Сергей Щеглов – Фреймворк управления и анализа проектов DaShe (страница 19)
При «Погружении в тему» используется чек-лист PESTLE с основными категориями характеристик: политические (
2. После сбора характеристик производится численная оценка функции по SWOT. Для этого используется следующая метрика. Есть хотя бы одна угроза – общая оценка «−1». Нет ни одной возможности – общая оценка «−1». Слабые, средние и сильные преимущества, недостатки и возможности оцениваются как «1», «2» и «3». Если сумма преимуществ и возможностей меньше суммы недостатков – общая оценка «−1». Иначе общая оценка – сумма преимуществ и возможностей минус сумма недостатков.
Функции с оценкой «−1» отбрасываются как токсичные. Остальные функции нормируются к диапазону (0..1).
Результат. Отброшенные токсичные функции и численные оценки по оси SWOT для оставшихся.
И вот только теперь, после нескольких недель напряженной работы, получив проверенный и проранжированный по двум разным осям список функций, можно наконец представить, как будет выглядеть конечный продукт. Для этого создается его концепт – соединение всех функций продукта в одном изделии. В зависимости от типа продукта такой концепт может быть визуальным (рисунок, веб-страница), визуально-тактильным (трехмерный макет), аудиальным (голосовой или музыкальный ролик) – тут все на усмотрение разработчиков; общим является только одно требование:
Концепт необходим для проверки самой возможности существования продукта. Сначала (при создании концепта) проверяется сочетаемость отобранных функций в одном продукте (возможны ситуации, когда функций слишком много для размещения в реальном объеме продукта или, наоборот, слишком мало, чтобы заполнить этот объем). Затем, если концепт благополучно собирается, он становится основой для презентации проекта потенциальным клиентам. По итогам такой презентации принимается решение о переходе к следующему этапу проекта.
Используется простой, надежный и объективный способ создания визуального концепта по рангам функций.
1. В зависимости от общего количества функций выбирается тип визуальной композиции (
2. Порядковое место функции в композиции определяется рангом по ЦДС, визуальный размер функции – рангом по SWOT.
3. В качестве визуального описания функции исходно используется текст. На следующем шаге все текстовые описания, которые могут быть переведены в схему, рисунок или фотореалистическое изображение без потери содержания, заменяются картинками.
Результат. Концепт продукта, представляющий собой его «рекламный листок», или
Созданием концепта завершается этап разработки архитектуры продукта. С этого момента перечень функций и их взаимное расположение точно известны; остается решить вторую задачу разработки продукта – донести эти функции до потребителя.
2.3. UX-дизайн и проектирование
Концепт описывает создаваемый продукт с точки зрения его функций: «что он умеет делать». Однако пользователь не знает и не может знать всех особенностей нового продукта. Он будет обращаться с ним, исходя из опыта использования
Задача UX-дизайна (или проектирования взаимодействия) – описать пользовательский опыт в виде совокупности его элементов, реализующих найденные ранее функции продукта. Основной сущностью, с которой ведется работа, на этом этапе являются элементы пользовательского опыта – любые свойства продуктов, рекламных кампаний, брендов, систем продвижения и продажи и всего прочего, имеющие отношение к проектируемому продукту и замеченные разработчиками.
Описание пользовательского опыта включает в себя следующие этапы и соответствующие им компоненты:
1) представление пользователя о том, как должны работать подобные концепту продукты (ментальная модель);
2) реализации функций концепта в уже существующих продуктах и их использование потребителями (элементы пользовательского опыта);
3) оценка уровня конкуренции по каждому из элементов (конкурентность);
4) пользовательские каналы получения информации и способы взаимодействия с аналогичными продуктами (
Как и ранее с функциями, в ходе анализа сначала выявляются все возможные элементы, а затем отбрасываются не проходящие по ограничениям.
После подробного описания этих компонентов результат проектирования взаимодействия представляется в виде матрицы ожиданий, содержащей конкретные элементы пользовательского опыта, упорядоченные по персонажам и этапам их взаимодействия с продуктом (CJM).
Кроме UX-дизайна есть также UI-дизайн (
Представления пользователя о чем-то новом всегда будут опираться на уже известные ему аналоги. Новый продукт будет сравниваться с продуктами-конкурентами, а то, какие именно продукты пользователь посчитает
Ментальная модель – то, как человек думает о чем-либо и сам себе объясняет, как оно работает. Пример из Купера: «Многие люди считают, что, когда они включают блендер в розетку, электричество начинает течь из стены, словно вода, по маленькой трубке электропровода». Хотя на самом деле электричество работает по-другому, этой ментальной модели
1.
2.
3.
Выявляются вытекающие из нее дополнительные ограничения по продукту («должно быть подтверждение управляющего воздействия»).
Составляется список продуктов-конкурентов и продуктов-субститутов.
Результат. Ментальные модели и соответствующие им реальные продукты.
Взаимодействие потребителя с продуктом начинается задолго до того момента, когда он впервые возьмет этот продукт в руки (загрузит приложение на смартфон). Для этого потребитель должен сначала откуда-то узнать о продукте, заинтересоваться им, зайти на сайт производителя и принять решение о покупке. Интересующий нас UX (опыт использования) – это все формы присутствия продуктов в жизни пользователя, а конкурентами являются не конкретные изделия, а вся система их продвижения, начиная с торговой марки производителя и заканчивая шаговой доступностью розничных магазинов.
Поэтому очередной этап фреймворка называется не «Анализ продуктов-конкурентов», а «Анализ конкурентов». На этом этапе формируется список из всех существенных элементов пользовательского опыта, проранжированный по нескольким метрикам. Под
Источники информации – веб-сайты производителей, дистрибьюторов и партнеров, продвигающих продукты-конкуренты; личный и экспертный опыт использования продукта; «погружение в тему» истории продуктов и/или отраслей. 1. Выявляются элементы опыта – любые явно описанные свойства продукта или системы его продвижения. Извлекаемая информация – собственно описания этих элементов.