Подобное включение музыки в канву развития различных слоев геймплея или истории – затея не новая. Вошедшая в историю система , которую разработала LucasArts, впервые была применена в игре Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge (создатель Рон Гилберт, 1991). Благодаря ей с переходом от одного события к другому даже на одной и той же локации музыка синхронизировалась с происходящим на экране: мелодия менялась, но при этом не прерывалась. Японцы отличились в Vagrant Story от Square (создатель Ясуми Мацуно, 2000), в записанном вступлении которой игровые фазы чередовались с неигровыми. В плавной композиции один фрагмент перетекал в другой без каких-либо пауз; по мере продвижения игрока или прокрутки текста длительность звучания музыкальных «блоков» удлинялась или сокращалась соответственно.
В случае с Redemption за основу построения композиции решили взять два параметра, которых следовало придерживаться всегда: темп на уровне 130 ударов в минуту и минорная тональность [133]. Композиции должны были дополнять друг друга, и такие ограничения помогли соблюсти этот принцип в процессе работы над ними. Так фрагменты получаются естественными и ненавязчивыми, больше соответствуют задачам игры, но сочинять их от этого не легче. Постоянный обмен мнениями между двумя композиторами и Иваном Павловичем вылился в плотное сотрудничество, которое длилось пятнадцать месяцев. Оно проходило в условиях творческой свободы, благодаря чему главными принципами работы стали качество и искренность процесса созидания, а не технические или производственные требования. На вопрос о том, почему так важен единый темп, Эльм поясняет: «Когда игра полностью подчиняется воле пользователя, единый темп позволяет просто наложить одну композицию на другую в любой момент, без какого-либо явного перехода. Конечно, у некоторых отрывков темп свободный, но в целом мера в 130 ударов в минуту и полумера в 65 ударов отлично подходят концепции игры».
В ходе работы Эльм и Джексон, которые продолжали работать на сцене и обросли музыкальными связями, стали мало-помалу привлекать других талантливых артистов в Redemption. Проект от этого только выиграл: Блейк Коли играл на барабанах, Джон Кирби на пианино, Амир Ягмай на скрипке – всех этих людей уважают и в студиях, и на сцене. Пригласили даже знаменитого гармониста Томми Моргана. Любопытный факт: он уже писал музыку для вестерн-сериалов («Есть оружие – будут путешествия» и «Дымок из ствола», 1962–1964). Чтобы игра от Rockstar ощущалась совершенно органично, музыка должна была стать частью повествования: были написаны десятки композиций для пианино (звучали в салунах) и для гитары, на которой играл сам Эльм (звучала в части с Мексикой). Все они проигрывались случайным образом, по законам, близким к принципам импровизации – ради большего погружения. Вот как рассказывал об этом Вуди Джексон [134]: «Игра начинается на американском фронтире, поэтому звучат флейты, немного скрипок, гармонь, гитары несколько раз… Они создают ощущение настоящего спокойствия. Затем вы перемещаетесь в Мексику, где чаще слышны трубы. Потом на север… С ним было немного сложнее. Мы хотели, чтобы он был связан с фронтиром на уровне звука, но в то же время был абсолютно иным. И я добавил сердцебиение. Жена была беременна дочерью, и я записал пульс малышки, чтобы потом использовать его как ударные. <…> Люди в родильном отделении думали, что я спятил: я записывал удары сердца на iPhone и просил врачей еще раз приложить сканер к животу!»
Созданный таким образом сборник оригинальных саундтреков Redemption сильно расширяет представление о роли музыки в видеоиграх: общая длительность треков составляет 24 часа, включая музыку для Undead Nightmare. Последняя требовала новых композиций с дисгармонией; иногда их создавали на основе уже написанных оригинальных аудиодорожек: мелодия «Horseplay», которая в оригинале сопровождала скачки, здесь превратилась в «Zombie Corpseplay», а в треке «Four Horses of the Apocalypse» слышны тревожные черты «Triggernometry». Музыка для зомби-дополнения более нестандартная и резкая, она прекрасно передает атмосферу фильмов категории B из 1980‐х, сочетает в себе темы вестерна и хоррора. Итоговый результат ставит Redemption выше многих исторических видеоигр, ведь записать и собрать все ее звуки практически невозможно: когда десятки часов музыки, подстраивающейся под геймплей, записаны на отдельный диск, они сразу же теряют ценность. Сборник оригинальных саундтреков все же существует, в нем представлены некоторые знаковые композиции вперемешку с основными темами; но это, естественно, лишь верхушка совершенно необъятного музыкального айсберга.
Именно эти песни в итоге будут усиливать повествование игры в ключевые моменты сюжета. Они оставят глубокий след в памяти игроков; например, когда герой прибывает в Мексику – новую для него землю, на незнакомую территорию – звучит песня «Far Away» в исполнении Хосе Гонсалеса, шведского певца аргентинского происхождения, и это настоящая пощечина для игроков. Музыка эстетически превосходна и подчеркивает важный момент истории, одновременно отдавая его в распоряжение игрока. Тот большую часть времени предается медитативному созерцанию, пока едет верхом; в этот момент музыка переплетается с игровым процессом, обогащая его, и это лучшее, на что способна игра. Другие композиции усиливают особенно эмоциональные моменты: «Compass» звучит, когда Джон Марстон возвращается к семье, «Bury Me Not On The Lone Prairie» играет на похоронах Джона Марстона в 1911 году, а «Deadman’s Gun» начинается после совершения мести его сыном Джеком в 1914‐м. В конце игроки вспомнят главную музыкальную тему, которая следует по пятам за Джоном Марстоном и его судьбой; в следующей части она зазвучит вновь, и ее легко узнать по первым аккордам гитары Вуди Джексона. Red Dead Redemption не только перевернула с ног на голову всю игровую индустрию, но и совершила музыкальный прорыв, создав настолько же легендарное звуковое оформление.
Разработка приквела, идея которого зародилась сразу после выхода первой Redemption в 2010‐м, следует по тому же пути. В частности, особое внимание уделяется звукам, которые издают животные, и оформлению различных случайных событий. В ход снова пошли разнообразные базы звуков, в том числе материалы специализированных компаний вроде Sound Ideas Canada (создала Lucasfilm Sound Effects Library в 1990 году) и The Hollywood Edge (вошла в состав Sound Ideas в 2014 году). Эти «библиотеки» хранят сотни, даже тысячи звуков на любой вкус и цвет: животные, городской шум, звуки природы и т. д. Да, часть звуков придумали с нуля, но богатый набор качественных записей сэкономил разработчикам драгоценное время; практика распространенная и в кино, и в видеоиграх.
Новая игра снова потрясла индустрию своими потрясающими голосовыми актерами, которые напомнят всему миру о том, насколько мощной может быть нарративная составляющая в видеоиграх. Роб Витофф вернулся к роли Джона Марстона, плюс авторы устроили масштабный кастинг и собрали более чем семьсот актеров и актрис для озвучки основных героев игры. Среди них были и актеры, которые уже участвовали в проекте – Стив Дж. Палмер сыграл Билла Уильямсона, Бенджамин Байрон Дэвис исполнил роль Датча ван дер Линде. Были в команде и совершенно новые люди – например, главного героя второй части, Артура Моргана, сыграл Роджер Кларк. Так он говорил о том, зачем все они собрались на самом деле: «Мы старались показать: то, что мы сделали, – не просто дубляж. <…> Работа над Red Dead была очень похожа на то, что мы делаем в театре или кино. Мы учим диалоги, надеваем костюмы, разыгрываем сцены – точно так же, как на любой площадке». Всю труппу без исключений записывали с помощью motion capture. Им пришлось бегать, приседать – особенно во время экшена и сцен стрельбы, – так что ноги уставали сильнее, чем голоса. Исполнитель роли Артура Моргана сам киноман и геймер; он признается, что знает и любит серию Grand Theft Auto и даже играл в Redemption. Его голос завораживает: низкий, сильный и спокойный, говорит со смесью акцентов неизвестных земель. Так звучит путешественник с трудным прошлым; в его образе заметно влияние известных кинофигур, от Клинта Иствуда до Тосиро Мифунэ, связанных с вестерном: один с американским, другой – с японским [135].
На съемки понадобилось несколько лет, и результат превзошел все ожидания. Актеры стали единой командой, это можно буквально услышать и прочувствовать, наблюдая за приключениями банды ван дер Линде. Эта невероятная эпопея отражена в воспоминаниях Витоффа о своих коллегах, где он рассказывает о том, как было сложно сыграть эмоциональную сцену с Джоном и Артуром. «Думаю, самой важной для меня была сцена, где Джон сказал Артуру „спасибо“ и „прощай“. <…> Я спросил режиссера, какую эмоцию сыграть. <…> Заплакать? Но Джон не плачет. Для меня это было частью истории. Тогда меня переполняли эмоции, ведь я знал сюжет и, более того, на тот момент я уже четыре или пять лет работал с Роджером Кларком и остальными. Мне было трудно сдержать слезы, настолько напряженной была сцена. Я сделал все возможное, чтобы у всех нас получилось как надо. И я никогда этого не забуду».