Ромен Даснуа – Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games (страница 28)
Однако создатели игры нашли способ заполнить этот сюжетный пробел: они стали совершенствовать мир, в котором этой глубины через край – в прямом и в переносном смысле. В том, как каждая из параллельно развивающихся историй, не отличающихся особой оригинальностью, вплетается в общую картину и приводит к единому решению, и заключается мастерство повествования. В итоге, после мастерски выстроенной череды событий в водах реки Сан-Луис, Джон Марстон переходит во вторую главу. Для многих настоящая игра начинается именно здесь, этот момент – будто награда за долгое вступление, во многом похожее на простую, но необходимую разминку. Игроков знакомили не только с игровыми механиками, но и с огромным миром, что на глазах раскрывается. Таким образом, в первой части каждая крупная цепочка квестов касается отдельного персонажа с собственной историей и мировоззрением, не влияющим на остальных даже косвенно. Это немного похоже на структуру повествования в саге «Песнь льда и пламени» (роман «Игра престолов», автор Джордж Р. Р. Мартин, 1996), где в каждой главе рассказ ведется от лица определенного героя. Читателя знакомят с несколькими точками зрения уникальных рассказчиков, и картина мира в его восприятии получается более полной за счет такого многослойного нарратива. Сам Джон Марстон – а значит, и игрок – вынужден помогать персонажам в обмен на то, что позволит ему достичь главной цели – то есть просто-напросто победить Уильямсона. На глазах Марстона разворачиваются настроения Запада во всем разнообразии. Клише еще никуда не исчезли, но по сравнению с
Через Бонни Макфарлейн игра подсвечивает особенности жизни владельца ранчо: спокойная рутина, единение с природой. Диалоги кажутся простыми, но на самом деле они очень насыщены и позволяют избавиться от предрассудков: перед нами женщина в мире мужчин, причем женщина сильная. В случае с маршалом Ли Джонсоном мы видим механики из
Эта глава – своего рода обряд посвящения для Джона, в ней представлены пять фигур, характерных для разных регионов Дикого Запада. Каждая из них запускает определенную цепочку событий, происходящих независимо и в разных зонах, ровно в той последовательности, которую выберет игрок. Он может бродить по окрестностям, выполнять побочные задания случайных прохожих или двигаться по основному сюжету, следуя указаниям этих пяти героев. За счет этого впечатления от игры усиливаются в десятки раз; все эти персонажи, живущие каждый в своем мире, на самом деле предстают перед игроком как архетипы, которые идеально вписываются в общую эстетическую картину: прохождение длится всего несколько часов, а вселенная игры уже кажется огромной, богатой разными персонажами и событиями, одновременно очень свободной и четко вписанной в рамки сценария. С помощью вроде бы простых принципов разработчики заставили поверить в то, что этот мир реален, добавив всего пару точных мазков. Сам Джон Марстон появляется словно из ниоткуда, и это не случайно: и прошлое героя, и его корни остаются для нас загадкой. Этот персонаж нужен в сюжете лишь для того, чтобы вселить уверенность в игрока и вместе с ним открыть вселенную, совершенно не похожую на мир
Дальнейшие приключения Джона Марстона развиваются по той же схеме, что и в первой главе. После прибытия в Мексику исследование мира и помощь местным ради продвижения по личной миссии героя методично повторяются. Задача остается той же: остановить Уильямсона. Игра становится еще более наполненной с точки зрения геймплея даже без явного влияния на основной сюжет. Он не так уж и важен, потому что и здесь окружение достойно похвалы: пустынные просторы на самом деле не такие уж пустынные, эпизоды с поездками верхом напоминают о культовых вестернах, а игроку предоставляется реальная возможность путешествовать по миру и открывать его тайны: тест на доверие пройден, граница с Мексикой пересечена. В побочной миссии «Дедал и сын» Марстон встречает безумца, мечтающего взлететь в небо на летательном аппарате собственного изобретения… И вот игрок уже собирает перья и бобровые шкуры, чтобы у собеседника все получилось. Для этого нужно терпение, ведь в мире
Подход, который
Вторая часть приключений Марстона напрямую перекликается с событиями приквела, когда банда действовала активнее – с того момента прошло несколько лет. Когда Джон по поручению федерального бюро расправился с двумя бывшими друзьями, появляется Датч – древний внутренний демон Марстона очнулся ото сна. Еще в ходе разработки первой игры команда задумалась над тем, какой станет вторая, так что в этот раз в центре внимания оказывается предыстория. Когда Джон рассказывает о своем прошлом или когда к нему обращается бывший наставник, начинают всплывать воспоминания о банде, все члены которой были как семья. Вспоминается и попытка ограбления, из-за которой все пошло наперекосяк. Узнав и увидев ровно столько, сколько нужно, игроки понимают, насколько крепко эти двое связаны узами прошлого. Появление приквела неизбежно, ведь к концу первой
История – особенно Конституция США и ее образ в вестернах – учит нас тому, что круговорот насилия бесконечен. В своей основе вторая