реклама
Бургер менюБургер меню

Роберт Брайант – Убейте дракона! Как писать блестящие сценарии для видеоигр (страница 24)

18

Люди не всеведущи, все мы неуверенные, боязливые, несовершенные. Нам нравится наблюдать, как персонажи с похожей неуверенностью в себе борются и преодолевают препятствия. Это помогает нам обрести надежду на то, что и в нашей несовершенной жизни будет что-то хорошее.

Так откуда же берутся эти недостатки?

Конфликт: суть драмы

Одна из лучших отправных точек для разработки несовершенного персонажа – это разработка внутреннего конфликта. Внутренний конфликт возникает из-за эмоциональной дилеммы, из противостояния желаний и потребностей. То, что персонаж хочет, не стыкуется с тем, что ему нужно делать. Персонажам придется разбираться с внешними конфликтами позже, на протяжении всей вашей истории. Эта часть игры – путь действий. Внешний конфликт – это все, что встает на пути персонажа, когда он пытается достичь своих целей. Полчища гетов, зеленые свиньи, Купа Трупы, гигантские пауки, падающие мосты, головоломки – все это внешние конфликты, и их создавать легко. Фокус в том, чтобы создать для вашего героя внутренний конфликт. То, что делает его интересным.

Люк Скайуокер хочет стать космическим пилотом. Ему нужно перестать говорить: «Я никогда не…» и «я не смогу».

Джек из BioShock хочет сбежать из Восторга. Ему нужно научиться делать собственный выбор, что прекрасно сочетается со звучащей в этой истории темой контроля разума «Будь так любезен».

Джоэл в The Last of Us хочет, чтобы его оставили в покое. Ему нужно снова научиться быть родителем.

Обитатель Убежища, герой игры Fallout 3, хочет найти своего отца, но ему нужно научиться выживать самому за пределами испорченного общества убежища № 101. Ему приходится взрослеть в постапокалиптическом мире.

Предыстория: в чем «В поисках Немо» похож на The Last of Us?

Внутренний конфликт может также касаться предыстории персонажа. Персонажа может преследовать что-то, произошедшее с ним в прошлом. В кинематографе, в литературе и в театре бесчисленное количество раз использовался прием, когда личность персонажа оформляется под влиянием какого-то события. Предыстория – это «призрак», который преследует нашего героя и помогает объяснить, почему у него имеются недостатки. В историях о Бэтмене призрак прошлого – это сцена убийства родителей Брюса Уэйна, к которой мы возвращаемся снова и снова. В «Гамлете» призрак – это реальный призрак отца Гамлета.

Единственно верного и правильного способа показать этот «призрак» не бывает, но почти всегда это некая травмирующая утрата или неудача. Призрак может быть показан в самом начале истории (опять же смотри «Гамлета»), во втором действии, в сценах воспоминаний (каждый второй из просмотренных вами фильмов), или либо же на него могут только намекать, но никогда не показывать напрямую (см. «Китайский квартал»). Фильм Хичкока «Головокружение» открывается тем, что Скотти (в исполнении Джимми Стюарта) не может спасти полицейского от гибели. В фильме «Челюсти» только в конце второго акта мы узнаем, что Квинт (в исполнении Роберта Шоу) испытывает смертельный страх перед акулами, который возник после одного очень неудачного дня на флоте.

Кстати, о морской тематике: в фильме «В поисках Немо» мы видим, как отец Немо Марлин (озвученный Альбертом Бруксом) теряет свою жену Корал и сотни их оплодотворенных икринок из-за барракуды. Под конец этой печальной истории Марлин обнаруживает, что у него осталась только одна икринка: икринка Немо. Марлин обещает своему еще не родившемуся сыну, что никогда не позволит, чтобы с ним случилось что-то плохое.

В сюжетно ориентированных видеоиграх тоже используются «призраки» в качестве предыстории. Мы уже упоминали God of War: в середине игры мы узнаем, что Кратос убил собственную семью. В The Last of Us игра открывается комбинацией повествования и катсцен, которую можно назвать приквелом. Сначала мы видим заботливого отца Джоэла, а потом весь мир погружается в безумие из-за мутировавшего штамма грибка кордицепса, и дочь Джоэла, Сару, убивают у него на глазах. (Подметили здесь закономерность? Убийства на глазах свидетелей – мало что может быть более травмирующим.) Затем сюжет переносится на несколько лет позже, где призрак того рокового дня влияет на каждое решение Джоэла, игрового персонажа. Конец сюжета игры закладывается уже в эти первые несколько мгновений.

Джек (BioShock), Геральт (The Witcher) и Саманта Гринбрайар (Gone Home) – все это персонажи с тяжелой предысторией, обыгрываемой в игровом повествовании. В самом начале игры, в самолете, Джек (то есть вы) рассматривает семейные фотографии. Они возвращаются к вам на протяжении всей игры. По мере развития сюжета вы постепенно узнаете свою шокирующую предысторию: вы незаконнорожденный сын человека, который теперь хочет вас убить, – Эндрю Райана.

Букер ДеВитт (BioShock Infinite) – эмоционально травмированный, опальный детектив. Играет ли роль его предыстория? Ни малейшего сомнения. В Red Dead Redemption вы играете за Джона Марстона, бывшего бандита, предыстория которого привела к тому, что его завербовали для выполнения задания (начало основной сюжетной линии). Если говорить вкратце, Джон должен убить членов своей старой банды, чтобы спасти свою семью.

Конечно, очень часто встречаются исключения. Они есть в любом медиа. Не существует единственного правильного способа сделать что-то. (А при хорошем дизайне игры лучше, если игроку предоставляют более одного способа решить проблему.) Не все персонажи меняются. Иногда меняются внешние обстоятельства, но персонажи могут быть четко заданы и оставаться таковыми на протяжении всей серии. В серии игр Uncharted Натан Дрейк не сильно меняется. У него нет глубокой душевной раны, как и у Индианы Джонса, и, похоже, это прекрасно сработало для них обоих. В большинстве полицейских сериалов эмоциональный путь главных героев не особенно велик. Но в течение сезона или целого сериала они все же развиваются, часто вопреки своему желанию. (Например, лейтенант Сиповиц в исполнении Денниса Франца в сериале «Полиция Нью-Йорка».)

Когда мы вспоминаем о некоторых величайших, самых запоминающихся и динамичных персонажах, мы не всегда имеем в виду главного героя. В истории об Адаме и Еве есть Змей – самый интересный персонаж (поскольку он привносит в историю… конфликт! А заодно грех и грехопадение человека, что тоже как-то не очень приятно, но уж точно драматично). После этого на первый план выходит Каин. Затем сам Бог в виде Потопа.

В литературных и драматических произведениях полным-полно антагонистов, которые, как часто говорили о леди Макбет, «крадут шоу». Моби Дик. Мистер Хайд. Яго. Ганнибал Лектер, Дарт Вейдер, акула в «Челюстях» – зло, зло, зло. (Забавный факт: у Яго в «Отелло» больше реплик, чем у главного героя. Наблюдая за Яго в действии, трудно не думать о Фрэнке Андервуде в исполнении Кевина Спейси из американской версии «Карточного домика».)

Одна из наших коронных фраз, которые мы повторяем друг другу на протяжении многих лет, гласит: «История хороша лишь настолько, насколько хорош ее злодей». Если вы хотите создать хорошего злодея, нужно иметь в виду, что именно он считает себя звездой шоу или героем игры. В удачной истории должен быть отличный антагонист, но помните, что антагонист необязательно должен быть воплощением абсолютного зла (допустим, маньяком, привязывающим своих жертв к рельсам, хотя такой вариант тоже неплох). Единственное требование к нему – это чтобы его желания и желания нашего героя противоречили друг другу. Они конфликтуют между собой. Как говорится: «Должен остаться только один!» Один из самых запоминающихся «незлых» антагонистов в кино – маршал США Сэмюэл Джерард (Томми Ли Джонс) в фильме «Беглец». В основе фильма лежит его преследование ошибочно осужденного беглеца, доктора Ричарда Кимбла (Харрисон Форд). Настоящий злодей, так называемый «Однорукий», который на самом деле убил жену Кимбла, меркнет по сравнению с Сэмюэлом Джерардом.

При создании злодея следует использовать те же принципы, которые мы обсуждали выше при создании героя. Чего он хочет? Что ему нужно? Как эти цели противоречат друг другу?

Да, книга называется «Убейте дракона». И да, злодеем действительно может быть дракон. Но этот дракон не знает, что он злодей. Если сюжет вашей игры повествует о рыцаре на белом коне, который должен спасти принцессу из логова дракона, то дракон думает, что в основе игры лежит рассказ о человеке, вторгшемся в его дом: о человеке, который разрушает его среду обитания, строит нелепые замки на расчищенных лесных землях, которые когда-то служили местом охоты на оленей, кабанов и медведей. Для дракона рыцарь на белом коне и есть злодей! Вы должны уметь смотреть на игру сквозь призму истории злодея. (Если вы еще не видели мультфильм «Ральф», отложите книгу, найдите его и посмотрите. Это превосходный пример истории, рассказанной с точки зрения «злодея». И он имел огромный успех!)

В игре Portal есть ГЛаДОС – искусственный интеллект с замашками социопата-манипулятора, задача которого состоит в том, чтобы тестировать подопытную Челл. Варио – заклятый враг Марио – оказался настолько популярным, что ему посвятили две отдельные игры, Wario Land и WarioWare. Герой игры Darksiders II – Смерть (да-да, та самая Смерть). В игре BioShock изображен бизнес-магнат Эндрю Райан, возглавляющий орду мутантов и защищающий свою павшую и поруганную Утопию. В основу образа этого культового персонажа легли такие фигуры, как Говард Хьюз, Айн Рэнд и Уолт Дисней[50].