18+
реклама
18+
Бургер менюБургер меню

Ромен Даснуа – Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games (страница 27)

18

А что, если «Ковбои округа Кочис», как банда ван дер Линде, тоже хотели жить мирно, несмотря на совершенные преступления и тот образ, что остался в истории? Как мы знаем, что для одних – веская причина, то для других несчастье. За несколько месяцев до перестрелки в коррале О.К. члены банды, что владела одним из самых прибыльных ранчо в Нью-Мексико, стали жертвами кровавого налета, известного как резня в каньоне Гуадалупе. Убийство совершили мексиканские военные, превысившие свои полномочия. Целью нападения должно было стать прибыльное ранчо, важный перевалочный пункт перевозки краденого – в том числе у мексиканских фермеров – скота. В ходе ночной атаки был убит владелец ранчо, «Старик» Клэнтон, отец Айка Клэнтона, известного преступника и участника перестрелки в коррале О.К. Но вскоре быстро разошелся слух: помимо мексиканцев в нападении участвовали четверо белых американцев. Об этом начали говорить в ноябре, через несколько месяцев после резни в каньоне Гуадалупе и через месяц после перестрелки в Тумстоуне. Некоторые утверждают, что противостояние ковбоев и Эрпов было гораздо более серьезным делом, чем просто вопрос о соблюдении порядка на улицах аризонского городка: что за резней, вызвавшей гнев банды, стояли Вирджил Мортан, Уайетт и Док Холлидей[112]. Этот случай доказывает, что определить, кто прав, кто виноват, не так-то просто; отношения между преступниками и служителями закона были сложными и запутанными, а война – как и в случае с Хэтфилдами и Маккоями – могла стать следствием банальной ссоры между «соседями» [113].

В игре банда ван дер Линде совершила одну из самых впечатляющих карательных экспедиций в истории вестернов: они истребили семью Брейтуэйтов в их собственном старинном особняке и сожгли их дом, оставив мать семейства погибать в пламени. А что насчет правомерности этого поступка? Игроки поймут, что эта кара – просто расплата. Из-за двойной игры банды семья похитила Джека и отдала его Анджело Бронте, мафиози, держащему в страхе весь Сен-Дени. Мало того, что семьи Грэев и Брейтуэйтов враждуют друг с другом, теперь они нацелились на банду Датча – какие еще варианты остаются? Обращение к властям явно не сработало бы. Переговоры никогда не приносили результатов. Решение, конечно, радикальное, но оно отражает зарождающееся на американском Западе понятие «правосудия фронтира» [114]: вместо служителей закона – их или просто нет, либо они работают спустя рукава – за дело берутся народные мстители.

Еще сильнее, чем понятие искупления, игра пошатнула понятие чести – никто раньше не смел так поступать. Путь героев, почти полностью построенный на решениях одного только Датча, с очень осторожной подачи разработчиков предстает как отклонение от нормы, причем настолько серьезное, что даже самые преданные банде люди – такие как Хозия и Артур – начинают сомневаться в правильности такого образа жизни.

Вместе с жаждой скорого суда, которая определила менталитет американцев на многие поколения, понятие чести в корне преобразило жизнь общества. Избавиться от этого образа мышления Дикому Западу будет очень тяжело: казалось бы, люди мыслят вполне здраво, но их позиция все еще тесно связана с вопросами бытовой экономики и потому в каком-то смысле отличается приземленностью. Фактически первые разногласия между бандой ван дер Линде и двумя соперничающими семьями возникают на почве кражи контрабандного алкоголя у группы налетчиков: на самом деле товар поставляют Брейтуэйты, и именно с момента ограбления стороны, включая семью Греев, начинают манипулировать друг другом. Выходит, причина конфликта – чисто финансовая: каждый защищает свой источник доходов. В то время торговля алкоголем в крупных городах вроде Чикаго и Лос-Анджелеса переживала резкий и бурный подъем, из-за чего некоторые штаты запретили спиртные напитки, признав их вред для общества. На национальном уровне запрет вступил в силу в 1919 году, но еще никто не осознавал, к чему это приведет: вопреки всем ожиданиям, принятие запрета стало толчком к развитию черного рынка и росту организованной преступности, так что в 1933 году его окончательно отменили [115]. На поток контрабанды это никак не повлияло: люди обменивали алкоголь на наркотики, наркотики на оружие, оружие на секс. Но история Дикого Запада и его жестокости – все еще часть истории США, а Redemption – одно из ее легендарных воплощений, добавляющее к «романтическому» образу Дикого Запада щепотку суровой реальности.

События эпилога серии Red Dead происходят в 1914 году. Джек Марстон пережил смерть Дикого Запада, сердце которого на самом деле будет биться еще много десятилетий. Он стал очевидцем начала одновременно политической, федеральной, правовой, общественной, технологической и промышленной революции. Он буквально увидит, как преображается мир. Будущие приключения юноши вполне могут происходить в ревущих двадцатых в Чикаго времен Аль Капоне или в 1940‐е в Лос-Анджелесе, там же, где разворачиваются события L.A. Noire [116]. Он – настоящий свидетель развития мировой истории, он увидит смерть цивилизации и ее возрождение, а ее новые ценности окажутся всего лишь закономерным итогом многовековых внутренних, личностных и экономических конфликтов, напрямую приведших к тому, какой стала современная эпоха.

Таким образом, Rockstar Games через Red Dead, а также через Grand Theft Auto и L.A. Noire по-своему воссоздала события, взяв за основу феномен насилия и жестокости. Датч стал не только аллегорией гибнущего общества, но и проповедником хаоса, произнеся холодные, но ясные слова, все еще вызывающие странный отклик даже в наше время: «В этих краях никакой цивилизацией не пахнет» [117].

2

Таинственный Запад

Расцвет нарративной эстетики

Обе игры из серии Redemption основаны на реальном, исторически значимом периоде, который проливает свет как на культуру насилия в США, так и на важность политики и экономики в этот переломный момент. Несмотря на такой реалистичный фундамент, серия делает акцент на понятии эстетики повествования, которое перевернет традиционную манеру подачи истории. Таким образом, более приземленная Red Dead Revolver оказывается в неравных условиях в сравнении с преемницами. Приключения Джона Марстона и Артура Моргана отличаются тем, что не соблюдают принцип линейности, преобладавший во всех так называемых повествовательных играх. Раньше систему взаимоотношений между геймплеем и сюжетом, бывало, упрощали, ведь разработчикам часто приходилось делать выбор между ними, как будто эти два элемента не могут быть в равной степени глубокими. Эта система стала понемногу усложняться. Появились открытые миры, и теперь игрокам нужно предоставлять четко выстроенные вселенные, с хорошей графикой и описанием происходящих в них событий. Благодаря этому сценарное мастерство в сфере видеоигр вышло на принципиально новый уровень.

В этих порой необъятных мирах главная сюжетная линия вполне может отойти на второй план. Правдоподобность всей вселенной теперь зависит не только от того, насколько убедителен и искусно выстроен сюжет, но и от условий, в которых он разворачивается. Как ни странно, то, что играет роль фона, больше не воспринимается как фон, как второй план. Игроку дают возможность действовать вне сюжетных рамок, благодаря чему сами рамки размываются, а цель игры в конечном итоге становится более важной. В открытых мирах игрок в основном занимается тем, что исследует неизведанное, даже если предполагается, что большую часть времени изучение будет происходить на ходу. То, как будет подаваться этот игровой опыт – через атмосферу, особенности окружения или побочные истории других героев (известных как неигровые персонажи, или NPC), – определяет концепцию эстетики произведения, усиливающей сюжет и, следовательно, общее впечатление от игры.

Выбор места действия Red Dead Redemption вызван не только привычным нам представлением о вестерне, но и представлением о роли насилия в истории страны. Этот выбор подчеркивают режиссура, графика, распределение акцентов, даже музыкальное сопровождение – все чисто стилистические средства выражения напрямую влияют на сюжет, добавляют ему шарма. Общая эстетика игры внесла такой же серьезный вклад в построение повествования, что и формальный сценарий. Исторические рамки уже заданы: Дикий Запад, история Соединенных Штатов, постоянное насилие внутри еще строящегося общества, состоящего из множества разных и конфликтующих друг с другом групп. Остается только добавить выдумку, чтобы рассказ о тех событиях превратился в эпопею, сила повествования и интерактивности которой заслуживает восхищения.

В этом отношении сюжет Red Dead Redemption развивается крайне любопытно, как будто посреди процесса создатели резко перестроили изначально простую идею, чтобы прийти к впечатляющему двухфазному финалу – смерть отца и месть сына, – ничем не уступающему аналогам из кино. Поначалу кажется, что первая часть серии последует примеру Revolver как по композиции, так и по динамике: посреди пустыни на юго-востоке Америки раскаявшегося преступника бросил умирать его же бывший сообщник, которого он пришел выбить из заброшенного форта. Раненого находят владельцы ранчо, и он обращается к ним за помощью, чтобы взять убежище врага штурмом. Просто, четко, действенно. Месть, погони, бесконечные перестрелки и еще ряд громких клише идеально дополняют картину. Более того, даже с учетом прорывных идей вроде невероятного открытого мира и ветвистого древа миссий, первая глава игры ни характеры главных героев не раскрывает, не наделяет историю глубиной, в отличие от Redemption 2, которая стремится сделать это с первой сцены. Здесь цель – просто сразиться с Биллом Уильямсоном в его форте. На то, как в дальнейшем будет развиваться история, нет ни намека. Чтобы завершить главу, нужно собрать пулемет Гатлинга, детали для которого помогут найти несколько удачно подвернувшихся компаньонов [118]. Это единственная основная цель игры на этом этапе. История вроде как лишена глубины, с какой стороны ни посмотри, вплоть до прибытия в Мексику и появления Датча.