Реми Лопес – Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов (страница 14)
Atlus ищет новую аудиторию и поэтому стремится «осовременить» свои игры как в визуальном плане, так и в геймплейном. Хасино фокусируется на механиках, способных порадовать игроков: он хочет привнести что-то новое, а не полагаться на существующие задумки или концепции из предыдущих частей
Больше никаких ужасов: Вселенная «Поп-манги»
У Хасино и его коллег как раз появилось несколько свежих идей, и все они были направлены на то, чтобы расположить в центре внимания психологию и внутреннюю эволюцию юных героев, начав с симуляции их жизни. В
По словам Хасино и Соэдзимы,
В
Такой подход контрастирует с предыдущими играми, да и с жанром JRPG в целом. Игрок необязательно должен вести за собой сплоченную команду, связанную глубокими и нерушимыми узами дружбы, – персонажей здесь сводят вместе обстоятельства, и они становятся лучшими друзьями вовсе не потому, что каждую ночь вместе отваживаются на смерть (по крайней мере, так дело обстоит в самом начале). Если в предыдущих играх во время решения насущных задач герой всегда путешествовал вместе со всей командой, то здесь он остается совершенно один, как только покидает Тартар, а его товарищи живут свои жизни и занимаются своими делами. С персонажами можно формировать социальные связи (Social Links), но не со всеми: в версии для PlayStation 2 герой может сблизиться только с девушками в общежитии, а именно с Айгис[30], Юкари, Мицуру и Фуукой. Дзюмпэй, Кэн и Акихико полностью выпадают из его социального поля зрения. Перед нами относительно «пубертатный» взгляд на подростковый возраст, но он соответствует отношениям героя с его соседями с точки зрения сюжета: персонажи мужского пола часто скалят зубы в сторону друг друга, когда испытывают зависть (особенно это касается Дзюмпэя), защищают свою территорию или доказывают собственную мужественность (в случае с боксером Акихико). В версии для PSP появилась возможность поиграть за девушку, а вместе с этим разработчики добавили и новые социальные связи. Если игрок решит выбрать героя мужского пола, отношения останутся такими же, как и в версии для PlayStation 2. Но если выбрать героиню, социальные связи меняются, и теперь в общежитии можно общаться с мальчиками: нам дают подружиться с Юкари, Мицуру, Дзюмпэем, Акихико, Кэном и псом Коромару, а также с Синдзиро, бывшим членом SEES. Прощай, одноклассник Кэндзи с арканом «Маг» – его место теперь занял Дзюмпэй, Тихиро заменил Кэн с арканом «Справедливость» и так далее.
Команда Хасино решила сделать социальные связи основным геймплейным элементом в ответ на вопрос о том, чем можно было бы по-настоящему освежить и обновить игру. Вторым шагом стало осознание роли знаменитого психоанализа Юнга в предыдущих играх и желание сконцентрироваться на нем еще сильнее, чтобы «исследовать глубины человеческой психики и то, как они влияют на современную повседневную жизнь». В
Важная роль последних возникла еще и потому, что Хасино и Соэдзима в течение своей взрослой жизни стали свидетелями распада множества объединений или «коллективов». Сплоченные группы друзей из старшей школы по-прежнему занимают особое место в их сердцах, но со временем их связи потускнели и исчезли. У Хасино были такие товарищи в старших классах, когда он жил в сельской местности. Когда он уехал в город учиться, а затем работать, он виделся с друзьями только по возвращении домой. Постепенно такие встречи стали происходить все реже, и их связи «оборвались». Подобные случаи могут показаться печальными, но они представляют неотъемлемую часть жизни, так же как и новые коллективы, которые образуются благодаря хобби или месту работы. Так, в игре есть социальные связи с пожилой парой в книжном магазине, членом команды по плаванию или парнем из швейного кружка. Различные хобби ведут к формированию особых связей, из-за чего у команды разработчиков изначально была идея интегрировать несколько социальных масок для каждого сообщества (предложив две маски для той же команды по плаванию), чтобы игрок вел себя по-разному в зависимости от обстановки. В конце концов они пришли к выводу, что так поступают совсем немногие. «У меня, например, – объясняет Соэдзима, – для работы есть только одно лицо. Некоторые могут делить свое рабочее место на более мелкие подгруппы и пользоваться разными персонами при общении с начальником или коллегами. Даже если у человека много друзей, вполне возможно, что он использует одну и ту же личность для всех них».
По мнению Соэдзимы, в жизни трудно следовать своей истинной природе. У некоторых не хватает смелости помочь раненому незнакомцу или предложить пожилому человеку свое место в автобусе – они боятся, что их отвергнут, что их акт доброты будет неправильно истолкован, что они окажутся в неудобной ситуации. И наоборот, в условной онлайн-игре у человека есть установленная роль, очевидная всем персона: целитель знает, чего от него ждут и куда он вписывается. В таком положении своими действиями никого не удивишь, и игрок может вести себя уверенно. «Представляете, что было бы, если бы у нас не было званий или должностей на работе? Мы бы не знали наверняка, чего от нас ждут, а чего нет, и нам пришлось бы формировать свою личность под каждую новую ситуацию. Другими словами, мы бы жонглировали множеством разных личностей и подвергались лишнему стрессу. Возможно, что я, сам того не зная, прикладываю руку к напряженному состоянию кого-то еще».