реклама
Бургер менюБургер меню

Роберт Брайант – Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр (страница 30)

18

Из этих пяти механик выберите три и опишите в одном-двух абзацах игру на основе этих механик. Опишите мир, в котором происходит действие игры, игрового персонажа, цель, антагонистов и как используются в игре эти три механики.

Глава 08

Герой тысячи уровней

Квесты, уровни и миссии: разбор вашей игры

Хотя это и не совсем идеальное сравнение, но уровни игры можно сравнить со сценами фильма или главами книги. Это части контента, благодаря которым мы воспринимаем произведение в целом.

Не в каждой игре есть отдельные уровни, и не в каждой игре, в которой есть отдельные уровни, они так называются. Это могут быть «волны», «доски», «миссии», «квесты», «раунды» или «этапы». Игра может заимствовать термины пассивных медиа и называть свои уровни «сценами», «главами», «книгами» или «отрывками». Некоторые игры позволяют работать в многозадачном режиме и переключаться между несколькими миссиями в процессе прохождения. World of Warcraft позволяет выполнять до двадцати пяти заданий одновременно; это своего рода огромная игровая площадка для людей с нарушением концентрации внимания.

Но как бы вы ни называли части своей игры, здесь мы для простоты будем называть их уровнями.

Как игроки, мы инстинктивно чувствуем, что каждый уровень должен сопровождаться каким-то прогрессом в игре. Расширять наш путь действий. Завершая уровень, мы хотим не только оказаться на шаг ближе к цели, но и получить какие-то новые возможности. Обучиться новым способностям, усовершенствовать существующие, получить крутую броню, узнать какую-то тайну мира, или по крайней мере отточить свои навыки настолько, чтобы почувствовать себя более умелыми (и уверенными) в гонках, прыжках, решении головоломок, стрельбе, переговорах… в чем бы ни заключалась ключевая механика игры. Если нас не награждают каким-то прогрессом в игре, то мы рискуем воспринять геймплей просто как обязанность.

Подобные ожидания мы испытываем и как зрители: каждая сцена или каждый эпизод должны показать нам определенный прогресс нарратива, то есть углубить наше эмоциональное путешествие. Наш герой становится немного мудрее, ставки немного повышаются, злодей становится немного страшнее. Если история не развивается каким-то определенным образом, заставляя нас гадать, что будет дальше, то мы обвиняем ее в «эпизодичности», а в данном контексте в Голливуде это плохое слово. (См. синонимы: «блуждание без цели» или «трата времени».)

И все же многие игровые истории попадают в эту ловушку. Несколько лет назад мы весьма обрадовались, услышав о том, что Puzzle Quest обещает стать игрой-головоломкой с увлекательным сюжетом. Предполагалось, что игровые сеансы, напоминающие по геймплею игру Bejeweled, где нужно собирать в ряд три элемента, будут объединены историей, но, несмотря на всю нашу любовь к игре, на деле это оказалось не так. Да, действие проходило в знакомом, похожем на средневековое фэнтези мире, но в игре не было убедительных персонажей, а бесконечные подсюжеты, к сожалению, вскоре заставили нас прощелкивать облачка диалогов, чтобы как можно скорее перейти к следующей головоломке. (Мы больше поклонники игры Marvel Puzzle Quest, в которой хорошо переданы персонажи комиксов Marvel и есть забавная перепалка между героями и злодеями во время сюжетных моментов. Ну и к тому же Девушка-белка!)

Нам, как сценаристам игр, есть чему поучиться на примере произведений современного золотого века телевидения. «Во все тяжкие», «Безумцы», «Хорошая жена», «Звездный крейсер „Галактика“», «Прослушка», «Ходячие мертвецы» и многие другие («Американцы») потрясающе держали зрителя в напряжении при помощи завязок и развязок, сложных «антигеройских» персонажей и множества намеков.

Вам нужно понять, в чем заключается драматический стержень игры, разработать арку каждого главного героя, придумать, как их цели вступают в конфликт, кто кого может предать или бросить, а затем изложить историю, кусочек за кусочком, уровень за уровнем. Если бы вы зашли в комнату сценаристов сериала, то увидели бы огромную доску, на которой расписаны сцены одного эпизода или даже эпизоды одного сезона. Разработчики игр пользуются похожими диаграммами уровней (часто висящими в коридоре рядом с кабинетом продюсера или ведущего дизайнера). В них, как правило, до мельчайших подробностей описывается, что происходит с геймплеем на каждом уровне. Однако игры становятся все более сюжетно-ориентированными. Как говорит Сэм Лейк, сценарист/продюсер из Remedy Entertainment: «В играх про Макса Пейна было очень важно продумать разные уровни истории как в отношении внешнего действия, так и внутренней борьбы главного героя»[63].

Здесь мы рассматриваем дизайн уровней с точки зрения нарративного дизайна. Давайте сначала разберемся, благодаря чему движется история, а затем выясним, что происходит внутри уровней. Как и в случае с персонажем, мы работаем как с внешним, так и с внутренним содержанием. Что такое уровень? И что происходит внутри уровня?

Дизайн уровней – это дизайн истории

Уровни похожи на главы в книге, эпизоды в сериале или сцены в фильме. Проходя по уровням, игрок приобщается к нарративной структуре игры. Вот наше определение уровня:

Уровень – это замкнутое пространство, в котором игрок/протагонист должен достичь определенной цели или ряда целей, чтобы продолжить сюжет игры и перейти на следующий уровень.

Внутри уровней могут быть побочные квесты или меньшие цели, способствующие достижению более крупной цели уровня. Они же могут служить «чекпойнтами», то есть местами сохранения прогресса в игре и теми моментами, к которым персонаж возвращается после гибели. Уровни бывают разной продолжительности. Прохождение некоторых занимает несколько минут, тогда как над другими приходится попотеть час и более.

Уровни – это главы вашей истории. Начинать нужно с малого, затем переходить к большему, потом к еще большему, а потом к самому большому. Вместе с геймплеем должен нарастать и драматизм. Как ваш герой растет на каждом уровне? Какова цель вашего героя на каждом уровне? Как и у игрока, у вашего героя есть цель всей игры (убить дракона), но и на каждом уровне должны ставиться небольшие значимые и узнаваемые цели. В противном случае получится просто очередное действие без определенной цели. Ничего не значащие перемещения, звуки, ощущения.

Уровни, квесты и задания по своей структуре должны быть «фрактальными», то есть похожими на самих себя. Как основная история имеет начало, середину и конец, точно так же должны быть построены каждый уровень, каждый квест и каждая миссия.

Определившись с целью уровня («Не забывай о концовке!»), нужно развить его в трехактной структуре: Цель, Осложнение и Развязка. Или Тезис, Антитезис и Синтез. Или, если взять знаки препинания:

?!.

Вопросительный знак уровня – это всегда вопрос: «Чего хочет игровой персонаж?»

Восклицательный знак – это препятствия на его пути к этой цели.

Точка – это развязка. Достиг ли PC цели? Если нет, то что ему помешало? Как он отреагировал?

Трей Паркер и Мэтт Стоун – создатели чудовищно неприличного сериала «Южный парк» и покорившего Бродвей мюзикла «Книга Мормона». (А еще они заядлые геймеры и однажды вместе с компанией Blizzard создали ставшую классической серию «Южного парка» на тему Wo W.) Несколько лет назад они посетили курс по сторителлингу в Нью-Йоркском университете и поделились своим секретом сценической прогрессии, которая не менее важна, чем прогрессия уровней. В чем же заключается их секрет?

В двух словах: следовательно и но. (Не «ноооо», как кричат лошади, и не «но-но-но» в ответ на неприличное предложение, а то мало ли что вы подумаете, речь же о «Южном парке».)

Связь одного уровня с другим никогда не должна передаваться словом «и». Вместо него нужно использовать слова «следовательно» и «но». Вот уровень А, следовательно – уровень Б. Или: вот уровень А, но (сюрприз!) – уровень Б. «Следовательно» предполагает, что прохождение уровня будет иметь некоторые, возможно непредсказуемые, последствия. «Но» означает, что следующий уровень начнется с новой информации об очередных осложнениях. Планы пойдут насмарку. Нам придется менять стратегию. Что же случится дальше?

Сюжетам и уровням всегда нужны какие-то поворотные точки, чтобы двигаться дальше, и в этом вам помогут слова «следовательно» и «но». Слово же «и» погубит вас. Подумайте сами, во сколько игр вы сыграли, цели уровня в которых похожи на следующий список:

1. Принесите старую узловатую трость И.

2. Раздобудьте пыльный самоцвет И.

3. Найдите ржавый головной убор И.

4. Отнесите все это мудрому волшебнику, чтобы он собрал их в Неистовый посох грубости И.

5. Отнесите посох в древний многоуровневый храм в стиле ранчо в районе плохой школы И.

6. Воспользуйтесь им, чтобы победить Хранителя храма, страдающего от недостатка кофе, И.

7. Наконец-то вы сможете войти в первое подземелье…

Такая последовательность быстро надоедает – вне зависимости от того, насколько увлекателен геймплей. От этого в некоторой степени страдала God of War. Казалось, что на прохождение всех Великих Поручений, которые нужно выполнить, чтобы добраться до ящика Пандоры и наконец-то встретиться с Аресом, уйдет целая вечность. Почему игра показалась нам скучной? Потому что на подавляющем большинстве уровней Кратос продирается сквозь сотни немых монстров. Да, в первой большой части игры это захватывало, но потом стало очень утомительно. На протяжении многих уровней у Кратоса не было ни одного разумного, говорящего противника. Самый драматичный конфликт – это противостояние персонажей. Монстры могут выглядеть круто, могут быть страшными, смертоносными и все такое, но они, по сути, всего лишь животные.