Реми Лопес – Путеводитель по миру Persona. Поиск себя и скрытых смыслов (страница 16)
Хасино как-то видел телепередачу, где ведущие обсуждали тот факт, что смерти нет места в японской системе образования. Они посетили учеников четвертого класса и спросили их: «Кто здесь считает, что можно вернуться к жизни после смерти?» Половина класса подняла руки, и это в стране, где доминирующая религия вообще не затрагивает вопрос воскрешения из мертвых. «Серьезность и окончательность смерти казалась им совершенно чуждой. Чем они ближе к старшей школе, тем выше вероятность того, что кто-то из их знакомых скоропостижно скончается. И все же большинство старшеклассников думают о смерти только как о „трагических происшествиях“, о чем-то редком и случайном. Я уверен, что многие даже в тридцать лет ни разу не задумывались о жизни и смерти всерьез».
Если геймер до сих пор не заметил, что в игре все сосредоточено на осознании смерти, Персоны в этот раз призываются с помощью «пробудителей» (Evokers) – прелестных пистолетов, из которых нужно стрелять себе в голову. Разумеется, фигурально. Поражая висок или лоб, персонаж буквально взрывает свой разум, чтобы вызвать Персону. Поскольку Хасино и Соэдзима считают, что способность призывать Персону прежде всего соотносится с умением смотреть в лицо истинности и неизбежности смерти, «пробудители» становятся особенно показательным элементом игрового дизайна. В общем, перед нами не простой маркетинговый трюк, нацеленный на намеренное шокирование публики, хотя из-за «пробудителей» американцы все равно содрогнулись от ужаса, а Atlus USA столкнулась с еще большим количеством жалоб и звонков, чем от слова Revelations в названии первой
Хасино добавляет, что, по его мнению, многие молодые люди уже сталкивались со смертью один или два раза, но относятся к ней как к далекому явлению или некой эфемерной мысли. Он приводит в пример прокрастинацию и всех тех, кто признает, что в ней заключается их самая большая слабость. Такой человек наверняка просыпается посреди ночи, переживает и обещает себе больше никогда не откладывать важные дела, но наутро забывает о принятом решении – если и вспоминает, он может немного себя пожурить, но не более того. По мнению Хасино, людям иногда нужен внешний символ, напоминающий о взятых на себя обязательствах и личных убеждениях: представьте офисного работника, у которого рядом с компьютером расклеены стикеры с изречениями или одобрительными словами. «Вместо того чтобы наши персонажи просто говорили: „О, я могу призвать Персону! Да! Появись, Персона!“ – мы хотели дать им внешний стимул, который напоминал бы им о серьезности принятого решения и каждый раз проверял бы их решимость. Наверное, не было необходимости придавать ему форму огнестрельного оружия, но что я могу сказать? Соэдзима обожает пистолеты!» Он добавляет, что весь процесс похож на русскую рулетку, когда в барабане остается только один патрон. Участники знают, что один из них умрет, и каждый раз, когда они нажимают на спусковой крючок, собственная судьба им неподконтрольна: «Персонажи испытывают такое же напряжение, когда призывают свою Персону».
Геймплей на грани разрыва
Больше не получится расслабленно посещать подземелья по нескольку раз подряд или без сомнений выполнять все побочные задания. Встречайте новый календарный распорядок
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «Литрес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.