Игры уникальны благодаря выбору, который делают игроки. Платформы для передачи контента стандартизировались (ПК, консоли, планшеты и телефоны), но постоянно меняется их способность содержать и передавать больше информации. Иными словами, компьютеры стали умнее, а микросхемы могут хранить больше данных. А это не только лучшее визуальное оформление; это и более совершенная система искусственного интеллекта (ИИ). Поэтому, когда игрок заставляет персонажа делать выбор в игре, то у сюжета появляется больше потенциала для развития.
Мы говорим «потенциала», потому что, на наш взгляд, в этом направлении движутся видеоигры, но они еще не дошли до конечной точки. Взрослея, мы на протяжении многих лет слышали о скором появлении сотен телеканалов, о предоставлении фильмов и сериалов по запросу – и наконец-то это время настало. Боб и Кит оба годами мечтали иметь библиотеку с каждым эпизодом «Звездного пути», который можно было бы посмотреть в любой момент по желанию; теперь они оба могут умереть спокойно. А теперь нам все чаще обещают по-настоящему интерактивное повествование, где выбор игрока будет оказывать значительное влияние на сюжет и мир игры; и воплощение этой мечты становится все ближе.
Очень долго геймерам предлагали выбор, который на самом деле не был выбором. В BioShock можно опустошать «сестричек», забирая у них АДАМ (вещество, необходимое для восполнения энергии), ИЛИ можно спасать их. Однако в конце игры оказывается, что разница невелика. Помимо уничтожения сестричек существуют и иные способы получить АДАМ, поэтому этот выбор не сильно влияет на катсцену в конце игры. (Хотя вы разблокируете достижение.)
Игра Fallout 3 позволила заглянуть в будущее игровой индустрии, предложив игроку в одном из квестов в роли обитателя Убежища № 101 определить участь Мегатонны – городка, построенного вокруг неразорвавшейся ядерной бомбы, встретившегося ему на пути. Во время исследования городка быстро обнаруживается, что если выполнить определенную квестовую линию, то будет предложен выбор: обезвредить бомбу или взорвать ее с безопасного расстояния, тем самым уничтожив город. Взрыв города приводит к одной развязке игры, а обезвреживание бомбы к другой. Можно перезагрузить игру, сделать другой выбор и исследовать другой исход и концовку. В данном случае сделанный игроком выбор влияет на разветвление повествования гораздо существеннее.
Если в игре Fable 2 вести себя с жителями как негодяй, то позже, когда вы по сюжету вернетесь в тот же город, жители вспомнят, как вы с ними обращались, и будут соответствующим образом реагировать.
Трилогия Mass Effect сохраняет и обогащает возможность выбора на протяжении двух последних частей, позволяя определять концовку каждой части и завершение саги в целом. Сделанный игроками выбор влияет на игровой опыт. Какой из них правильный? Зависит только от вас. Существуют тысячи различных вариаций игры. В Голливуде уже давно разрабатывается фильм по Mass Effect. Почему же его так сложно снять? Один из первых сценаристов проекта, Марк Протосевич («Тор», «Я – легенда»), сказал: «Это была первая адаптация игры, над которой я работал, и, скорее всего, она будет единственной. Такие адаптации сложны. Честно признаюсь, было тяжело. Потому что – особенно в случае с Mass Effect – имеется огромное множество материала. С точки зрения нарратива, то, что в игре занимает девять-десять часов повествования, нужно впихнуть в два часа»[52].
Одним из неожиданных игровых хитов 2014 года стала игра Middle-earth: Shadow of Mordor, в которой присутствует система «Немезис», согласно которой «при каждом прохождении игры в армии Саурона уникальным образом генерируются заклятые враги. Каждый заклятый враг обладает собственной индивидуальностью и по мере прохождения игры поднимается или опускается в своей социальной структуре. На них влияют действия Талиона (PC), и каждый из них по-разному реагирует на вторжение Талиона в Мордор, будь то борьба, бегство или какая-то другая реакция»[53]. Таким образом, встречи с врагами влияют на выбор вашего персонажа и на последующие миссии, которые влияют на последующий выбор, и т. д.
Все это ведет к священному Граалю игрового повествования, когда истинный выбор приводит к истинным последствиям. Создатель BioShock Кен Левин работает над новой интерактивной сюжетной системой. Его цель – создать «нелинейные и взаимодействующие друг с другом элементы нарратива», при котором «все элементы нарратива определяли бы собой действия игрока»[54]. Левин назвал это «нарративным Lego»; согласно его замыслу, каждый выбор должен влиять на повествование и создавать его для индивидуального игрока. Он поставил себе целью внедрить «искусство рассказывания историй в видеоигры»[55]. Приближаемся ли мы к игре с нелинейным повествованием, полностью основанным на выборе игрока, но с богатой нарративной структурой?
Похоже, что да.
Но что происходит, когда игроки получают полную автономию? Даже при нынешнем ограниченном количестве вариантов выбора в играх игроки склонны делать «правильный» выбор: то есть морально верный. Разработчики игры Walking Dead из Telltale Games с удивлением узнали, что когда перед игроками встает выбор, делать добро или зло, – они выбирают добро. Как сказал старший директор по маркетингу Ричард Игго:
«Некоторые из статистических данных, собранных на основе принятых игроками решений, заставляют предположить, что даже в тяжелые моменты – и когда мы сталкиваемся с ситуациями без выигрыша, где каждое решение является морально „серым“, – большинство людей пытается поступать по возможности „правильно“, даже если на самом деле никакого „правильного“ решения не существует […] Это потрясающе, потому что даже когда мы предлагаем игрокам ситуацию, в которой, казалось бы, более мрачный вариант решения имел бы смысл с чисто логической точки зрения, они часто пытаются занимать более „возвышенную“ позицию, даже если им грозит опасность или из-за этого могут пострадать их отношения с другим персонажем»[56].
Драконьи упражнения 06
Речь ваших персонажей
Ваши персонажи не должны звучать одинаково. Никогда. Это скучно. Кому захочется постоянно слушать однообразных людей? Мы хотим видеть персонажей, которые действуют и говорят не так, как другие. Кирк, Спок и Маккой – все они хотят одного и того же, но у них разные манеры поведения и разные способы демонстрации своих эмоций (даже у Спока). Хан Соло и Люк Скайуокер действуют и звучат очень по-разному, даже несмотря на то, что находятся в одной команде.
Диалог – это эмоциональная ДНК всех персонажей. Он помогает выяснить, кто они, и кем могут стать.
Напишите в формате сценария сцену диалога между тремя вашими любимыми персонажами видеоигр, застрявшими в лифте. Как они отреагируют на задержку? Что будут делать? Например, Кратосу захочется размахнуться топором и взломать двери лифта. Нико подумает, что это засада. Марио попытается починить лифт, но сделает только хуже. Опишите ситуацию тремя разными голосами. Сократите до минимума описания и действия. Сосредоточьтесь на их диалоге.
Сосредоточимся на голосе главного героя вашей игры. Напишите монолог от первого лица на три абзаца голосом этого персонажа. Он может объяснять, что сейчас происходит по сюжету, или вспоминать о прошлом. Может описывать свои ожидания. Не важно. Важно то, что вы начинаете понимать, каков он – ваш главный герой. Что, если ваш персонаж – порабощенный людьми эльф? О чем он мечтает? Что заставляет его не сдаваться каждый день?
На основе описания игрового персонажа (PC) вашей игры в «Игровом журнале» и в предыдущих упражнениях напишите:
1. Восемь разных реплик, которые PC произносит, когда собирается атаковать.
2. Восемь разных реплик, которые PC произносит, когда его атакуют.
3. Четыре разные реплики, которые PC произносит, когда близок к смерти.
4. Четыре разные реплики, которые PC произносит, когда он близок к победе (над противником, а не в игре в целом).
5. Восемь разных реплик, которые PC произносит, когда ничем не занят (побуждая игрока действовать).
Это упражнение можно делать в Excel или в другой программе электронных таблиц (потому что так делают профессиональные игровые сценаристы). Вот примерный формат:
В данном примере «Настроение» означает чувство, которое актер должен передать в реплике (если это не очевидно из самой реплики). Например, в зависимости от эмоционального склада вашего персонажа он во время атаки может быть либо зол и возбужден, либо испуган. Колонка «Настроение» помогает сэкономить время во время сеанса записи. (В большинстве полных сценариев видеоигр есть и другие колонки для комментариев, примечаний, названий звуковых файлов и т. д.)
Глава 07
Основы геймдизайна для писателей
Это всего лишь игра – и это здорово
Пьесы разыгрываются в ходе живого представления. Актеры выходят на сцену, и действие разворачивается на наших глазах. Фильмы заставляют нас поверить в невероятное. Кинотеатры – своего рода храмы воображения, где мы испытываем совместные с другими зрителями ощущения. Великолепный фильм под попкорн в пятничный вечер переносит зрителей в иную реальность и заставляет их воспарить духом (или пасть духом, если это фильм ужасов). Зрители настолько вовлекаются в показываемое, что даже публикуют в «Твиттере» свои впечатления во время просмотра.