрация активности/пассивности. В DaShe используется упрощенная классификация подсистем, основанная на обмене некоторых нейромедиаторов и гормонов (дофамин, серотонин, окситоцин, адреналин/норадреналин). Индивидуальные различия в чувствительности и утомляемости соответствующих подсистем очень велики, и у некоторых людей (не у всех!) отдельная подсистема более выражена, чем остальные. В таких случаях можно говорить, что человек относится к определенному психотипу, и учитывать эту его особенность в рамках проекта.