реклама
Бургер менюБургер меню

Роберт Брайант – Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр (страница 32)

18

Вот каковы, по нашему мнению, основные свойства уровней.

С каждым уровнем нарратив должен расширяться. Должны не только появляться ответы на вопросы, но и возникать новые. Джек в BioShock должен выжить в смертельных ловушках каждого уровня, чтобы придвинуться ближе к своей цели – побегу из Восторга. Каждый уровень рассказывает ему (и нам) немного больше о его мучителе, Эндрю Райане, о сумасшедшем доме под названием «Восторг» и о самом герое.

Основной сюжет определяет главную цель истории: дракона, которого нужно убить. Но и у каждого уровня есть своя цель. Цели могут меняться прямо посреди уровня (неожиданность – это хорошо!), если это мотивировано сюжетными перипетиями. Цель игрового персонажа должна быть обоснована в мире истории и органично вытекать из сюжета.

В идеальном случае имеется как внешняя цель (пересечь Пропасть раскаленной лавы), так и внутренняя. Внутренняя цель может быть эмоциональной (преодолеть страх перед огнем; проверить верность члена отряда, которого вы подозреваете в предательстве) или быть связанной со способностями персонажа (научиться прыгать выше, узнать, как победить ранее непобедимого врага).

Уровни могут быть поделены на ряд «миссий» или кампаний в рамках игры, каждая со своей мини-целью. Поскольку желательно повышать драматическое напряжение, цели уровня должны начинаться с малого и постепенно возрастать. Если на уровне есть три мини-цели, каждая из них должна становиться все сложнее. Но при этом они должны различаться и с точки зрения нарратива; они должны иметь какой-то сюжетный смысл. В игре Doom и сотнях подобных игр с лабиринтами игровой персонаж должен найти сначала красный ключ, затем синий, затем вставить их в двери, чтобы открыть путь боссу уровня. Но ведь мы способны придумать нечто более интересное. Мы можем сделать прохождение уровней более увлекательным и захватывающим.

Босс – последнее препятствие, мешающее игроку-протагонисту двигаться дальше в игре. Босс – самое большое испытание на уровне. Часто боссом уровня бывает один из самых ярких NPC в игре (например, Револьвер Оцелот и др. в Metal Gear Solid), но в роли босса также может выступать уникальная головоломка или вызов окружения (обезвредить бомбу до истечения времени, решить загадку сфинкса за три попытки).

У игроков должна быть возможность как можно скорее приступить к игровому процессу. Если для показа цели уровня используется неинтерактивный синематик или другой инструмент повествования, игра будет гораздо более увлекательной, если сразу после него начнется геймплей. Нельзя позволять игровому персонажу бесцельно бродить после получения задания в надежде, что где-то что-то произойдет. Последующие уровни должны заканчиваться самым захватывающим геймплеем сразу же по достижении цели.

В уровнях должна повышаться агентивность, чтобы у игрока была причина играть. Например, получить оружие получше, новые навыки, новую одежду, какие-то особые знания и т. д. Развить свои способности. Без увеличения агентивности пройти игру должно быть труднее, но не невозможно. Арка способностей игрока должна увеличиваться в зависимости от того, как далеко он зашел в игру.

Но бывают и исключения. Один из наших любимых сюжетных поворотов в первой Half Life – это когда игрового персонажа Гордона Фримена захватывают в плен, лишают всего оружия и оставляют умирать в уплотнителе отходов. С точки зрения геймплея это воспринимается как огромный откат назад, и игрок вместе с Фрименом должен учиться обходиться без полезного арсенала инструментов, пробивая себе дорогу сквозь полчища врагов. Это отличный сюрприз и отличная идея, на основе которой можно построить уровень, причем она совершенно органична для сюжета. Очевидно же, что, захватив Фримена, враги в первую очередь отберут у него оружие.

Уровни должны предоставлять игрокам информацию о том, что чувствует персонаж во время уровня. Уровни могут раскрывать характер персонажей, углубляя наше понимание протагонистов, помогая нам идентифицировать себя с ними и получать представление об окружающем их мире. Эпизод с жирафом в The Last of Us выделяется на фоне общего повествования тем, что сценаристы прерывают действие очень человеческим моментом. Родители водят своих детей в зоопарк. И вот посреди истории о разрыве между условным отцом и условной дочерью Джоэл и Элли гладят жирафа. Эпизод не имеет никакого отношения к геймплею, но имеет отношение к истории.

В уровнях должны быть драматичные поворотные моменты; когда ожидания все время оправдываются, сюжет быстро наскучивает. Нет ничего плохого в том, чтобы задать персонажам ложную цель, а затем спутать им все карты. Одно из первых заданий в BioShock – найти подводную лодку для побега. И что же происходит? Подводная лодка взрывается!

И, наконец, есть ли в уровне намеки на то, что произойдет потом? То, что может привлечь игрока к следующему уровню, кроме осознания: «Ты крут. Ты прошел этот уровень!» А как насчет новых испытаний? Можно использовать и любой другой способ интеграции следующего уровня с текущим. Сможете ли вы намекнуть на то, что будет дальше, как в сюжетном, так и в геймплейном плане?

И, наконец…

Иначе какой в них смысл?

Соответствие вашей идеи игровому движку

Сценаристы игр, как имеющие какой-то опыт, так и начинающие, должны играть во множество игр. Вы должны играть всегда и внимательно следить за тем, как разворачивается сюжет и раскрывается мир. У вас должно выработаться «чутье на движок», чтобы интуитивно понимать, какие возможности для повествования и сюжета может поддерживать тот или иной игровой движок, что в нем можно, а что делать нельзя или нецелесообразно.

Представьте себе, что вы пишете сценарий эпизода традиционного телевизионного ситкома, снимаемого тремя камерами на съемочной площадке, например «Теории большого взрыва» или «Двух девиц на мели». Вы бы не стали сочинять сцену, в которой герой открывает дверь гостиной и видит портал в другой мир, где живет огнедышащий дракон, как не стали бы придумывать путешествие героев по итальянским Альпам. Вас ограничивают рамки бюджета сериала и размеры его реальной съемочной площадки.

У игровых движков – и создаваемых для этих движков уровней – имеются подобные границы, и знающий сценарист или дизайнер всегда обыгрывает эти ограничения в сюжете. В Assassin’s Creed при приближении к внешней границе уровня появляется полупрозрачная сияющая голубая стена, не дающая продвинуться дальше. Игроку сообщают, что это происходит, потому что эти участки памяти еще не открыты. Один из лучших способов развить чувство дизайна – воспользоваться игровыми редакторами уровней существующих игр для создания собственного контента. Некоторые редакторы уровней даже содержат функции сценария, позволяющие создавать сюжетный контент параллельно с геймплеем. Серия Little Big Planet, по сути, представляет собой редактор уровней, выдающий себя за игру. Он позволяет всего за несколько минут создать подходящие для игры уровни-платформеры с прыжками. (Впрочем, большинство редакторов уровней не поддерживается создавшими их разработчиками, и часто для них отсутствует документация. Если вам понадобится помощь, поищите в интернете записанные фанатами обучения и специальные форумы.)

Дизайн уровней влияет на традиционные медиа

Два самых успешных последних фильма о «видеоиграх» не основаны на реальных играх, но имитируют их структуру. И «Сквозь снег», и «Грань будущего» ощущаются как видеоигры – в хорошем смысле этого слова. В каждом из них используется уровневая структура, где главные герои не могут продвинуться по своему пути, пока не решат запутанные проблемы. В фильме «Сквозь снег» мы следим за группой повстанцев, едущих в последних вагонах постапокалиптического поезда и прокладывающих свой путь к локомотиву. Каждый вагон оказывается опаснее – и драматичнее – предыдущего. В «Грани будущего» герой (в исполнении Тома Круза) застревает во временной петле по образцу «Дня сурка». Ему приходится раз за разом погибать и возрождаться, чтобы маленькими шагами приближаться к своей цели – спасти Землю и выбраться из временной петли. Он больше всего напоминает фильм по мотивам игры Dark Souls, пока у нас нет настоящего фильма по мотивам игры Dark Souls.

Ранее мы сказали, что фильмы – это не видеоигры, а видеоигры – не фильмы, но большинство потребителей контента в современном мире выросло на играх. Подобно тому, как создатели игр годами заимствовали технику из кинематографа, разбирающиеся в играх кинематографисты, создавая новые увлекательные фильмы, используют методы интерактивного повествования.

Драконьи упражнения 08

Прокачка уровней

Прекрасный способ узнать, как что-то устроено, – разобрать это. Произвести «обратную разработку». Мы хотим, чтобы вы разобрали на части какой-нибудь игровой уровень. Выберите одну из ваших любимых игр и поиграйте в нее на сложности, позволяющей быстро ее пройти.

Выберите любимый уровень и составьте его план в своем «Игровом журнале». Что происходит на этом уровне? Есть ли в нем начало, середина и конец? Как игровой персонаж меняется на этом уровне? Какова его цель на этом уровне? Достигает ли он успеха или терпит неудачу?