Следуя примеру предшественницы – а также Grand Theft Auto, – Red Dead Redemption 2010 года приглашает для озвучки персонажей, неважно, игровых или нет, актеров и актрис дубляжа. Проект понемногу становится более значимым для индустрии и таким же амбициозным, как крайне долгожданная Grand Theft Auto IV, работа над которой ведется параллельно с Redemption. Последнюю надеются выпустить на два года раньше срока, поэтому процесс записи несколько отличается от работы над анимационными фильмами, в ходе которой голоса актеров чаще всего пишут до начала съемок, когда сценарий полностью готов. По словам Роба Витоффа, официально озвучившего Джона Марстона в обоих проектах, команда совершенствовала игру пять лет, прежде чем приступила к набору актеров озвучивания. Как-то раз в декабре 2008 года Витоффа позвали пройти экспресс-кастинг, один из тысяч кастингов в Голливуде. Нужно всего-то проехать через весь город, показать свои таланты и уехать обратно. Процедура не страшная, но чуточку сомнительная и утомительная для тех, кто постоянно получает отказы.
Весь в сомнениях, актер все равно пошел на прослушивание. Вот как он вспоминал этот вечер [129]: «Я пришел туда, где проводился кастинг, и увидел кучу парней, одетых в камуфляж. Сначала я подумал, что мы собрались ради какой-то военной игры или чего-то подобного. Как только мне дали сценарий, я понял, что в нем нет ничего, связанного с военной тематикой. Я не сразу понял, что именно попало ко мне в руки, но сделал что смог. Никто из нас не знал, что за произведение мы читаем, пока не началась первая репетиция».
Все репетиции прошли, и в январе 2009 года началась запись. Сценарий еще мучительно дорабатывался, но основные элементы уже были готовы, а диалоги написаны. И вдруг – сюрприз. Многих актеров из тех сотен, что подарили свои голоса другим значимым героям помимо Джона Марстона, пригласили участвовать в сеансах motion capture, чтобы перенести в игру все их черты, а не только голос. В 2000‐х годах эта технология развивалась вместе с кинематографом – например, эта относительно новая возможность широко использовалась в фильмах конца 1990‐х вроде «Властелина колец» (режиссер Питер Джексон, 2001). Актер Стив Дж. Палмер, сыгравший Билла Уильямсона, делится ярким воспоминанием о пережитом [130]: «Незадолго до Рождества 2008 года мой агент позвал меня в Санта-Монику на прослушивание, посвященное проекту захвата движений для видеоигры. Я пришел туда ночью, под дождем, и понял, что речь о вестерне. В ходе кастинга я использовал реквизит и некоторые элементы костюма – честно говоря, не делал такого со времен драмкружка в университете. <…> Rockstar создала здоровую и веселую атмосферу, благодаря которой мы как актеры сработали на все сто. Наша съемочная площадка была похожа на маленькую черную „коробку“ театральной сцены, камеры для motion capture стояли повсюду. Мы смогли по-настоящему отыграть все эпизоды, отрепетировать их, проработать на сцене… Получилось очень органично».
В отличие от предшественницы, Redemption не давит на эмоции с помощью клише. Ряд запоминающихся персонажей, конечно, прекрасно вписались в жанр – особенно Ирландец. Озвучивший его актер дубляжа, Кайус Гаррисон, способен идеально имитировать акценты всех ирландских диалектов. Сильный актерский состав создал особую игровую магию. Ради нее в Rockstar Games даже решились написать полностью оригинальный саундтрек, будто бы стремясь максимально отделить проект от Grand Theft Auto, где музыкальное оформление опирается на созданные разными авторами классические и современные произведения.
Вскоре после выхода Grand Theft Auto III, первой 3D-игры серии, которая перевернула представления о геймплее и открытых мирах, а также подняла планку коммерческой стороны видеоигр, Rockstar прибегла к услугам чикагского диджея Ивана Павловича. Тогда он активно занимался электронной музыкой, а в 1996 году основал собственный лейбл Guidance Recordings. У этого человека было все, что нужно концернам вроде Take-Two: огромный багаж музыкальных знаний по части поиска нужной эстетики, богатый сценический и даже продюсерский опыт (он работал с артистом Green Velvet), а также искренняя любовь к абсолютно всем музыкальным жанрам. Павлович создал поразительную музыкальную эстетику GTA IV, и также заинтересовался проектом в жанре вестерн. Ему было интересно исследовать возможности такой игры, как Redemption, которая по природе своей разительно отличается от грязной и шумной вселенной старшего собрата. У RDR исключительный мир – очень открытый, акцентирующий красоту просторов и подразумевающий долгие часы игры в единении с природой. Чтобы вселенная оставалась гармоничной, музыка игры должна во всем соответствовать этому эксперименту, совершенно не похожему на все то, к чему привыкли разработчики.
Так что продюсер открыл справочник с контактными данными профессиональных музыкантов и начал искать подходящих артистов с запоминающимися работами. В итоге он связался с группой из города Тусон, штат Аризона, – он находится на юго-западе США, где культура вестерна все еще сильна, а след влияния мексиканской культуры еще отчетлив. Эта группа, Friends of Dean Martinez, собралась в 1995 году. Ее характерная особенность – состав участников, который постоянно менялся от концерта к концерту. Все они также играли и в других известных группах региона, в том числе в Naked Prey, собранной в 1982‐м. Музыку этих американских мультиинструменталистов не описать одной фразой; в ней прослеживается влияние множества любопытных течений. Альбомы с запоминающимися названиями – The Shadow of Your Smile (1995), A Place in the Sun (2000) и Lost Horizon (2005) – полностью инструментальные, и довольно хорошо вписываются в рамки и . Они часто играют с музыкальными текстурами [131] и их сочетаниями, добавляя долгие гитарные риффы и атмосферную, иногда очень отчетливую атональность, когда между тонами нельзя провести четкую грань ни по мелодии, ни по гармонии; иногда ненавязчивые включения электронной музыки граничат с произведениями саунд-дизайна. Очень явно заметно влияние многих направлений, от американского фолка до блюза и кантри; его подчеркивают инструменты с необычным (например, ) или просто мощным звучанием (вроде органа Хаммонда). Музыкальная вселенная группы – это необычный взгляд на направления, оставшиеся «за кулисами» американской музыкальной культуры. Многие композиции иногда звучат так, будто они были записаны в 1960–1970‐х: взять, к примеру, психоделическую, выдержанную в стиле вестерна «Ethchlorvynol» (из альбома Atardecer, 2004) или «Cabez De Mojado» (альбом Retrograde, 1997), несколько схожую с «Estancia», которая вошла в официальный саундтрек Redemption.
Но прямой ответ на запрос дала не группа. Ее основатель, Билл Эльм, был готов поработать над проектом в новой для него сфере. Он взялся за работу вместе с Вуди Джексоном, разносторонним музыкантом, – они дружили еще с середины 1990‐х и, что примечательно, оба играли в Friends of Dean Martinez. У обоих музыкантов уже был опыт в работе над музыкой для художественных и документальных фильмов, и, хотя их прошлые треки вполне подходили атмосфере игры, они хотели полностью включиться в процесс и попробовать непривычные формы. Эльм объясняет, как меняется восприятие музыканта при столкновении с новыми видами искусства [132]: «Очевидная разница состоит в том, что музыка для кино пишется под конкретную сцену, в то время как в видеоиграх нужно работать с пятиминутными циклами. Возможности неограниченные, но и сложностей много, поскольку перед вами множество событий, которые происходят друг за другом. Если игрок стреляет в кого-то, музыка тут же меняется, и мы должны смотреть, хорошо ли она накладывается на предыдущую тему. Кроме того, у видеоигр есть одна важная черта: ты никогда не знаешь, как долго игрок собирается оставаться в одном состоянии».
Так что работа композиторов должна была учитывать ключевой момент, касающийся не музыки, а взаимодействия с игроками. Конечно, атмосфера важна, и работы Friends of Dean Martinez полностью соответствуют тому духу, что стремится передать Rockstar. Но как гармонично объединить принципы геймплея и музыку? Игрок может действовать по-настоящему свободно, а музыка не должна превращаться в фон, то есть не должна играть на заднем плане беспрерывно, а еще она должна сглаживать проблемы переходных моментов. Следовательно, вклиниваться в повествование она должна в произвольные моменты; даже если все существующие механики подчиняются точным правилам, проработанным и включенным в геймплей, нужно, чтобы ощущения встраивались в общую картину органично: музыка обязана стать продолжением визуальной и эмоциональной атмосферы игры, появляясь и исчезая, как проходящий дождь. Пусть ноты зазвучат, когда игрок неспешно едет на лошади, затем их надолго сменит тишина, а потом музыка вновь заиграет, когда что-то произойдет. При этом нужно сохранить ощущение непринужденности, как у импровизации в пару гитарных аккордов, чтобы музыка не была слишком навязчивой и не усложняла процесс исследования и созерцания мира. Как ни странно, такой концепт придает музыкальному сопровождению особую ценность. С интерактивной стороной игры сложнее: если нужно соединить две композиции, каким должен быть переход? Резким и таким образом нарушающим эффект импровизации или настолько плавным и естественным, что кажется, будто музыка наблюдает за игроком и реагирует на его действия?