Во второй части разворачивается противостояние между мексиканцами-повстанцами во главе с Абрахамом Рейесом и полковником Августином Алленде, диктатором. Прообразом для предводителя восстания, скорее всего, послужил Франсиско Мадеро, el Apostol de la revolucion («Апостол революции»), который боролся за власть в ходе Мексиканской революции 1910–1920 годов и в итоге стал президентом страны в 1911 году. Но, как выяснит Марстон про Рейеса по ходу игры, Мадеро оказался плохим правителем для Мексики, хоть его и поддерживали США. В 1913 году его убьют, и страна погрузится в еще больший хаос. В Redemption эта тема раскрывается аккуратно, напоминает шедевр Серджо Леоне (Giu la testa, 1971), в котором мораль «героев» как никогда далека от черно-белого видения мира первых вестернов, их борьбы добра и зла. Хоть прибытие в Мексику и привносит в игру политический аспект, сама эстетика бескрайних просторов и напряженные отношения в криминальном мире делают игру в первую очередь памятником картинам Серджо Леоне. Такое звание – уже само по себе величайшее достижение Redemption. Она и в самом деле даже на первый взгляд кажется чем-то большим, чем просто сплав нескольких поджанров. Джон, манипулятор и жертва манипуляций в условиях борьбы между мексиканской армией и повстанцами, ведет практически ту же игру, что и Человек без имени (фильм «За пригоршню долларов»), а живописные проезды верхом по высушенным южным пустыням лишь самую малость отличаются от легендарного образчика для подражаний, от которого жанр всеми силами старается избавиться. Все главные составляющие жестокого жанра представлены в игре в мельчайших деталях: например, игрок может прервать жестокое повешение, связать одного из мучителей, положить на рельсы и наблюдать, как поезд разрывает его на куски. Благодаря такой продуманности проект Rockstar смог повторить то, что так блестяще удалось фильмам вроде «Гладиатора» (режиссер Ридли Скотт, 2000), если брать картины в жанре пеплума, или «Матрицы» (режиссеры Лана и Лилли Вачовски, 1999), если говорить о научной фантастике: они смогли объединить все образы, присущие жанру, в одном произведении. Подвиг практически исторический. Поскольку в центре повествования – история только одного персонажа, Джона Марстона, Redemption не смогла повторить ту грандиозность, что присуща эпическому вестерну, в отличие от фильма «Как был завоеван Запад», в который она вплетена мастерски. Вместо этого игра предлагает плотный исторический фон истории, более насыщенный, чем даже в реальной жизни. Кроме того, не обходится и без штампов, без которых жанр немыслим, – хотя фильмам 1990‐х и 2000‐х иногда удавалось от них отказаться.
Но кое-что грандиозное все же происходит. Романтика трагического конца Джона – мощное высказывание на языке видеоигр. Надев маску по-настоящему брутального мужества, герой позволяет прогрессу эпохи оторвать его от семьи, отдавая себя на откуп жестокой судьбе. Когда его жена и сын обнаруживают изрешеченное пулями тело, это только подчеркивает циничность, присущую этому произведению Rockstar, на первый взгляд не особо нацеленному поразить всех психологической глубиной. Но судьба Джона особенная: впервые искупление героя не столько его собственное, сколько искупление эпохи. Эпохи, что должна была закончиться, но тем не менее все еще живет благодаря всепоглощающей ненависти сына к виновным в смерти его отца. Это история о том, как судьбы некоторых людей постоянно идут вразрез с судьбой всего общества.
В этом отношении Redemption, вне всякого сомнения, достигла уровня сверхвестерна. Этот термин придумал Андре Базен. В книге «Что такое кино?» он дает ему следующее определение [91]: «Скажем, что „сверхвестерн“ – это вестерн, который стыдится быть только самим собой и пытается оправдать свое существование каким-нибудь дополнительным фактором – эстетического, социологического, морального, психологического, политического или эротического порядка… Словом, каким-то достоинством, чуждым жанру и долженствующим обогатить его». Это определение особенно подходит послевоенным вестернам 1950‐х годов, которые пытались показать аморальность всех тех проявлений беспощадной, беспричинной жестокости, что происходили после зверств всемирного конфликта, уже не находивших оправдания. Среди этих фильмов особенно выделяется «Шейн» (режиссер Джордж Стивенс, 1953): в центре повествования – одинокий путешественник, скрывающий свое прошлое, который остановился на ферме, чтобы помочь семье владельцев. Еще стоит отметить «Излучину реки» (режиссер Энтони Манн, 1952), одну из картин цикла вестернов с Джеймсом Стюартом [92]; в основе сюжета – миф об Орегонской тропе, но с политико-коммерческим подтекстом. И поиски Марстона – хоть и не такие впечатляющие, как у Артура в приквеле, – и эти фильмы предлагают принципиально новый способ развития истории.
Это не просто игра с невероятным открытым миром и дополнительными миссиями, она переносит жанр вестерна в новое измерение, созданное благодаря уникальному геймплею. Это ведь вы, игрок, лично исследуете дикую местность, борясь с одиночеством и внутренними демонами, порожденными тишиной и ходом времени. Не в этом ли сущность Дикого Запада и жизни первопроходцев, что бродили по этим землям десятилетиями? Может, изначально такой цели не стояло, но именно возможность созерцать мир и время, которое в открытых игровых мирах то замедляется, то ускоряется, подарили Red Dead Redemption новый способ самовыражения в рамках жанра, заодно связав ее со всей киноисторией вестерна с момента его зарождения. В таком долгожданном продолжении этот новый эффект, которого в кино достичь невозможно, будет усилен в десятки раз.
Одной из задач Redemption 2 было выдержать планку на уровне истории Джона Марстона, одинокого героя и мстителя, поскольку его трагичная судьба затронула сердца миллионов игроков. Даже если удастся выполнить ее на сто процентов, команда творцов Rockstar Games понимала: первая часть серии – всего лишь робкая попытка рассказать собственную историю. Разработчики усыпали вторую игру отсылками к прошлой части и ввели персонажа, который приковывает внимание с первых секунд появления, Датча ван дер Линде. Игра уже приобретает серьезную моральную глубину, но главный секрет кроется в корнях персонажа. Личность старого главаря банды интригует. Он заодно с индейцами, и все указывает на то, что для него отношения с Марстоном в прошлом далеко не пустой звук. Эти отношения почти отца и почти сына уводят приквел в сторону философских умствований, которые так и не полюбил Джон Форд. Redemption 2 приходится постоянно выворачивать клише и расширять границы, перемешивать добро и зло, при этом сохранив свежий взгляд на жанр, свойственный легендарному Серджо Леоне, и придав миру грандиозность за счет внедрения придуманного сценария в реальные исторические и географические рамки Соединенных Штатов. И это еще не все задачи сиквела.
В 2015 году в прокат вышел фильм Квентина Тарантино «Омерзительная восьмерка», все действие которого происходит во время снежной бури в горах, очень похожих на Скалистые горы – это настоящий природный барьер, который сыграл важную роль в завоевании Дикого Запада. Развитие сюжета в замкнутом пространстве – вполне классический прием, но на самом деле он во многом опирается на фильм «Нечто» (режиссер Джон Карпентер, 1982). Это фильм ужасов с элементами вестерна, сюжет которого разворачивается в Антарктиде, где герои вынуждены вычислять носителя смертельного инопланетного вируса. Карпентер даже попросил самого Эннио Морриконе написать музыку. Несколько треков, не попавших в фильм, по итогу использовал в фильме Тарантино. Влияние этих жанров друг на друга в рамках кино давно не редкость: так, например, в 1976 году мастер ужасов снял необычный урбанистический фильм «Нападение на 13‐й участок», своего рода ремейк вестерна «Рио Браво» (режиссер Говард Хоукс, 1959). Раньше жанры заимствовали друг у друга только тематику, – имеется в виду связь между вестерном и фильмами ужасов. Однако «Омерзительная восьмерка» – признанный вестерн, символически переосмысливает на новый лад «Нечто», один из лучших фильмов ужасов десятилетия, который, в свою очередь, был преемником традиций вестерна. Эта картина доказывает, что с течением времени киноязык сильно усложнился и классификация по жанрам зачастую теряет всякий смысл.
Начало приключений Артура Моргана естественным образом связывает эти два фильма. Пусть в банде нет ни носителя вируса, ни убийцы, которых надо вычислить, но по ходу развития сюжета в центре развития повествования оказываются взаимоотношения людей внутри банды, а ощущение клаустрофобии начинает серьезно давить нервы: из-за предательств, лицемерия и паранойи некоторых членов группы – в частности, Датча – отношения в группе все хуже, и все это происходит в пределах лагеря. На самом деле и «Нечто», и «Омерзительная восьмерка» – не столько представители своих жанров, сколько психологические триллеры с налетом ужасов или комедии, добавленными в угоду режиссерским прихотям. RDR 2 играет по тем же правилам: теперь сценарий строится без клише вестерна, в них больше нет нужды.