реклама
Бургер менюБургер меню

Роберт Брайант – Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр (страница 28)

18

Игры делают еще один шаг вперед и позволяют зрителю участвовать в действии, а также до определенной степени задавать темп. Игрок управляет персонажем и взаимодействует с игровым миром. Вы видите предмет. Подбираете его. Используете (или не используете). Вы делаете выбор. Активно влияете на историю. Это не фильм. Не пьеса. Это видеоигра – и это здорово.

Если сделать «Рождественскую елку ожиданий игрока», то она может выглядеть следующим образом:

Обратите внимание на то, какую широкую базу образует собой геймплей. Именно здесь и находятся рождественские подарки. Без геймплея нет игры. Поэтому игроки и играют; если бы им захотелось просто какой-нибудь истории, они почитали бы книгу или посмотрели бы кино. Мир может быть чрезвычайно увлекательным, протагонист может быть интересным, но без геймплея это всего лишь «вебизод»[57]. Или хуже.

Геймплей – это то, что игроки делают в игре (игровые действия, игровой процесс). Именно благодаря ему они убивают дракона. Но как именно они это делают? Нужно ли им выстрелить волшебной стрелой, построить катапульту, купить зелье у бродячего торговца? Геймплей приводит игроков в игру и делает их активными участниками исхода истории. Мы обсуждали это, когда в главе 01 давали определение механикам. Игровые механики – это глаголы в распоряжении игрока.

Дизайнер Gone Home Стив Гейнор пишет в буклете игры: «Сценарий игры не появляется в вакууме. Захватывающая (и зачастую трудная) часть процесса – это его переплетение с дизайном самой игры»[58].

Геймплей – краеугольный камень интерактивного повествования

Эта книга не посвящена геймдизайну. Теперь, когда мы официально заявили об этом, поговорим о геймдизайне. Потому что нельзя писать сценарий игры, придумывать сюжет, разрабатывать игру или продюсировать ее, не понимая основ создания геймплея.

По словам ветерана игровой сценаристики Хариса Оркина (Dead Island, Dying Light), написание сценария – это

«сотрудничество в кино и пьесах, но еще больше в играх, потому что мир создается другими людьми… Нужно работать с геймдизайнерами, дизайнерами уровней, художниками; это настоящее сотрудничество между всеми, потому что сюжет раскрывается каждой составляющей игры: в равной степени дизайном уровней, художественным оформлением, сценарием. В каком-то смысле диалоги – это наименее важная часть повествования, они не нужны, чтобы рассказать историю в игре»[59].

Написание сценария – это работа над каждым аспектом истории. Это не просто диалоги. Сценаристы и писатели видеоигр должны быть частью любого коллектива разработчиков. Разработка видеоигр – тот вид деятельности, который выигрывает от присутствия сценариста (или сценаристов) «на съемочной площадке» с самого же первого дня. Сценаристу нужно знать, что игрок может делать в игре, – только так он сможет проследить за тем, чтобы эти механики эмоционально соответствовали персонажу истории.

Обсудим, пожалуй, наиболее часто употребляемый (и часто неверно) термин интерактивной среды: «геймдизайнер». Мы предпочитаем называть этого человека «дизайнером геймплея», потому что это более точное обозначение. Дизайнер геймплея разрабатывает геймплей, доводит его до совершенства, следит за его балансом. Это верно как на уровне движка, так и на уровне уровней (просим прощения за тавтологию, но так получилось).

Можно сказать, чем он не занимается: он не занимается созданием внешнего вида игры (этим занимается арт-директор/визуальный дизайнер), созданием внешнего вида окружения или персонажей (этим занимается концепт-художник или дизайнер персонажей), программированием игры (этим занимаются программисты), разработкой звукового сопровождения (этим занимается саунд-дизайнер) или «режиссурой» игры. (Некоторые занимаются, но обычно эту роль выполняет ведущий геймдизайнер или креативный директор.) Впрочем, он сотрудничает со всеми вышеперечисленными специалистами.

Чем он занимается: от бумажного прототипа до финального релиза он сосредотачивается на том, будет ли игроку весело. А «разработка веселья» – это тяжелый труд. Работает ли управление? Не слишком ли силен игрок? Игрок недостаточно силен? Есть ли у игрока шансы победить в бою с боссом? Достаточно ли эта головоломка понятна, чтобы ее можно было решить не только случайным угадыванием? Вызывает ли уровень состояние «потока»? Порождает ли состояние «потока» игра? (Иными словами, есть ли в игре какие-то моменты затишья, во время которых игрок может разочароваться в игре или потерять к ней интерес?) Он работает бок о бок (а иногда и дублирует их функции) с дизайнерами уровней, нарративными дизайнерами, дизайнерами баланса, дизайнерами пользовательского интерфейса и дизайнерами контента. Он часто общается с тестировщиками игры и комьюнити-менеджерами, получая обратную связь. Он ежедневно играет в свою игру, но поскольку один человек не может охватить все (да и головоломку, например, можно решить только один раз), то он проводит много времени, наблюдая за тем, как в его игру играют другие. Процесс тестирования игры итеративен, то есть геймдизайнер получает обратную связь, работает с остальными членами команды над исправлением геймплея, затем тестирует исправленную версию и снова получает обратную связь. Вспенить. Прополоскать. Повторить.

Разочарование в геймплее никогда не должно мешать истории. В идеале геймплей всегда должен быть сложным, но не настолько, чтобы вызывать у игрока желание бросить игру или, что еще хуже, швырнуть контроллер в телевизор. В противном случае, если все в игре дается легко, она быстро становится скучной.

Баланс геймплея – это оптимальное сочетание вызовов и сложности. Это цель, к которой постоянно стремятся дизайнеры. Сценаристы игр имеют дело с очень похожей концепцией – балансом нарратива, то есть оптимальным сочетанием эмоциональной вовлеченности и интерактивности. Другими словами, вовлечением игрока в сюжет во время игры, а не просто между игровыми уровнями. Иначе получается, что он просто смотрит фильм частями.

Спросите любого геймдизайнера, насколько бывает трудно сбалансировать игру, – ответ будет красноречивым. Концепция баланса нарратива еще относительно нова, и достичь его не менее сложно. На этом пути встречаются разочарования. Как и при обучении ходьбе, придется немало поразбивать коленки, пока не освоишься и не начнешь с уверенностью двигаться по этой новой повествовательной игровой площадке.

Надеюсь, вы уже усвоили, что суть драмы заключается в конфликте. В чем же, по-вашему, суть веселья от игры? Потратьте минуту, подумайте над этим вопросом. Мы подождем. Представьте, что играет финальная музыка «Своей игры».

И суть веселья от игры – это… неожиданность!

(Вас это удивило?)

Подумайте сами. В какую самую первую игру вы играли? Это была не видеоигра, не настольная игра и даже не игра на детской площадке. Это была игра «Ку-ку». Не столько игра, сколько забава взрослых с младенцами, мозг которых еще развивается. И все же мы визжали от восторга, когда бабушка убирала руки и показывала свою широкую улыбку. «Сюрприз! А вот и бабушка!»

Вокруг неожиданности вращается огромное множество игровых механик: от переворота карт в «Косынке» до подбирания лута, выпавшего из очередного убитого вами монстра в Diablo. Получаете ли вы то, на что надеялись? Обычно нет. Но иногда да!

Увлекательной игру делают вызовы, трудность, неопределенность исхода. Как по-вашему, насколько весело включать свет выключателем? Совсем неувлекательно. Мы каждый раз ожидаем, что лампочка обязательно загорится. Весело ли играть в мяч с родителями (или детьми)? Конечно. Мы удивляемся и радуемся каждый раз, когда у нас (или у них) получается поймать мяч.

Говоря о мячах, почти каждый вид спорта – это стремление к неопределенному и маловероятному успеху. Мы удивляемся, когда в бейсболе бэттер[60] попадает по мячу и добегает до базы. Игра настроена против них. («Хороший» бэттер попадает на базу лишь в одну из четырех подач.) Мы удивляемся, когда в американском футболе кэтчер ловит мяч или когда его перехватывает лайнбекер. Мяч по определению трудно поймать, да еще и одиннадцать человек пытаются помешать это сделать. Покойный Робин Уильямс, сам заядлый игрок в видеоигры, любил повторять классическую шутку про садиста-шотландца, который изобрел гольф[61]. Игру, где успех неуловим! Тем не менее люди играют в гольф на протяжении веков, потому что получают удовольствие от неожиданности, когда в результате идеального удара мяч оказывается прямо в лунке.

Дизайнеры геймплея обожают, когда игроки испытывают «фиеро» (итальянское слово fiero можно приблизительно перевести как «гордость от преодоления трудностей»). Нам кажется, что в основе понятия «фиеро» лежит неожиданность, потому что если ты уверен в том, что преодолеешь препятствие, то это не такое уж и препятствие, верно?

Мы стараемся следовать правилу, согласно которому в любой момент можно спросить себя: «Усиливает ли история эмоции, возникающие у игрока в процессе геймплея

Во время активных действий, например во время перестрелки в шутере или автомобильной гонки, возникающие у игрока эмоции гнева, страха и напряжения отлично согласуются с резкими сюжетными поворотами, отражающими эти эмоции.