Последствия случайных столкновений кажутся слишком серьезными; возможность потерять лошадь навсегда, без единого шанса как-либо ее вернуть кажется антигеймплейной. Еще один пример – возможно, еще более удручающий – это сложность управления в моменты стрельбы: то, что должно было стать самой увлекательной частью игры, в итоге только раздражает многих. Тогда получается, что Redemption – это скорее симулятор жизни на Диком Западе со всей его жестокостью, который временами прерывается сценами боя и пренебрегает игровой составляющей, чтобы усилить общий реализм?
Приквел, который вышел в 2018 году, подтверждает эту позицию Rockstar. Основной движок – все тот же RAGE, на котором пишут большинство проектов издателя еще с 2008 года, с Grand Theft Auto IV, и геймплей Redemption 2 по сравнению с механиками предшественницы почти не изменился. Впрочем, ничего удивительного: обе великие саги с точки зрения игроков выполняют роль альтернативы AAA-проектам конкурентов, в которых порой используется одна и та же линия поведения в плане игрового процесса, как будто они соревнуются, какой проект перехватит больше геймеров. Качество анимации – просто пощечина в их сторону. Каждое действие, каким бы мелким оно ни было, выполнено идеально, будь то рассматривание игральной карты, найденной на прилавке, раздел дичи или чистка оружия. Они прекрасно вписываются в картину мастерски продуманного геймплея и зачастую даже становятся неотъемлемой частью как нарратива, так и игрового опыта, отличающегося безупречной целостностью.
Мир природы также складывается из множества взаимодействий и взаимосвязей его элементов. Флора и фауна, порой захватывающие дух погодные явления в бесконечных вариантах сочетаний, средства передвижения, а посреди всей этой идеально прописанной жизни – игрок, свободно наблюдающий за ней и действующий так, как ему вздумается. Настоящее удовольствие от Red Dead Redemption 2 (в еще большей степени, чем от ее предшественницы) связано именно с погружением в ее мир – параллельный мир, где возможно все. Между реальностями и проекциями – те самые знаменитые несюжетные истории и геймплей, благодаря которым игроки могут бессознательно переносить свои представления о реальности в искусственный мир игры; то же самое испытывают, к примеру, посетители парка «Мир Дикого Запада». Так что разработчикам не стоит недооценивать важность концепции ультрареализма; ее определенно стоит применять ко всем аспектам игры, даже если это приведет к обесцениванию игрового процесса и даже к недовольству некоторых игроков.
Артура Моргана критиковали за то же, за что в свое время критиковали Марстона. Критика стала даже более резкой, ведь речь шла об игре последнего поколения, объединившей в себе опыт всех существующих открытых миров. Герой двигается тяжело, и это вызывает вопросы; в начале Redemption 2 буквально с первых секунд прохождения разработчики дают игрокам понять, что такой выбор был сделан намеренно. Вы попали в снежную бурю, лошади еле тащатся, ими трудно управлять. Идти пешком по снегу тяжело, движешься слишком медленно, хуже того, показатели здоровья начинают падать, нужно поесть – вся группа голодна, а запасы еды почти на исходе. Такая эстетика нарратива [122] необходима, она – основа желаемого реализма. В сущности, сравнивать детища Rockstar и Ubisoft нет никакого смысла, хотя Assassin’s Creed: Odyssey вышла в том же месяце, что и Redemption 2, и строится, на первый взгляд, на тех же принципах. Перед игроком тоже открытый мир, созданный по мотивам реальной исторической эпохи, и его можно исследовать. Если доводить рассуждения до абсурда, зачем вообще сопоставлять игровой процесс этих двух проектов, если их внутренние идеологии находятся в противоположных концах спектра, особенно с точки зрения геймплея? В Assassin’s Creed лошадь никогда не умирает, она в любой точке мира, стоит только свистнуть, а герой может забраться куда угодно и выжить при падении с высоты нескольких десятков метров. Раз мир Джона и Артура устроен по-другому, взаимодействовать с гравитацией и механиками боя они тоже будут иначе. Из-за этого у характеров героев появляется дополнительная глубина, идущая на пользу истории. Когда умирает лошадь Артура, мир героя рушится в то же мгновение, что подчеркивает фоновая мелодия с названием «Crash of Worlds» («крушение миров»). Каждое действие, каждое последствие, каждый элемент игры за счет своей правдоподобности и точности заставляют игрока принимать эту реальность такой, какая она есть. Не так важно, что геймплей из-за этого может стать более сложным, главная задача игры заключается в другом. Роб Нельсон, один из президентов Rockstar North, подтверждает, что концепция у Red Dead именно такая [123]: «Самое сложное во всем этом – понять, как задать правильное направление тому, что хочешь сделать, и убедиться, что все элементы, которые получилось добавить в структуру, работают слаженно. Мы не хотели жульничать и скрывать взаимосвязи с помощью „дымовой завесы“, все должно проходить „бесшовно“ [124], без каких-либо видимых переходов, естественно, чтобы ничто не нарушало погружение игрока, чтобы не обманывать его и при этом не давать увидеть границы возможностей разработки. Приняв решение создать целостный и органичный мир, мы обязаны следовать этой концепции до конца, чтобы избежать дисбаланса и нестыковок».
В отличие от поисков Марстона, в приключениях Моргана экшен – больше не главная составляющая, особенно если игрок хочет испытать впечатления от проекта Rockstar в полном объеме. Redemption 2 – медленная игра, ее нужно созерцать, чтобы оценить по-настоящему. Но утверждение, что экшен пропал вовсе, неверно; в основе каждой миссии – погони или перестрелки, которые усложняют игровой процесс и требуют от игрока максимальной ловкости и концентрации. В списке вызовов, что бросает игра игроку, нет разве что стрельбы во время бега – достаточно нажать одну кнопку, и персонаж побежит быстрее или медленнее. Это напоминает игры прошлого поколения, однако стремление разработчиков к реализму здесь не останавливается: применение механики зависит от показателей здоровья, усталости и хладнокровия, каждый параметр визуально разделен на два элемента – круговой радиус и ядро в его центре. У лошади показателя два. Некоторые действия поражают ядро и расходуют круг, другие – например, съесть что-то определенное или выпить, поспать, просто подождать некоторое время – их восстанавливают. Автоматический бег или галоп шел бы вразрез с так тщательно прорабатываемым реалистичным геймплеем. Многие показатели появляются, как только вы оказываетесь в седле, а меню быстрого доступа в форме зубчатого колеса с несколькими отделениями позволяет перераспределять запасы. Во время конфликта время не останавливается, а замедляется. Поэтому приходится предугадывать, какое снаряжение может пригодиться, и держать его под рукой. При этом инструменты в арсенале весьма необычны; в большинстве экшен-игр можно просто нацепить лучшее снаряжение и ждать, пока появится что-то уровнем выше ему на смену, или использовать смекалку и понять, что на ледяного дракона надо идти с огненным мечом. Здесь такой подход не сработает: в Redemption нет такого понятия, как «лучшее снаряжение», главное преимущество игрока – в умении адаптироваться к ситуации.
Здесь игра Rockstar снова вызывает некоторые вопросы. Об инвентаре следует подумать, пока не отошли от лошади далеко; в противном случае в арсенале персонажа будет только револьвер. Многие понимают, что они плохо или недостаточно подготовлены к миссии только в самом центре событий, когда некоторая автоматизация – не противоречащая идее реализма, конечно – была бы очень кстати. Даже если у игрока много предметов, он сталкивается с другими странностями. Одна и та же кнопка может отвечать за два противоположных действия, так что нередко можно случайно пнуть лошадь или задушить прохожего без каких-либо злых намерений. Да, эти аномалии в управлении нисколько не умаляют реализма, но есть другие особенности геймплея, из-за которых страдает вся игра. Например, система розыска, когда власти ищут нарушившего закон игрока, противоречит концепции Rockstar: как агенты могут узнать Джона или Артура издалека, особенно если он в маске? Если убить кого-то за пределами города на глазах свидетеля, тот может быстро предупредить полицейских, а те отреагируют, даже если находятся очень далеко от места преступления.
То же самое с лагерем банды ван дер Линде. Каждый член группы должен пополнять общие запасы деньгами или продовольствием, но кажется, что только игрок действительно вносит вклад в «общак» банды. Если еда закончилась, а показатели упали, что происходит? Правильно, жители лагеря начинают больше ссориться, но чего-то более серьезного игровой процесс не предлагает. Было бы логично разблокировать в этом случае миссии, где игроку нужно охотиться, ловить рыбу или совершать мелкие кражи, чтобы прокормить товарищей. Игрок мог встречать членов банды в засадах вдоль дороги или в городах, где они бы работали или в одиночку грабили людей на благо общины. Но игроку ничего не предлагается, ничего не бросается в глаза – по-настоящему большое упущение с точки зрения фонового геймплея Redemption 2. Забота о лагере приносит очки навыков, но и бездействие к катастрофе не приводит. Этот парадокс реализма, пусть и справедливый лишь иногда, доказывает: хотя проект Rockstar во многом превосходит все существующие игры, временами ему все же трудно придерживаться принципов разработчиков и сохранять целостность мира, который стремится жить, а не только казаться живым.