реклама
Бургер менюБургер меню

Роберт Брайант – Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр (страница 25)

18

Во всех ли играх есть злодеи? В той или иной форме – да. Игра без препятствий – не игра; эти препятствия олицетворяют злодеи. Они могут быть и безличными, как в игре Limbo, где антагонист – это среда, или олицетворенными, как Боузер, появившийся в Super Mario Bros. как злодей, попытавшийся украсть принцессу Пич. Не стоит забывать и о самодовольных нахальных зеленых свиньях из Angry Birds. От космических зомби в Dead Space до наземных зомби в… практически любой игре жанра «сурвайвал-хоррор», ведь кто-то же должен пытаться помешать игровому персонажу убить дракона.

И дракон достается… лучшему NPC поддержки

По мере того как игровой персонаж (PC) бродит по игре – либо выполняя главный квест, либо исследуя открытый мир «песочницы», – он встречает неигровых персонажей (Non-Player Characters, они же NPC). Эти персонажи возникают в игре, чтобы давать подсказки и намеки, рассказывать предысторию, указывать направление, служить спутниками или просто ради комического момента. NPC помогают оживить игровой мир.

Среди разработчиков игр, особенно создаваемых на основе других художественных произведений, заметна тенденция превращать самых сильных персонажей игры в NPC, в тени которых (или от имени которых) действует главный персонаж.

В игре Portal гораздо ярче запоминается NPC-социопат ГЛаДОС, а не бессловесная Челл. Игру The Godfather: The Game игрок начинает в роли очень незначительного члена организации Корлеоне, а не как Вито или Майкл Корлеоне, хотя позже игрок встречает Вито и выполняет его приказы. В Star Wars: The Force Unleashed мы играем за Старкиллера, прозванного «тайным учеником Дарта Вейдера», но не за самого Дарта Вейдера (за исключением обучающего уровня).

Хорошие персонажи разочаровывают и удивляют нас. Так было всегда (Гамлет), так будет и впредь (Уолтер Уайт, Дон Дрейпер). Протагонисты видеоигр следуют за ними по пятам. Долгое время самыми интересными персонажами на экране могли быть NPC. Недавно вышедшая игра Assassin’s Creed: Unity может похвастаться десятью тысячами индивидуальных NPC. Элли в игре The Last of Us по большей части тоже исполняет роль NPC, но становится главным героем, когда Джоэла ранят. NPC – это «вспомогательный состав». Они дополняют образ главного героя. Они бросают вызов герою на его пути действий.

Драконьи упражнения 05

Встречайте ваших персонажей

Напишите имена пяти своих любимых персонажей видеоигр. Какова их предыстория? Какова их цель? Что вам в них нравится? (Будьте конкретными в описании. Ответы вроде «она классная» или «он крутой» ничем вам не помогут.) Какими чертами характера они обладают? Опишите каждого персонажа в одном предложении.

А теперь подумайте, кто в этих же играх является антагонистом, что, возможно, еще важнее. Кто или что мешает герою; кто или что олицетворяет собой препятствие на его пути? Это могут быть свиньи в Angry Birds. Жнецы из Mass Effect. Опишите антагониста главного героя в одном предложении.

На десяти пустых картотечных карточках запишите названия десяти обычных профессий. Тех, какие мог бы освоить любой из нас: учитель, полицейский, пожарный, официант, водитель грузовика, профессор, ученый. Не супергерой и не галактический охотник за головами. А теперь… возможно, вы могли бы подумать, что теперь нужно сказать: «Я хочу видеть в своей игре суперкрутого и отвязного пожарного». Но мы советуем вам не употреблять таких слов, как «суперкрутой» или «отвязный», потому что в них нет конкретики (и это штампы). Придайте им какой-нибудь недостаток. Например, «высокомерный пожарный, который хочет что-то доказать» – по своей сути интереснее «суперкрутого» и «отвязного», потому что мы понимаем, что им движет неуверенность в себе (а мы все сами хорошо знаем, что это за чувство). Капитан Шепард в Mass Effect высокомерен, но он же и первым из людей стал «спектром». Неуверенность в себе? О да!

Возьмите еще десять пустых карточек и запишите десять архетипов персонажей. Можно записать любых, но мы советуем вам избегать таких заезженных штампов, как «жаждущий мести малый», «отвязный космический десантник» или «потерявший память одиночка». (Вы можете сказать: «Погодите-ка, да вы только что описали персонажей God of War, Halo и Silent Hill. Да, но авторы этих историй умело обыграли множество других штампов и клише.) Вместо этого возьмем в качестве архетипов планеты нашей Солнечной системы. (Можно включить в их число Плутон, Солнце или спутник какой-нибудь планеты, чтобы довести их число до десяти.) Подумайте, какие черты характера могут ассоциироваться с каждой планетой. Например, Венера вызывает у нас ассоциации с туманом, любовью и теплом. Марс ассоциируется с войной и яростью. Нептун – холодный. Меркурий – быстрый. У вас могут быть совсем другие ассоциации, используйте свои впечатления о планетах как основу для архетипов персонажей, по одному на каждую карту.

Возьмите последний набор из десяти карточек и перечислите десять необычных ситуаций. Допустим, ваш герой путешествует по времени в Древний Рим, где люди порабощены инопланетной расой. Или же попадает в ад, чтобы попытаться убить Сатану. Героиня терпит крушение посреди охваченной гражданской войной Сахары и должна выбрать сторону.

Перемешайте карты каждого типа: профессия, архетип и ситуация. Сложите их в три отдельные стопки. Затем возьмите по одной карте из каждой. Что у вас получилось? Продолжайте в том же духе, пока не получится по-настоящему увлекательное сочетание.

И, наконец, напишите три предложения о том, как эта необычная ситуация заставляет вашего главного героя меняться. Кем он станет под конец истории? Научится ли ваш властный и любящий командовать Юпитер ладить с другими?

Глава 06

Кто я во время игры? Геймплей как вживание в роль

Игра персонажами

Сыграем в «Монополию»! Кем вы хотите быть, Цилиндром? Наперстком? Ботинком? Открывая коробку с настольной игрой, мама или папа, возможно, и возьмут в руки листок с правилами, но дети всегда первым делом хватают игровые фишки или фигуры. Прежде всего их заботит вопрос: «Кем я стану?» Некоторые игроки часами настраивают внешний вид своего аватара, подобно тому как дети могут очень долго спорить о том, за какую фигурку они будут играть.

Дети любят воображать себя кем-то другим, любят примерять разные роли, потому что все еще учатся быть кем-то. Взрослые тоже любят играть в игры и воображать себя кем-то другим, чтобы на время выйти из своей привычной роли. А поскольку игроки всех возрастов становятся все более искушенными, они ищут все более и более интересные роли.

Ведущий сценарист Far Cry 3 Джеффри Йохалем предположил, что разработчики игр должны относиться к своим игрокам как к актерам, мастерам перевоплощения по психологическому методу. По его словам, нарративные дизайнеры должны «понимать психологические мотивы персонажей, выполнять их действия и связывать их переживания со своими собственными. То же можно сказать и в отношении персонажа и его игрока»[51].

Но почему только актерам быть везунчиками? Роберту Дауни-младшему повезло сыграть Железного человека. Но в играх Iron Man вы можете сыграть его сами!

Придумывание хорошего персонажа следует отличать от процесса создания персонажа (аватара), знакомого многим пользователям видеоигр. В таких играх, как World of Warcraft, Fallout 3 и многих других (включая спортивные), перед началом игры можно зайти в раздел «Создание персонажа» и выбрать ему различные характеристики: имя, расу, пол, телосложение, черты лица, стиль прически, одежду – список можно дополнять до бесконечности. В некоторых играх из серии Saints Row можно даже выбирать голос персонажа и звуки, которые он будет издавать при ходьбе. Но такая кастомизация аватара – это не то же самое, что создание персонажа для игры.

Да, капитан Шепард из Mass Effect может быть мужчиной или женщиной (что круто), но это не влияет непосредственно на нарратив игры. Настройка персонажа не дает игроку дополнительной агентивности в «проигрывании» роли протагониста. Игроки опубликовали подробные инструкции, как сделать аватара в Dragon Age: Inquisition похожим на Дейнерис Таргариен из «Игры престолов», что объединяет миры видеоигр, сериалов и любителей фанфиков. Но это не создание персонажа в собственном смысле, это «кастинг». Сценаристы или дизайнеры уже расписали роль персонажа, а кастинг, как это бывает на телевидении или в кино, происходит в последнюю очередь.

Агентивность и эмоциональная арка

Так как же сочинить хорошего игрового персонажа, с которым будут ассоциировать себя ваши игроки? Для начала нужно вместе с дизайнером геймплея решить, насколько будет велика агентивность игрового персонажа в игре. Воспринимайте агентивность как ощущаемый игроками контроль над персонажем. Как игрок может повлиять на собственный выбор действий, как он может выразить себя как личность? В игре Super Mario Bros. нужно было играть за Марио (здесь без выбора) и можно было перемещаться по уровню только слева направо (персонаж мог двигаться справа налево, но уровень неизменно продолжал двигаться вправо). Можно было убивать «плохишей», прыгая на них сверху (обычно), или уворачиваться от них. Игрок всегда был Марио, если только не превращался в Марио двойного размера или в Марио, стреляющего огненными шарами. На некоторых уровнях можно было выбирать подземные ходы, а не основной путь через уровень. Но подавляющее большинство времени игроки были обычным Марио, прыгающим на врагов. Можно утверждать, что у игроков была ограниченная агентивность действий и почти никакой агентивности личности.